Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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Sheena Powaaaaa !!
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 28 Sep 2008 - 9:49

Citation :
je ne suis pas sur que l'option de dynaste sur manticore est tellement bonne, puisqu'elle revient plus ou moins au meme probleme que celle du prince sur griffon: on dispose d'un slot de plus, mais les points ne suffisent normalement pas pour se servir de la totalité des slots...

Sur 2500-2999 pts, ça reste jouable. Déjà, le dynaste est mieux protégé (enfin, je trouve, hein?).
Ca te permet de jouer 4 sources de terreur, et d'avoir des choses à côté, tout à fait fiable.
2 manticores + 2 hydres, reste qu'à côté, à 2500 ou + de points, on peut en caser des belles choses.
L'avantage, c'est qu'on peut mettre un scroll caddy à côté, significatif, mais utile !

[Bon ok, on peut aussi sortir le maitre sur manticore + sorcière sur dragon, mais ça, ça compte pas XD).
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 28 Sep 2008 - 23:14

Citation :
2 manticores + 2 hydres
c'est le genre de listes abusées que je ne joue pas trop... c'est bien dans le style des listes ES avec dragon et 2 HA. exagéré et impossible à expliquer du point de vue fluff...

mais sinon, c'est vrai que c'est faisable...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyLun 29 Sep 2008 - 17:26

Citation :
c'est le genre de listes abusées que je ne joue pas trop...

Quand tu joues une liste "abusée" contre une autre liste "abusée", un certain équilibre se met en place =) Ce qui est ultra-chiant, ce sont les parties "liste molle vs liste dure".

Donc pour une partie intéressante, il faut deux listes avec un niveau égale.

Donc, mou vs mou; ou alors mi-dur vs mi-dur, ou alors, dure vs dur.

Et entre nous, le "dur vs dur", c'est AMHA ce qu'il y a de mieux XD
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drow2
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMar 30 Sep 2008 - 10:29

Bon ben voila un ptit speach sur les exécuteurs sans doute incomplet mais bon il faut toutjours une base à un édifice

Les exécuteurs de Har Ganeth

Il s'agit de l'une des nombreuses unités d'infanterie d'élite du nouveau livre d'armée des elfes noirs. Une chose sur le profil attire l'oeil, il s'agit de la force 4 de base très peu répandu chez les elfes normalement. les exécuteurs disposent d'un équipement « standard » qu'est l'armure lourde et l'arme lourde. déjà l'association de la force 4 et l'arme lourde allèche n'importe qui. Bon on na va pas dire que l'E3 surprend hein mais elle reste un point critique car l'armure lourde ne peut compenser à elle seule ce manque de solidité commun à tous les elfes. De plus leur prix a été augmenté (contrairement à la plupart des autres unités)

Les exécuteurs dispose du coup fatal ce qui améliore encore leur potentiel offensif. De plus grâce à la haine sur 6 attaques 4 voir 5 se transforment en perte contre un adversaire sans sav (enfin avec moins de 3+ grâce à la F6) et avec E4 ou moins,se qui est la cas de la plupart des unités d'infanterie. de plus la cavalerie risque de souffrir aussi car même si elle garde une certaine sav son effectif est généralement de 5-6 (donc 3 pertes les rendent insuffisants). au vu de leur nombre très bas d'attaque il est évident que les exécuteurs ne sont pas trop fait pour agir en tant que centre (ou pavé sur lequel s'appuyer et attendre l'ennemi). Leurs faible résistance incite à les écranter avec des harpies ont à les cacher partiellement au moins des tirs. Il est préférable de les jouer en petites unités pour que leur perte ne soit pas trop coûteuse en points si jamais cela arrive.
Les exécuteurs sont des khainites se qui les empêche d'être accompagner d'un dynaste ou d'un maître (ou d'une sorcière accessoirement mais on n'y pense pas...)ce qui est un point négatif mais néanmoins acceptable car ils ne sont pas la meilleur unité d'accueil pour ces personnages (on préfère les mettre ailleurs)
L'option de la grande matriarche peut se révéler utile avec la bannière de Hag Graef car leur force brute est importante mais ils doivent attaquer d'abord sous peine de n'avoir aucune chance si ce n'est pas le cas.
Toutefois ce format ne surprendra pas l'adversaire plus d'une fois et va devenir un piège classique. De plus l'unité devient très cher et reste très sensible aux attaque à distance. Il est interessant de combiner cette unité avec le chaudron (mais cela prend 2 chooix de héros---> les 2 matriarches et les 110 points du chaudron et les 230 du régiment)
Comme dit avantétant des khainite les exécuteurs sont particulièrement efficace avec un chaudron de sang dans l'armée qui leur procure la ténacité et qui peut leur attribuer +1A ou une invu (ou coup fatal mais bon...) toujours utile. On a ainsi accés à une unité extrèment dangereuse en phase offensive et qui peut etre solide et tenir un CaC dans une phase défensive. ainsi les gardent noirs sont dévalorisé meme si le prix des exécuteurs et du chaudron est bien plus élevé. Ainsi on peut utiliser les exécuteurs dans un rôle plus central

Bilan: les exécuteurs sont une unité qui rempli très bien le rôle d'ouvre boite mais qui nécessite un rôle assigné de soutient. Seuls ils ne valent pas grand chose et le risque de se faire charger (synonyme de défaite) est grand si cette unité est placé au centre et à découvert. Ils sont en fait trop déséquilibrés en étant très bon dans leur rôle premier mais minable s'ils sortent de ce rôle.
Ainsi les exécuteurs sont bons en soutient contre des ennemis a grosse protection mais sont moyens contre des adversaires nombreux et peu solides, dans ce cas ils vaut mieux leur préférer un char.

FormatsLes exécuteurs de Har Ganeth

6-7 à coté d'un pavé plus ou moins à l'abri des tirs et des regards ennemis
10-12 pour moins exposer le front et pour faciliter les mouvements
14+ avec une grande matriarche avec bannière de Hag Graef pour faire mal quand l'adversaire charge

J'attend vos remarques et j'améliorerai tous ça

edité après la remarque de lukatme


Dernière édition par drow2 le Mer 8 Oct 2008 - 12:45, édité 7 fois
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMar 30 Sep 2008 - 10:44

dans l'ensemble, il ne manque pas grand chose je dirais... sauf peut etre une précision: l'unité de 14 avec matriarche est un sac à points extreme qui meurt toujours aussi facilement au tir... si l'on décide de jouer une telle unité il me semble indispençable de l'écranter. de plus, un chaudron est souhaitable pour cette unité. enfin, je dirais que cette forme n'est pas spécialement effective: contre tout HE, l'ASF sera inutile (surtout contre les PdC). de plus, une unité de lanciers va relativement bien encaisser les quelques attaques et pourra meme contre-attaquer, le pire des cas étant une unité de lanciers HE.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 1 Oct 2008 - 18:21

+1 à Lukatme sur l'ASF : mettre une Matriarche BSB dans le régiment revient à crier sa stratégie à l'adversaire. Une combo classique et prévisible - et par conséquent inéfficace - à l'extrème. A jouer une fois en amical, puis à ranger par la suite.

Pour le reste, je suis d'accord. Mais je crois qu'on ne rentre pas dans le fond du problème. Je m'explique.
Les Exécuteurs sont une unité fabuleuse sur le papier. Elle est certe faiblarde pour encaisser les dégats, mais possède un potentiel offensif destructeur et dévastateur. Et pourtant, on n'en voit peu ou prou dans nos propres listes. AMHA, la raison est simple : ils sont trop spécialisés, trop bons dans leur domaine particulier.
Là où les autres infanterie, GN et Ombres en tête, sont capables de jouer des rôles différents selon les listes et surtout selon les circonstances en jeu, les Executeurs, eux, restent encrés à leur rôle d'ouvre-boites ultimes. C'est un réel problème, puisqu'on leur préfèrera les autres choix spéciaux plus polyvalents ou efficaces.

Pourtant, et c'est clair pour tout le monde je crois, les Executeurs sont une unité tellement puissante qu'on ne peut pas faire l'impasse sur eux dans la création de liste.

Pour moi les Executeurs sont encore une énigme du LA.

SunHunter - Asur
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 5 Oct 2008 - 13:29

Je pensais faire réagir plus de monde.

SunHunter - Asur
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 5 Oct 2008 - 21:14

bon, si personne d'autre ne répond, ça va tourner au dialogue...

l'argument principal pour moi de jouer des executeurs n'est pas du tout leur profil, mais deux fais: ils sont extremement beaux, et ils sont des khainites.

le deuxieme aspect est tres interessant amha: les executeurs ne sont que réèlement effectifs en présence d'un chaudron: ils deviennent tenaces grace à lui et on peut leur donner la svg inv de 5+. ainsi, ils deviennent meme capables d'affronter des cavaleries qui chargent, puisque la svg inv filtre 1/3 der blessures, ce qui les rendra capables de contre attaquer. de plus, comme ils risquent de perdre la résolution de combat, ils seront toujours capables de tenir, étant tenaces.
autrement qu'en combination avec le chaudron, je dois avouver que j'ai également beaucoup de mal à leur trouver une utilisation effective: comme petite unité de flancs (par 5 ou 6) ils peuvent etre interessants, mais tres durs à jouer. de plus, pour un role de charge de flanc contre de l'infanterie (pas besoin de charger une cavalerie qui reste coincée la plupart du temps), les furies sont plus adaptées, puisqu'elles disposent d'un nombre plus élevé d'attaques.
autre aspect interessant: je dirais que les executeurs sont l'unité parfaite contre du nain: on blesse sur 2+, il ne reste que 6+ de svg... mais comme ils ne disposent que d'une armure lourde, je crains qu'ils vont rapidement mourrir et avoir beaucoup de mal à atteindre l'ennemi...

cependant, ce qui me semble tres important à dire, c'est que les executeurs restent une unité que l'on ne peut vraiment jouer en tournoi, faute de manque d'effectivité.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 10:30

Tu as partfaitement raison au sujet de l'association des exécuteurs avec un chaudron de sang lukatme et je vais tout de suite édité mon post précédent sur le sujet (que je n'avais pas assez abordé je trouve)

Par contre quand tu dit qu'on ne les joue pas pour leur profil...je dirai un peu quand meme car CC5 + haine avec F6 et coup fatal sur des unité à moins de CC5 et de 3+ d'armure (il en existe un certain nombre) sa fait pas loin de 80% de réussite donc pour moi leur profil attire quand meme.

Bon c'est si important mais je tenais à te faire part de mon opinion
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 10:51

Citation :
Par contre quand tu dit qu'on ne les joue pas pour leur profil...je dirai un peu quand meme car CC5 + haine avec F6 et coup fatal sur des unité à moins de CC5 et de 3+ d'armure (il en existe un certain nombre) sa fait pas loin de 80% de réussite donc pour moi leur profil attire quand meme.

profil alléchant, réalité décevante... les executeurs ne vont qu'etre chargés, ils vont rarement pouvoir charger eux-meme ce qu'ils veulent... or, si ils se font charger, il ne restera souvent pas assez de modeles qui auront le droit de répliquer => résolution de combat perdue => fuite. de plus, comme ils portent des armes lourdes, leur ini élevée ne leur servira à rien puisqu'ils frappent automatiquement en derniers dans les tours suivants. avec 5+de svg et E3, ces soldats ne peuvent absolument rien tenir...
un exemple: 5 PdC (150 points) chargent 14 executeurs (2*7) avec musico et PE (200 points).
5 chevaux => 2,5 touches => 1,25 blessures=> 5/6 morts
10A de cavaliers => 5 touches => 29/6 morts
total: 34/6, presque 6 morts...

2 contre-attaques (si ça va tres mal)
1,5 touches, 5/4 blessures, 5/6 morts.
les PdC ont: 6 morts, surnombre
les autres ont: 1 mort, 1 rang, étendart

les executeurs perdent de 4... et testent sur Cd 4...

si cependant l'unité étais accompagnée d'une matriarche GB, je pense qu'il ne serait pas trop difficile de tout simplement tuer les exectueurs au tir... des arcs suffisent!!
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 12:44

Je suis complétement d'accord avec ton analyse mais comme tu l'as dit le profil est alléchant sur le papier (c'est déja ça) et c'est se que je tenais à signaler rien de plus, mais en partie réele c'est sur qu'on risque d'etre un peu déçu les premières fois

C'est pourquoi je pense que les exécuteurs sans matriarche ou/et chaudron sont destiné à un soutient exclusif ce qui est leur faiblesse car ils sont trop spécialisés.

D'autres que Lukatme (et Sunny) peuvent débattre c'est bien d'avoir plein de points de vue

PS: j'améliore progressivement mon analyse complete (page précedente) alors n'hésistez pas à aller la (re)voir :thumright:
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Akhtaf
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 14:21

Je vais faire court. Je ne les ai joués qu'une fois en V7 (avec des figouz prêtées)... Je les ai joué contre de l'humain (à E3 donc). J'ai alors décidé d'utiliser les armes de base et non pas les Draïchs.
Ils n'avaient plus l'Arme lourde et son bonus en Force. Mais d'un autre côté ils gardaient le Coup Fatal et frappaient normalement à l'Initiative.
Cela a plutôt bien marché. 2 Tours de CàC et les Joueurs d'Epée Tenaces s'en sont allés.
Conclusion : ne pas hésiter à utiliser les Armes de base plutôt que les Armes lourdes si le besoin s'en fait sentir.
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Obierwan
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 19:30

Un petit assassin dans le pâté d'executeurs ça peut bien les aider aussi ;)

C'est moins voyant que la matriarche GB.
Ca fait le ménage en cas de charge.
Ca fait le ménage si le corps à corps dure et leur permet de bien frapper même s'ils tapent en dernier.
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Kouran
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 19:32

L'ssassin dans les exécuteurs, j'aime pas trop : on peut le jouer une fois contre une même personne, mais pas deux, car dès la deuxième partie, l'adversaire s'occupera de tes exécuteurs au tir, et ça sans porblême, ou enverra de la cavalerie lourde, et ton assassin aura du mal à s'occuper de ce genre d'ennemis à bonne sauvegarde.
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyMer 8 Oct 2008 - 21:20

l'assassin dans les executeurs? tres mauvaise idée:

ce qui est ressorti des analyses précédentes, c'est que le plus grand danger pour les executeurs est une charge de cavalerie lourde... tout simplement car le mouvement de 5 permet de charger la plupart des infanteries...

or, la seule faiblesse de l'assassin est contre de la cavalerie lourde, parce qu'il n'a absolument rien pour contrer l'armure de 2+ (voir 1+). donc, l'assassin fera 1 mort (avec beaucoup de chance:2) et mourra ensuite. si il se loupe, il ne tue personne et meurt en retour...
donc: on rend une unité faible contre le tir encore plus chere, et on ne l'améliore pas vraiment...je dirais que ce n'est pas une super idée^^
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Obierwan
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyJeu 9 Oct 2008 - 8:10

Je suis bien d'accord avec toi que l'assassin contre de la cavalerie lourde il ne fait pas grand chose.
Mais chez les elfes noirs, avec quoi penses-tu pouvoir prendre une charge de cavalerie sans trop de problèmes? Franchement?

L'avantage de l'assassin dans les executeurs c'est :
-Ce n'est pas aussi visible qu'une grande matriarche porteuse de GB
-Tu peux te faire charger ça ne changera pas grand chose en général

J'ai joué une partie contre un HL hier soir (format 1664pts) j'avais un pavé de lanciers avec assassin et un pavé d'exec avec assassin qui ont chargé sa cavalerie sur SF. A la fin du combat il avait tout perdu et moi rien. Sans les assassins ça aurait été plus dur.

Dans la suite du combat, je me fais charger mes execs et assassin par une troupe de 4 kroxigors (il y en avait déjà un de blessé, 2PV en moins par les ombres).
L'assassin fait 4 blessures, les kroxi en font 6 sur la masse, pas de ripostes de mes executeurs. Mais je gagne tout de même le combat, il fuit. A mon tour je charge les kroxi en fuite, ils re-fuient, je chope quelques skinks, j'irressistible sur les kroxi qui sortent de la table.

Sans l'assassin, mes exec se faisaient manger.
Des gardes noirs à la place? Contre les SF ils auraient rien fait et contre les kroxis ils se seraient fait démolir avant.
Des lanciers? Pire!

J'ai franchement été très content de mon assassin dans ce paté. Et la prochaine partie, mon adversaire il aura très peur de mes executeurs donc il risque de ne pas s'en approcher.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyJeu 9 Oct 2008 - 14:37

Donc en résumé si on veut utiliser les Exécuteurs il faut les jouer avec assassin dans le rayon d'action d'un chaudron de sang.
Je vais préparer une liste pour tournoi (avec poules de niveaux) avec chaudrons, je vous tiendrai au courant.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyJeu 9 Oct 2008 - 15:23

Citation :
Mais chez les elfes noirs, avec quoi penses-tu pouvoir prendre une charge de cavalerie sans trop de problèmes? Franchement?
garde noire avec étendart de hag graef et maitre GB avec arme lourde...

Citation :
J'ai joué une partie contre un HL hier soir (format 1664pts) j'avais un pavé de lanciers avec assassin et un pavé d'exec avec assassin qui ont chargé sa cavalerie sur SF. A la fin du combat il avait tout perdu et moi rien. Sans les assassins ça aurait été plus dur.
ce n'est pas étonnant que des cavaliers SF avec 3+ de svg se font buter par des unités à F6, surnombre... si elles chargent! dans ce cas, l'assassin n'a pas été necessaire...

Citation :
L'assassin fait 4 blessures,
fort sur 6A en moyenne... donc de la chance en gros ;) de plus, les kroxis ne font pas partie des cavalerie lourde...avec 4+ de svg seulement^^

Citation :
Des gardes noirs à la place? Contre les SF ils auraient rien fait et contre les kroxis ils se seraient fait démolir avant.
des gardes noirs sur une largeur de 7 chargent les cavaliers:

15 attaques => 13,33 touches => 6,77 blessures => 3,35 morts...

bien entendu, les gardes noirs se jouent avec l'étendart de hag graef... autrement ils ne sont pas si forts...

contre les kroxis:

15 attaques => 13,33 touches, 6,77 blessures, 4,55 PVs...

donc je dirais que oui, la garde noire tappera mieux que l'assassin^^

Citation :
Sans l'assassin, mes exec se faisaient manger.
c'est évident... quand on se fait charger par 4 kroxis!!!
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Arnyl
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptySam 25 Oct 2008 - 1:08

Tout d'abord, je remercie Firiond pour sa solicitude envers les ES.
Citation :
C'est les ES qui doivent faire la guele avec leur armée difficile a jouer , chere et assez limité ^^

Pour ne citer que celle là ;) mais c'est vrai pour reprendre ce que tu disais, les ombres nous font un peu tirer la gueule avec nos forestiers a 24pts piece et nos "archer éclaireurs" a 17pts piece qui ne sont que des archers de base en tirailleurs et sans la F4 a mi portée.
[quote]
J'attends les ES v avec impatience histoire de corriger ne serait ce que les éclaireurs et revoir un peu les forestiers. ( tant pis je me laisse aller a la doublette d'HA en attendant... **evil** )

Mon avis général sur le livre, un gros +1. Réabilitation des harpies, de la garde noire, boost sur l'hydre, héros Matriarche assez sympa, assassin qui ne compte pas comme choix de perso, la magie ( muhahahaha trop bon ) etc... Dans l'ensemble c'est une vrai avancée.

Bon le char et les corsaires ont perdus un peu dans l'histoire et les exec souffrent toujours de leur probleme de sur spécialité dans un domaine et aucune polyvalence. Puis la haine pas top, mais on ne peut tout avoir.

Le résultat est qu'on peut jouer des armées très différentes sans pour autant être pénalisé. Que ce soit CAC, magie, grosse bêbête ou non, Chadron de sang et kainites ou non etc...

Je ne m'étend pas plus, je ne ferais que répéter ce qui as déja été dis ( même si je le fais un peu là ). Je fais juste une tite synthèse de mon avis sur ces elfes noirs v7
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khalesh
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptySam 25 Oct 2008 - 17:02

Pour avoir testé une liste khainite, je trouve que les exécuteurs deviennent trés intéressant avec le chaudron. De plus j'avais promue la matriarche du chaudron grande bannière: tenance à 8 relançable, quoi koi tenir n'importe quelle charge de cavalerie. A la phase suivante, sans le bonus des lances de cav, ça fait déjà nettement plus de ripostes, surtout avec le +1 attaque du chaudron.
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Kormin
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MessageSujet: Mise à jour du tactica druchii   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 9 Nov 2008 - 13:48

On a un boulot énorme à faire là. La refonte de la totalité des tactica druchii.

Pour rappel, les tactica druchii, c'est tout ça: https://ulthuan-naggaroth.forumgaming.fr/liste-d-armee-elfe-noir-tacticas-elfe-noir-f42/ensemble-des-tacticas-et-anti-tacticas-disponible-t135.htm

Ca en fait, c'est pas de la gnognotte.

Les druchii avait avant la V7, la meilleur série de tactica et d'anti tactica. Il est donc de notre devoir de remettre tout ça au gout du jour.

Et pour ça, je vous demande votre participation.
Mais au lieu de vous demander de tout réécrire, on va faire ça petit bout par petit bout en reprenant ce qui a déjà été fais.

On commence par le tactica général de Moonhunter (http://elfes-noirs.forumactif.com/tactica-complete-anti-tactica-f9/tactica-elfe-noir-version-beta-tactica-t71.htm) Une référence en la matière.

Je met en gras ce qui a mon avis devrais être changé/adapté pour la V7. Je précise que je n'est jamais joué les EN en V7, donc il m'est très difficile de faire qqchose de constructif.

Le plus gros boulot sur les persos, ce sera les Objets Magiques, complétement remanier. Certains ont carrément disparu, donc va falloir revoir les combos.



Merci beaucoup de votre aide.


Dernière édition par Kormin le Dim 9 Nov 2008 - 13:50, édité 1 fois
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Kormin
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 9 Nov 2008 - 13:48

[i]I - LES HÉROS ELFES NOIRS

Dynaste Elfe Noir :


Ils sont les généraux de vos armées, les plus grands combattants de leur race, et ceux qui mèneront vos troupes aux combats.

Plus habiles aux corps à corps que la plupart des plus puissants seigneurs qui sillonnent le monde, en passant par les terrifiants Kuraq Kaq Saurus de Lustrie, aux hauts rois condamnés à une vie éternelle sur les terres de Nehekhara ou de n’importe quels Comtes ou Maîtres Templiers de l’Empire.
Tous ces Champions ne possèdent au maximum, qu’une CC de 6, contrairement à nos dynastes, qui eux, en possèdent une de 7. C’est à dire, qu’un seigneur elfe noir aura 2 chances sur 3 de réussir à passer la garde de son adversaire, et à le toucher. Contrairement aux seigneurs des autres races auront, quant à eux qu’une chance sur 2 de les toucher. Et à cela est combiné leur haute initiative de 8, qui les feront frapper en premier dans la plupart des combats (initiative de 5 pour les humains, 3 pour les saurus, 3 pour les Rois des Tombes), à une respectable force de 4 (-1 à la svg) qui peut passer à 5 (-2 à la svg) avec une halbarde (6pts), voire à 6 (-3 à la sauvegarde) avec une arme lourde (6 pts), mais attention vous perdez l’avantage de frapper en premier avec cette arme. Ce qui signifie clairement que vous n’aurez pas de mal à blesser votre ennemi. Et à cela on peut encore rajouter la possibilité des armes ensorcelées.

Il y a un objet marrant que très peu de personnes utilisent, qui se sert beaucoup de l’avantage de frapper en premier et de l'habileté aux combats des dynastes, c’est l’Epée de Givre (25pts) qui empêche l’adversaire d’attaquer après qu’il ait été blessé durant cette phase du combat : (frappe en première + facilité à toucher + incapacité de riposte de d’adversaire >> quelque bonne chance de remporter les défis, tout en faisant rager votre adversaire), mais ne vous attendez pas pour autant à des miracles avec une force de 4, et l’armure des seigneurs et héros ennemis.

Autre objet : L’Epée Venimeuse (75pts) qui est très utile par sa simple capacité, mais avec les avantages des dynastes, devient une arme terriblement destructrice (Frappe en premier + facilité à toucher et à blesser + test d’endurance sur 2D6 qui cause la mort en cas d’échec, et donc empêche les ripostes >> très grande chance de remporté les défis surtout face aux elfes qui on une endurance de 3 (faire 3 ou 2 avec 2D6 n’est pas très facile. C’est une arme aussi très utile contre les grosses créatures, tel que des Kroxigors Hommes Lézards ou des Dragons de tout genre relativement dur à tuer. Je vous la conseille surtout contre les armées suivantes : Hauts elfes, Elfes Sylvains, Rois des Tombes de Khemris, les Comtes Vampires, et l’empire qui on une endurance moyenne, et peu de sauvegarde d’armure en général, contrairement à des Guerriers du chaos ou des Nains par exemple.

La hache du bourreau (80pts), qui est la plus chère arme des dynastes, est elle aussi dévastatrice. Mais, pour moi la prendre est risqué, et n’est pas forcement un bon choix, car elle est considérée comme une arme lourde, donc frappe en dernier, et incapacité de porté un bouclier, ce qui n’est pas dans l’intérêt d’un elfe vue son endurance de 3, et sa capacité de sauvegarde réduite, ne pouvant excéder 4+ à pied (armure lourde / armure de sang et cape en peau de dragon des mers), qui est rapidement encore plus réduite par la force des seigneurs et héros qu’il peu affronter. Donc il faut croiser les doigts, pour échapper aux attaques de l’adversaire, mais après c’est une boucherie (d’où le nom de la hache), car le dynaste avec ses 4 attaques à 2 chances sur 3 de toucher, 5 chances sur 6 de blesser et la sauvegardes d’armure au complète de l’adversaire, qui est la plus part du temps annihilé (sauf svg invulnérable bien sur), c’est sans commentaire, alors gare aux éclaboussures…

Mais depuis la Campagne d’Albion, un autre objet l’a fait mettre (entièrement) au rancard : Le Gantelet du Géant (60 pts), trouvé dans l’une des tombes ancestrales de l’île d’Albion. Cette arme à une main (permettant ainsi l’utilisation d’un bouclier) donne à son porteur : Une admirable force de 8, blessant dans tous les cas (normalement) sur du 2 +, même pour les hommes arbres, les démons majeurs et les dragons, c’est pour dire que c’est pas une capacité donnée à tout le monde. Ignore les sauvegardes d’armures adverses (non invulnérable), mais restreins son porteur à frapper en dernier (sauf en charge : erreur de traduction dans le recueil), par contre, votre dynaste perd malheureusement sont initiative de 7, et tous les avantages que cela lui donnait, mais c’est peu cher payé pour une telle capacité, il faut l’avouer. A noter qu’une attaque de force 8, est capable de détruire un char d’un seul coup.

Sa précision à l’arbalète (qui coûte 10 pts) est aussi un autre plus, que peu de race partage. Sa CT de 6, permet de toucher sur du 1+ ( un 1 étant toujours un échec), ce qui fait que même à longue portée, un dynaste n’aura pas plus de mal a toucher sa cible, qu'à courte portée. Et dès que les troupes ennemies rentrent en courte portée, l’utilisation du système à répétition, ne posant plus de problème. Ceci n’a pas a première vue une grande importance, mais 1-2-3 figurines en moins dans un régiment peu annuler au moins un bonus de rang, ce qui peut vous épargner une défaite dans un corps à corps, un peu plus tard dans la partie. Bon il ne faut pas oublier non plus qu’il faut blesser et passer la sauvegarde d’armure adverse, après avoir touché pour tuer. Ce qui n’est pas évident avec la force de 3 de l’arbalète, qui ne cause aucun modificateur de la sauvegarde d’armure, mais bon avec un peu de chance… Malgré tout ceci, l’arbalète reste un choix peu apprécié, et un meilleur investissement dans l’armée à plus de chance d’être rentable.

Et pour ceux qui veulent pousser la chance un peu plus loin pour 15 pts supplémentaires, vous pouvez prendre l’Arbalète Noire (objets ensorcelés de notre liste) qui nous fait profiter d’une plus grande facilité pour toucher, et nous permet de relancer les jets pour blesser rater. Certains même s’amusent à faire la chasse aux sorcières avec l’arbalète noire, le tout monté sur un pégase noir. Mais selon moi, la protection de la proximité de troupes amies (Tout personnage situé à 5 pouces ou moins d’une unité amie ayant une puissance d’unité de 5+, ne peut être prise pour cible, à moins qu'elle ne soit la cible la plus proche. p 97 du livre de règle ) rend ce jeu très vite impossible à mon goût, pour moi mieux vaut charger directement (avec les 20 ps de vol pas de souci, le seul problème est la ligne de vue ou presque) de plus le pégase à la capacité d’empalement : +1 en force en charge ce qui lui fait une force de 5 en charge (tant quel existe, autant l’utiliser ; -). La chasse aux sorciers avec l’arbalète noire, sur pégase pouvant rester discutable, la même optique monté sur une Manticore ou un Dragon, le temps d’arriver au corps à corps, est fortement déconseillé ! Ces créatures sont de puissances unités de corps à corps, donc équiper votre dynaste pour le corps à corps est un choix plus judicieux, de plus le facteur protection de la proximité de troupes amies, devient beaucoup plus handicapent, avec une telle monture que vous manœuvrez pour effectuer une charge. Donc option à proscrire.

L’option du pégase noir, avec un autre objet ensorcelé, qui est le Masque de Mort (50pts), en a aussi séduit plus d’un. En approchant un maximum de troupes (rayon de 6 pts autour du pégase), vous leur provoquerez un test de Terreur. Et face à des unités à faible taux de courage (commandement), comprendre, gobelins et skavens, cela a vite fait de les faire fuir. Sinon voyons les autres options de monture.



Le coursier (18 pts) : Utile en solo pour faire la chasse aux personnages et aux machines de guerre vue sa capacité à charger à 18pts, mais ne peut pas bénéficier d’un caparaçon, donc que +1 en svg. Une chose importante, ne monter jamais un dynaste sur coursier pour l’inclure dans une unité de chevaliers sur Sang Froid, car premièrement son mouvement de 9 sera réduit à 7, deuxièmement il sera condamné à subir la stupidité du régiment (même avec le commandement de 10 du dynaste il y a toujours un risque), le dynaste n’aura pas le +1 en svg d’armure du à la peau écailleuse des Sang Froid, ni l’attaque de force 4 du Sang froid.
Une stratégie relativement efficace contre n’importe quelle race consiste à monter le dynaste sur un coursier (18 pts) et lui mettre le masque de mort qui cause la terreur (50 pts, voir p 81-82 du livre de règle), ainsi qu’un équipement aléatoire selon votre désir. Ainsi équipé, il devra être inclus dans un régiment de 9 cavaliers noirs avec musicien, et étendard. L’unité devra alors se positionner sur un flanc des forces adverses (avec 18 ps en marche forcée c’est plutôt facile) n’hésitez pas à charger un régiment pour le faire fuir pour gagner la position mais ne poursuivez pas, sinon tout tombe à l’eau. Pivotez pour leur faire face (mouvement gratuit puisque cavalerie légère, voir p. 117 du livre de règle) et chargez. Avec les attaques du dynaste, des cavaliers et des coursiers, généralement il n’y a plus de guerriers pour contre attaquer. Et avec une puissance d’unité de 20 = supériorité numérique, 1 rang supplémentaire + la bannière + le musicien + l’attaque de flanc + tous les morts adverses, le combat est facilement gagner, et avec la terreur les troupes ennemies sont obligées de fuir (vers le coté opposé de vos cavaliers donc vers le reste de leurs troupes. Vous poursuivez et vous tombez sur une autre unité >> charge de flanc, et ainsi de suite, le tout appuyer avec le reste de l’armé. Bref si sa marche 2 unités ennemies en fuite et/ou sacrément endommager tous les tours ( tours X1 elfe noir / tours X1 adverse).

Le Sang Froid (39 pts) : Monture à choisir uniquement dans l’optique d’inclure votre dynaste dans une unité de Chevaliers sur Sang Froids. Son haut commandement de meneur d’homme (10) vous permettra de diminuer les risques de la stupidité dont souffrent les Sang Froids, et grâce à ses attaques supplémentaires de renforcer encore plus la force de frappe de ce régiment.

Le pégase noir (55 pts) : Je n’ai plus grand chose à dire dessus concernant ses différents emplois (voir plus haut), mais il est important de rappeler que le pégase noir n’est pas une grande cible, ce qui est un grand avantage sur le terrain. Cela permet de donner le vol à votre personnage, sans qu’il soit forcement visible par toutes les unités de tir du champ de bataille. De plus, le garder près d’une unité de cavalerie le protègera de tout tir impromptu ( protection de la proximité de troupes amies p 97 du livre de règle ). Astuce : pour traverser le champ de bataille utiliser une unité de 5 à 6 cavaliers noirs sur un flanc, ils feront écrans devant le dynaste pendant un tour et le dynaste se retrouvera derrière l’ennemi au tour suivant, et les cavaliers noirs commenceront leur rôle de cavalerie légère. A noter aussi qu'il ne faut pas oublier que lors d'un corps à corps votre adversaire a le choix de frapper le pégase au lieu du personnage car il s'agit d'un monstre, donc attention au défit et attention au résultat de combat s'il y a beaucoup d'attaques possibles en face.

La manticore (190 pts) : Vol, terreur, grosse force de frappe, bonne initiative, mais grande cible sans sauvegarde d’armure. Ce qui me fait assez peur, pour son emploie contre des armées de tir et à machine de guerre (surtout contre des listes d’armées possédant des balistes, et autre canons), mais contre les Comtes vampires et le Chaos (horde et hommes bêtes) plus de souci, avec les attaques du dynaste et celle de la manticore, il n’y a pas souvent de riposte aux corps à corps. Sinon il vous faut jouer avec différentes cibles potentielles, afin d’imposer des choix à votre adversaire.

Le Dragon noir (320pts) : Même remarque que la manticore, avec une moins bonne initiative, mais une admirable sauvegarde l’armure de 3+, qui lui permet plus de liberté, sur le champ de bataille. De plus sa capacité de souffle toxique lui permet de rentrer en action dès le premier tour de jeu : vol de 20 ps + souffle de 8 ps = 28ps de champs d’action, et vue que les armées sont séparées de 24 pc en général … Mais n’oubliez pas que prendre un dynaste sur dragon noir équivaut à prendre un seigneur et un héros.
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Kormin
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 9 Nov 2008 - 13:49

Voilà pour les montures. Voyons maintenant le plus gros point faible du dynaste, son endurance. J’en ai déjà un peu parlé plus haut, mais je profite de l’occasion pour approfondir ce point. Un dynaste doit éviter toute charge directe contre lui, sous-entendu pouvant lui causer des blessures avant qu’il ne frappe, car avec sa faible endurance il risque de subir des blessures fatales qui auraient pu être évitées. Les orques, les nains, les saurus, et les Hordes du chaos, peuvent se permettre d’encaisser des charges, sans trop de souci, mais pas les elfes, et cela est valable pour tous vos personnages faits pour le corps à corps. Mais le dynaste est le plus important de tousse, et il est souvent votre général. Donc faites-le charger et éviter de lui faire subir des charges. De cette façon, vous mettrez le plus de chances de votre coté.

Bon, il existe tout de même des armures magiques si vous voulez, qui vous donne +1 point de vie, et +1 en endurance, en plus d’une sauvegarder d’armure de 5+ comme l’Armure d’Immortalité, mais qui vaut 100 pts. Prix beaucoup trop élevé : en considérant que le bouclier de Ghrond équivaux à peu près à un +1 en endurance coûtant 30 pts, la sauvegarde de 5+ ayant une valeur de 6 pts, il vous reste le +1 PV pour environs 60 pts ! En gros pour 10 pts supplémentaires à la valeur du point de vie, vous avez un noble ! Ce qui n’est pas rien, c’est pour cela que cette armure est fortement déconseillée ! L’armure de la servitude éternelle, 60 pts, qui vous fait bénéficier de la capacité de régénération (voir page 113 du livre de règle), et l’effet d’une armure légère, (armure beaucoup plus rentable) ; ou même l’Anneau des Ténèbres (45 pts), qui permet à votre dynaste de n’être touché que sur des 6 (sauf si le sort est dissipé au mauvais moment, ce qui vous oblige de maîtriser plus ou moins la phase de magie pour pouvoir utiliser pleinement l’objet).

Pour protéger votre dynaste d’une manière optimale, au détriment de l’attaque, il y a une certaine combinaison possible : Premièrement prenez l’armure de la servitude éternelle, 60 pts >> régénération et svg de 6+. Puis vous prenez un bouclier enchanté, 10 pts (liste d’objet magique commun) >> régénération et svg de 4+ (page 154 du livre de règle). Ajoutez à cela une cape en peau de dragon des mers, 9 pts >> régénération, svg de 3+ aux corps à corps, et de 2+ aux attaques à distance. Vous le montez sur un Sang Froid, 39 pts >> régénération, svg de 1+ au corps à corps, et de 0+ aux attaques à distance. Il ne vous reste qu’à prendre un talisman de protection, 15 pts >> donc vous voilà avec une sauvegarde d’armure de 1+ aux corps à corps, de 0+ contre les attaques à distance, une sauvegarde d’armure invulnérable de 6+, et la faculté de régénération. Il faut donc désormais 5 jets de dès pour pouvoir diminuer les points de vie de votre dynaste.


Combinaison plus efficace offensivement : Gantelet du Géant + Amulette de Lumière mystique (objets de la campagne d’Albion), cape en peau de dragon des mers, armure lourde, bouclier et une monture, bien qu'une option par la Couronne de Fer Noir, soit une alternative tout aussi intéressante face aux Hauts Elfes, et aux Hommes Lézards.

Combinaison plus efficace défensivement : Armure de la servitude éternelle + Bouclier Enchanté + Talisman de Protection, cape en peau de dragon des mers, lance de cavalerie, monté sur Sang Froid.
[/i]




Et oui, c'est encore que le dynaste. Imaginez qu'il y a tout les héros/unité à faire comme ça ^^'
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 9 Nov 2008 - 14:23

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 EmptyDim 9 Nov 2008 - 14:28

Bon. Ca fais déjà pas mal de chose de faite ^^'

Je vais m'amuser a reprendre tout ça en fichier word pour voir ce qu'il reste à faire.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 5 Empty

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