Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptySam 9 Mai 2009 - 11:08

Bon, voilà la suite avec l'Assassin, pour le Maître, il va falloir attendre un peut ... les examens approchent ...

L'Assassin

Les Assassin sont les meilleurs tueurs de Khaine, et cela est refleter par ses compétences, il dispose de Caractéristiques hors du commun, même pour un Elfe, de plus il n'occupe aucun choix de personnage, il sera donc present dans beaucoups d'armées aussi bien pour décimer de la roupaille que pour tuer les personnages ennemis voir même de monstres ou encore chasser les troupes peut protégées tel que la Cavalerie Légère, les Machines de Guerre, les Sorcier, ... De plus, la Haine vien renforcer sont profil pour vous permettre de faire un maximum de dégats avec cette simple figurine. Mais ne rêvez pas non plus, chaque unité d'une Armée d'Elfes Noirs à du potentiel, mais il y à souvent une contrepartie, le plus souvent ses unités sont assé cher et faiblement protéger, et l'Assassin ne se soustrait en aucun cas à cette règle, car même s'il est une brute du corps à corps, il n'a pas de Sauvegarde d'Armure et coûte quand même plus cher qu'un Maître (mais moin cher qu'un Sorcière, et le même prix qu'une Grande Matriarche). Mais il à une capacité qui lui permet de pallier à ce problème, il Frappe Toujours en Premier, tout comme les Hauts Elfes ce qui lui permet de limiter les attaques qui lui serons portées (la meilleure defense est l'attaque), de plus, il peut se cacher dans toutes les unités d'infanterie de l'armée, ce qui le protègera des tirs ennemis, et sera souvent un atout psychologique contre votre adversaire. On peut également l'utiliser occasionellement comme « Garde du Corps », si il y en a 1 de présent dans l'unité.


Points Forts:

- A le droit à 75 points d'objets du Temple de Khaine.
- Une des meilleure Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative, Commandement, une Force de 4.
- Est Khainite, il peut donc rejoindre nimporte quel régiment, de plus il devien tennace à 12 pas ou moin du Chaudron de Sang.
- La Haine (relance les jets pour touché raté).
- La règle « Frappe Toujours en Premier ».
- La règle spéciale « Caché », qui permet de le dissimuler à l'adversaire lors du déploiment.
- L'effet psychologique.
- 3 Attaques Empoisonnées de base.
- Ne compte pas dans le nombre de choix de Héros.

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- N'a pas de sauvegarde d'armure.
- N'a pas le droit au objets magiques communs ou Elfes Noirs.
- Est limité en options d'armes ou d'armures.
- N'a pas accés au montures habituelles.
- 90 points figurine, c'est pas donner quand même, surtout pour un personnage sans protection.
- La Haine (obliger à poursuivre).
- La règle spéciale « Commandement ».

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Fleau des Hommes et Rune de Khaine. Il sera principalement utiliser pour tuer de l'infanterie voir du Monstres, mais c'est tendu. On peut également lui ajouter la Cape du Crépuscule pour le rendre encore plus dangereux en se déplaçant plus rapidement de mannière a charger des unitées tel que la Cavalerie Légère, les Machines de Guerres, ...
:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Fléau des Hommes et Etoiles de Lacération. C'est une bête au tir, il y a pas à dire, il toucheras la plupart du temps sur 2+ et complé avec le Fléau des Hommes lui permettra de blessé sur 2+ (sauf contre de l'Endurance 6 ou plus). De plus, il peut atteindre la formidable Force de 7, tant aimée par nos amis les Chars (mais que contre les Chars à Endurence 5 ou plus). Il tirera aussi bien l'Infanterie que les Chars ou encore les Monstres, et il se défendra au corps à corps. On peut également lui ajouter la Cape du Crépuscule pour le rendre encore plus dangereux en se déplaçant plus rapidement, de plus, il pourra toujours tirer (contrairement au cas ou il ferait une Marche Forcée).
:arrow: Assassin avec 2 Armes de Bases, Rune de Khaine et Toucher Mortel. C'est un chasseur de personnage, le but sera de lui placer un Coup Fatal, mais ça reste asser aléatoire. Peut aussi servir contre la Cavalerie Lourde.

Comment jouer l'Assassin pour un maximum d'efficacité?

Un personnage très simple d'utilisation, il suffit de le placer dans une unité qui à la plus grande chance de rencontrer l'unité qu'il croque à la perfection (ex: l'Assassin avec Shuriken et Fléau des Hommes dans une unité d'Ombre qui sera placer près d'un Char ou d'un Monstre; L'assassin Rune de Khaine et Fléau des Hommes dans une unité de Lancier qui seras surement charger par des Lanciers de l'Empire ou des Orcs). Eventuellement comme « Garde du Corps », en le plaçant juste a côté du personnage que l'on désire protéger, il permettra de tuer la plupart de ses opposants avant que ceux-ci ne frappe et puissent atteindre votre personnage. Mais il est innutile de prendre un Assassin juste pour ça, il est bien trop cher, on pourra utiliser cette technique si un Assassin est prévu dans l'unité au départ. La mannière la plus vicieuse reste de le mettre dans une unité d'Ombre le plus près possible de l'adversaire, de mannière à révéler l'Assassin, ce qui permet de déplacer une Ombre à 1 pas de l'Assassin, ce qui peut dégager une ligne de vue pour une charge (au premier tour).

Comme d'habitude, à vos critiques ...


Dernière édition par Trichelieu le Sam 16 Mai 2009 - 13:40, édité 1 fois
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L'elfe
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 16:54

Je vais émettre quelques critiques sur ton travail Richelieu. Je trouve la partie sur la matriarche et l'assassin pas assez dévellopée .

Les + et - sont pour la plupart assez facile à voir au premier coup d'oeil et la présentation utilisé par les modos n'est pas la même que la tienne ( c'est un détail) mais cela à le mérite d'être claire.

Je vais prendre exemple de l'assassin pour étailler mes critiques:

- Il y a quelques fautes d'orthographe assez grossières.
Citation :
la Haine vien renforcer sont profil
ses unités sont assé cher et faiblement protéger

- La présentation est bien, peut être un peu longue car entre la présentation les + et - ; tu te répètes un peu.

-
Citation :
Un personnage très simple d'utilisation
Là je suis absolument pas d'accord avec toi. Il se joue autrement si il est dans les ombres ou dans les lanciers/corsaires. Son role n'est pas le même. Souvent, tu ne mets pas les mêmes config d'assassin dans les ombres que dans un packs.
Dans le pack, il sert plus à limiter les ripostes (surtout dans les bases) pour protéger ou booster un pack faiblard.
Dans les ombres, il leur permet de s'attaquer à plus lourd ou de servir de protection pour un assassin shiruken.

Je pense qu'il faut creuser un peu plus l'analyse sur les deux persos qui sont un peu plus complexe à jouer qu'une sorcière (avis perso)

Parler dans une conclusion aussi de la possibilité de jouer plusieurs assassins/matriarches dans une liste et des interactions possibles entres les mêmes types de persos (même si cela sera peut être abordé dans une partie sur les armées khainites).

La possibilité de jouer un max d'assassins puisque pas de choix de persos (un oubli dans tes +). Liste déja vu avec 6/7 assassins à 2500 pts.

J'espère avoir été constructif dans mes remarques et malgré mes critiques je trouve que ce que tu as fait est déja une bonne base de réflexion mais il faut pousser un peu sur les interactions avec les unités.
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 17:28

l'utilisation la plus ignoble de l'assassin a été ignorée... la possibilité de charger avec une unité d'ombres sans avoir de ligne de vue au début du tour (voir dès le premier tour de jeu)!

explication: on met un assassin (équipement: la plupart du temps coup fatal et arme de base aditionelle, si on a les points, aussi rune de khaine) dans une unité d'ombres (5-7) et on la déploie dans une foret (à 2ps du bord, donc sans vue). quand on en vient au propre tour, on découvre l'assassin, et on le place, action autorisée par un FAQ de GW, à 1 ps d'un modele d'ombre... en direction du bord de foret. tout à coup, l'unité à une ligne de vue hors de la foret... et peut déclarer une charge. dans le cas idéal, on peut meme donner une attaque additionelle à l'unité à l'aide d'un chaudron.
cette charge peut etre dévastatrice dans beaucoup de cas:

- un modele sur gros monstre se cache derriere la foret pour ne pas servir de cible aux balistes, le coup fatal de l'assassin risque de tuer le cavalier... ce qui réduit souvent à néans la force principale de l'adversaire.
- une unité de cavalerie lourde croit son flanc protégé par la foret et ne se soucit pas des ombres sans ligne de vue... une charge bien placée signifie la fin de la plupart des cavaleries (flanc+attaques F5 avec haine+beaucoup d'attaques avec coup fatal)
- une charge de soutien survient d'un endroit tout à fait inattendu
- une machine de guerre tres importante (canon orgue nain par exemple) est détruite dès le premier tour, sans avoir eu la chance de tirer une seule fois

voila, j'espere que ces arguments sont suffisants pour que cette tactique soit incorporée au tactica de l'assassin...
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 18:10

Merci à vous pour ces commentaires.

Je ne sait pas comment je suis passer à côté de l'assassin dans les Ombres ... c'est impardonable **looser**.

Sinon, dé que j'ai un peut de temps, j'intégre tout ce que vous m'avez dit au Tactica.

Citation :
Il y a quelques fautes d'orthographe assez grossières.

Là ya pas à dire ^^ ... et je pense que tout le monde le sait ... mais j'essaye de faire des efforts je vous promet ...

Sinon, je ne vois pas très bien ce que tu veut dire quand je "mélange les + et les - "??? pourait tu étayer cette critique d'un exemple que je puisse éviter de recommencer cette erreure stp???

Merci beaucoups en tout cas.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 18:52

Je pense qu'il veut dire que certains + sont présents dans les -, il faudrait donc expliquer pourquoi c'est un + et pourquoi c'est un -.

Pour le coups des ombres c'est un classique .Juste une petite question à ce propos, quand on fait apparaitre l'assassin, on le place à 1ps d'une ombre et on replace une des ombres (la figurine qu'il remplace) à 1ps de l'assassin ou d'une ombre, on peut donc gagner une ligne de vue et être à distance de charge.Cependant seuls une ombre et l'assassin peuvent charger n'est-ce pas? De plus il faut que l'adversaire se soit mis à portée de charge, avec une forêt.Ceci n'est pas trop restrictif? L'adversaire ne se méfieras pas rapidement de cette technique?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 19:43

Je suis tout a fait daccord avec toi, seul une ombre et l'assassin sont au contact ... faut donc pas viser trop gros pour le premier tour ... sauf si on joue après notre adversaire **evil**, là sa peut devenir très sournoi XD (mais des ombres qui s'infiltre discrètement pour tapper à grand coups d'arme lourdes ... ça reste pas très fluff :(maul):, ça à même un petit côté nanesque ... mais c'est pas de ça qu'on discute ici ^^).

Sinon pour les + et les - pourriez vous me cité ce qu'il ne va pas ?? j'arrive vraiment pas à voir.

Merci a+
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HinDIII
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 12 Mai 2009 - 19:53

Par exemple la Haine:
en + tu devrais dire que ca permet les relances pour les touchers ratés
en - que ca t'oblige à poursuivre

En fait sur l'assassin il n'y a que ca, mais pour la grande matriarche par exemple tu dis:
en + : - A le droit à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
en - : - N'a le droit qu'à 50 points d'objets du Temple de Khaine.

Tu te contredit à moitié, on comprend ce que tu veux dire mais c'est pas non plus très clair, ici je ne l'aurais pas mis en -, car un héros n'as en général (à vrai dire je ne connais pas d'exceptions, sachant que l'assassin n'est pas un personnage pour moi) que 50 points d'équipement magique.
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 13 Mai 2009 - 0:10

Citation :
Cependant seuls une ombre et l'assassin peuvent charger n'est-ce pas? De plus il faut que l'adversaire se soit mis à portée de charge, avec une forêt.Ceci n'est pas trop restrictif? L'adversaire ne se méfieras pas rapidement de cette technique?
tout à fait juste... seulement une ombre et l'assassin... mais on n'a pas besoin de plus, puisque le héros chargé lancera de toutes façons un défi... qui rend la présence d'ombres suplémentaires superflue.
la technique est facile à élargir: ombres cachés derriere un rocher, avec le dernier qui donne la ligne de vue...
pour la méfiance de l'adversaire: bien sur qu'il va soupçonner la présence d'un assassin dans les ombres... mais le danger restera: il devra toujours faire attention de ne pas montrer de flancs etc... et pour le gros monstre caché, il n'a souvent aucune possibilité d'éviter le désastre: les ombres sont déploiées apres les personnages...

sur l'un de mes derniers tournois, j'ai vu une telle tactique contre un skaven: les ombres s'étaient déploiés dans une foret sur le flanc de l'armée, sans que l'adversaire ai pu y faire quelque chose (un scénario avec une zone de déploiment réduite). au premier tour, le joueur EN lança sa charge dans le flanc de la premiere unité (avoué, le skaven avait ignoré les ombres lors de son mouvement), avec ses 7 ombres+assassin, le tout boosté au chaudron... les blocs sont tombés comme des mouches! (imaginons une profondeur de 6 rangs: les 7 ombres ET l'assassin au contact, donc 14A F5 avec CC5 et haine, plus 6-8 attaques F4 empoisonnées...environ 13 morts, plus le flanc! contre ceci, le fait d'avoir 3 rangs, surnombre, étendart et banniere de guerre ne sert absolument à rien...)


bref... les assassins qui chargent sans ligne de vue sont redoutables.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 13 Mai 2009 - 12:59

Ok, merci pour l'éclaircissement XD.

Je modifierai surement mon post ce week end.

Si vous avez d'autres commentaire à faire, des choses à ajouter/retirer ... n'hésitez pas :thumright:.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyVen 15 Mai 2009 - 10:52

Je vien de voir un truc qui me semble bizarre:

Citation :
L'assassin Rune de Khaine et Fléau des Hommes dans une unité de Lancier qui seras surement charger par des Lanciers de l'Empire

Le fléau des hommes ne sert pas à avoir une force supérieur d'un point à l'endurance ennemie? Les lanciers impériaux n'ont pas une endurance de 3? (je n'ai ni mon LA ni mon GLDR (v6 dc pas forcément à jour non plus), donc désolé si je me plante)
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyVen 15 Mai 2009 - 18:56

Les Lanciers de l'Empire étaient un exemple, contre de Orcs, l'efficacité reste la même. Le fléau des Hommes sert a ce que l'Assassin soit utile contre presque nimporte quelle unité d'infanterie de chaque armée.

Au passage, les lanciers de l'empire ont bien endurance 3, mais c'était à titre indicatif.

EDIT: j'ai modifier le post sur l'Assassin, dites moi s'il manque encore des choses, ou s'il faut en retirer ...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 19 Mai 2009 - 12:14

L'Hydre de Guerre

Ce monstre (gros thon, gros steak, etc...) est sans doute l'un des éléments les plus fumés de notre livre d'armée. Nous allons le voir, l'hydre est d'une rare efficacité en jeu, et pour un prix défiant toute concurrence.

Un souffle d'une rare violence, un profil de combat très respectable, la Terreur et la Régénération.
Le souffle de l'hydre est très efficace en début de partie et tant qu'il reste F5 (F4 dans une moindre mesure). Tant que l'hydre a toutes ses têtes, elle est capable de neutraliser toute infanterie légère en un seul souffle ainsi que toute la gamme des légés/harcellement. Il est donc préférable de chercher à utiliser l'attaque de souffle plutôt que d'aller au close en début de jeu.
Son profil de combat lui permet de tenir en respect à peu près n'importe qui, et même de gagner contre des infanteries faibles ou moyennes. Son grand nombre d'attaque lui permet d'être également efficace contre les cavaleries (même lourdes !) peu populeuses.
La terreur quant à elle sera souvent un "plus" sans effet particulier. Notez qu'elle vous permet tout de même d'engager sereinement les autres sources de terreur. Ceci dit, contre des armées nombreuses et/ou à faible Cd, les tests de terreur peuvent vous donner un avantage certain (fuites multiples/en chaine). Souffle, Profil et Terreur font donc de l'hydre l'arme ultime contre les armées d'infanteries faibles et nombreuses (Hordes), et vous transforme en cible prioritaire/unité à éviter contre n'importe quelle armée du jeu...
Pour parachever le tout, l'hydre encaisse très bien. Deux conséquences : vous êtes encore plus difficile à battre au corps à corps et vous résistez bien aux projectiles malgré la règle de Grande Cible.

On obtient alors une redoutable arme psychologique, puisque vous êtes un danger à tout moment de la partie (Terreur durant le tour adverse, phase de tir et phase de corps à corps) et vous êtes difficile à éliminer. Cela signifie que l'hydre ne sera jamais négligée (à tord ou à raison), et que vous pouvez jouer sur ce fait pour gagner un avantage durant le jeu.
L'hydre vous permet par exemple de créer facilement une "zone de non-droit" d'une douzaine de pas autour d'elle pour toute unité de harcellement (tirailleurs/éclaireurs, cavaleries légères) et pour toute infanterie légère (gobs, elfes, humains...) ; et vous pouvez donc sans trop de soucis tenir un flanc avec juste votre hydre contre des armées de Horde ou d'elfes qui regorgent de ces types d'unités.
De plus, l'hydre est (au moins en début de jeu) un aimant à projectiles, ce qui signifie qu'elle permettra au reste de votre armée de moins souffrir de la puissance de feu (tir/magie) adverse. Un très bon point pour nos autres troupes qui sont globalement très sensibles à ces attaques.

Une autre chose à garder à esprit : l'hydre est une arme très mobile. Ce n'est pas tant grâce à son mouvement de 6ps (qui vous permet tout de même des mouvement intéressants), mais plutôt pour sa capacité Maitre des Bêtes qui transforme l'unité en Tirailleurs lorsqu'ils ne chargent pas. Autrement dit, vous pouvez traverser les terrains difficiles comme du terrain découvert lorsque vous ne chargez pas. Ceci peut vous permettre par exemple de déployer l'hydre derrière une forêt protectrice en début de partie,et d'arriver en deux tours derrière la ligne adverse, après avoir traverser à couvert le décor boisé. Résultat très intéressant aussi bien lorsque l'on souhaite utiliser le souffle ou la Terreur de l'hydre (nécessite d'être proche de l'adversaire) que lorsque l'on souhaite aller au corps à corps (facilité accrue pour trouver des dos/flancs découverts !). A cela se rajoute la petite largeur du régiment (5cm = 2ps) qui lui permet de passer facilement entre deux obstacles là où une autre unité d'impact rapide (CSF?) aurait été trop large, ou encore d'engager un adversaire en charge combinée sans prendre toute la place. Et souvenez vous : les charges combinées sont les clés de la réussite armées des armées telles que la notre.

Enfin, et bien que ce soit un peu anecdotique, l'hydre possède une très bonne synergie avec notre magie. En effet, des sorts tels que Fatalitas!, ou toute la panoplie de sorts réducteurs de CC/CT peuvent être particulièrement ravageurs si combinés à une hydre. Et de la même manière, une Hydre appuyée par un Chaudron de Sang (Coup Fatal !) est une combinaison particulièrement efficace, qui permet notamment d'avoir de bien meilleures chances contre les troupes blindées.

En résumé : l'hydre est une arme mobile (Maitre des Bêtes) qui a un fort impact psychologique sur le jeu, qui est particulièrement utile contre les troupes populeuses et/ou à faibles Cd, qui crée aisément des zones de non-droit lors de la partie. L'hydre a sa place dans tout type d'armée.

Utilisation :


*Sans modération. Gardez cependant en tête que l'hydre est vraiment un élément exagérément puissant pour son prix.Attendez vous à perdre des amis et/ou à pourrir votre note de compo' si vous abusez de l'Hydre.

------------------------------------------------------------

Les commentaires/remarques/ajouts sont comme toujours bienvenus.
A venir : reprise sur les domaines de magie.

SunHunter -


Dernière édition par SunHunter le Lun 25 Mai 2009 - 21:08, édité 2 fois
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 19 Mai 2009 - 18:30

Très bon commentaire selon moi... seulement deux petits points de critique:

- tu ne parles pas de l'hydre en combinaison avec le chaudron: en effet, en donnant le coup fatal à l'hydre, on peut en faire un danger gigantesque pour tout héros, puisque 7 attaques haineuses avec coup fatal ne sont pas à négliger. c'est d'ailleurs la raison pour laquelle la combi hydre/chaudron est limitée sur la plupart des tournois en allemagne.
- tu ne parles pas de la relativité de la haine: l'hydre n'est haineuse qu'en présence de ses maitres, ensuite elle devient un monstre non-elfe noir sans haine... le cas de figure n'arrive pas souvent, mais dans des combats contre des unités avec l'ASF cela peut s'avérer mortel... (je me souvient d'un jeu où mes MdE avaient tué les maitres avant que l'hydre puisse attaquer... la perte de haine a de grandes conséquences sur sa force de frappe)

enfin, une remarque qui me dérange personnellement:

Citation :
Utilisation :

*Sans modération.

Il ne faut pas dire cela! je n'aime absolument pas le modele de l'hydre, et en jeux amicaux ses regles quelque peu... exagérées peuvent conduire à certains désagréments... je suis sur que celui qui sortira l'hydre à 1000 points ne se fera pas d'amis (attention, la totalité de la remarque est ironique...)
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malhakie
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 19 Mai 2009 - 19:16

hum,qu'en est t'il devenu de la liste d'armée EN full tir/magie ?
c'est encore faisable en V7 ? et viable ?
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMar 19 Mai 2009 - 19:30

Citation :
- tu ne parles pas de la relativité de la haine: l'hydre n'est haineuse qu'en présence de ses maitres, ensuite elle devient un monstre non-elfe noir sans haine...

En France, l'hydre a la haine même sans les MdB. :thumright:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 0:53

Citation :
En France, l'hydre a la haine même sans les MdB
interessant ces différences de règles... les traductions sont toujours différentes... c'est joué comme décrit sur tous les tournois ici ;)
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L'elfe
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 10:00

Citation :
hum,qu'en est t'il devenu de la liste d'armée EN full tir/magie ?

Bien sur que c'est viable.
Tu as une meilleure magie qu'en V6 et des OM qui sont tous utiles (je parle des OM cabalistiques).
Tu as des arba toujours aussi efficace, des ombres boostées aux hormones d'assassins, et des balistes inchangées.
De plus tu as l'unité tampon par excellence pour bloquer plusieurs tours ce que tu n'as pas éliminé (la GN) .

Et surement d'autres atouts auxquels j'ai pas pensé par contre je trouve ce genre d'armée peu intérressant à jouer et à affronter.
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drow2
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 11:45

Je voudrai juste revenir sur l'hydre que notre Sunny décrit bien dans son paragraphe
Cependant je trouve que tu n'insiste pas assez sur la... Superpuissance pure de l'hydre qui ridiculise la presque tous les monstres du jeu sans aucunnement etre très cher

Je cite pour illustrer

Citation :
Son profil de combat lui permet de tenir en respect à peu près n'importe qui, et même de gagner contre des infanteries faibles ou moyennes. Son grand nombre d'attaque lui permet d'être également efficace contre les cavaleries (même lourdes !) peu populeuses.

En fait je te trouve trop modéré dans tes propos. Pour moi on peut
affirmer que l'hydre encaisse très bien et constitue notre seule chance de stopper e la cavalerie lourde standart voir bonne (pas les chevaliers de sang quoi...) ça tu le dit en gros. Mais moi je me risquerai à dire que l'hydre écrassera facilement toute seule n'importe quelle infanterie faible ou moyenne et ceci meme de face

Ex: contre des lanciers de l'empire en moyenne
hydre : 6.22 touches --> 5.1 morts
Aprentis: 5.33 touches --> 2.66 blessures --> 2..22 morts
Total : 7.32 morts
Si on appel pas ça écraser

Bref je trouve que la puissance démesurées de l'hydre au CaC n'est pas assez soulignée

Je rajouterais aussi que pour la plupart des adversaires, l'hydre est très dure à gérer car elle est mobile et très solide au tir comme au close. De plus elle peut menacer n'importe quoi
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 12:59

Alors ^^ quelques petites remarque, même s'il me semble que SunHunter à très bien décrit l'Hydre.

Citation :
Je rajouterais aussi que pour la plupart des adversaires, l'hydre est très dure à gérer car elle est mobile et très solide au tir comme au close.

ca ya aucun doute, c'est une très bonne unitée, et je pense qu'elle sera très souvent de sortie, mais pour avoir jouer à de nombreuses reprises contre des morts vivants, j'ai quelques mauvais souvenir ...

Citation :
De plus elle peut menacer n'importe quoi
.

Essaye donc de menacer de l'Ethéré ... **fou**, si tu y arrive je veut bien savoir comment XD (certains penserons que j'ai mal joué, elle ils auront peut être raisons, car j'aurais dus les fuir comme la peste, mais cette satanée danse macabre m'a rattrapée. Un bon joueur vampire est un joueur qui maîtrise la phase de magie, ce que mon adversaire avait bien compris, et là, impossible de se défendre).

Donc, je pense qu'il peut être interressant de proposer dans cette partie du Tactica l'unité contre laquelle elle sera tout a fait innéficace: Les Nuée d'Esprit et les Spectres (mais dans ce cas, je ne donne pas cher de l'Hydre). Mais aussi les patés qui se régénère comme les Squelletes ou les Zombies (il sera plus utile de soufler dessus car au corps à corps, on à de forte chances de s'enliser). Elle devient subitement beaucoups moins efficace !!

Il ne faut pas oublier que l'Hydre fait partie de la liste d'armée Elfe Noir, il est donc important de mentionner qu'elle possède certaines de ses faiblesses (et oui l'Hydre n'est ni intuable ni over bourrin, même si elle s'en approche **yeha**), après un tour de corps à corps, elle perd de son impacte (comme toute unité Elfe Noire), et ne supporte pas l'enlisement.

Voilà pour ce que j'avait à ajouté :thumright:, en espérant que ça n'ait pas été trop HS.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 13:02

Et puis essayer de souffler sur des princes dragons pour voir XD

et avec 12 attaque de F5 , elle est pas mal entamée la vilaaaiiiinnee bébééééte **siffle**

Concernant les éthérés , ils sont une plaie pour tout le monde **sac**
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 13:54

fauxtraut a écrit:

et avec 12 attaque de F5 , elle est pas mal entamée la vilaaaiiiinnee bébééééte **siffle**

12 attaques touchent sur 3+, blessent sur 4+, save à 6+ et régénération à 4+ ça fait 1,67 pv en moyenne.

6 ripostes des MdB font 0,75 pv

Les 7 attaques de l'hydre font 2.19 pv

Les princes dragons ils ont bannière + 2 pv
L'hydre a PU + 3 pv

PU+peur => fuite auto.

Le combat est risqué pour les princes dragons ;)
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 17:32

D'abord : merci pour vos éloges.


Citation :
- tu ne parles pas de l'hydre en combinaison avec le chaudron
Oui c'est vrai. J'y avais penser (et je l'ai jouée) mais je m'étais dit que la combinaison n'est pas plus horrible que lorsque l'on combine le chaudron avec des GN/furies/SF, et donc qu'elle ne méritait pas qu'on en parle. Je vai rajouter une ligne dessus. On pourra en reparler aussi dans le paragraphe sur le chaudron.
Citation :

Citation:
Utilisation :

*Sans modération.


Il ne faut pas dire cela! je n'aime absolument pas le modele de l'hydre, et en jeux amicaux ses regles quelque peu... exagérées peuvent conduire à certains désagréments... je suis sur que celui qui sortira l'hydre à 1000 points ne se fera pas d'amis (attention, la totalité de la remarque est ironique...)
Là aussi je suis d'accord. Je revoie encore la tête des gens de l'asso lorsque j'ai alligner ma première hydre. Je rajoute une phrase.

Citation :
- tu ne parles pas de la relativité de la haine: l'hydre n'est haineuse qu'en présence de ses maitres, ensuite elle devient un monstre non-elfe noir sans haine...
Je fais confiance au Maitre. Je ne suis pas capable de répondre.


Citation :
Citation:
Son profil de combat lui permet de tenir en respect à peu près n'importe qui, et même de gagner contre des infanteries faibles ou moyennes. Son grand nombre d'attaque lui permet d'être également efficace contre les cavaleries (même lourdes !) peu populeuses.


En fait je te trouve trop modéré dans tes propos. Pour moi on peut
affirmer que l'hydre encaisse très bien et constitue notre seule chance de stopper e la cavalerie lourde standart voir bonne (pas les chevaliers de sang quoi...) ça tu le dit en gros. Mais moi je me risquerai à dire que l'hydre écrassera facilement toute seule n'importe quelle infanterie faible ou moyenne et ceci meme de face

Ex: contre des lanciers de l'empire en moyenne
hydre : 6.22 touches --> 5.1 morts
Aprentis: 5.33 touches --> 2.66 blessures --> 2..22 morts
Total : 7.32 morts
Si on appel pas ça écraser
Dans la mesure où un tel régiment a facilement 3rangs/PU/bannière, le résultat de combat est certes favorable, mais l'unité adverse peut encore avoir de bonnes chances de tenir au test de moral... Ce n'est donc pas si écrasant que ça. Qui plus est les bonus de la haine disparaissant, les combats suivants seront plus difficiles... Sans parler du fait que les, Lanciers de l'Empire sont parmi les troupes les plus faibles. De simples Épéistes donnent déjà des stats moins favorables.
Je vai tout de même modifier le texte pour être moins modéré (parce qu'effectivement je minimise sa puissance), mais je ne pense pas qu'il faille en rajouter beaucoup plus. L'hydre est puissante, voire très puissante, mais elle ne fait pas encore le café.

Citation :
Je rajouterais aussi que pour la plupart des adversaires, l'hydre est très dure à gérer car elle est mobile et très solide au tir comme au close. De plus elle peut menacer n'importe quoi
Je pensais en avoir assez longuement parler dans mon paragraphe sur l'hydre en tant qu'arme psychologique : tout ce que tu dis s'y trouve. Dois-je appuyer plus dessus encore ?



Je me prépare a partir pour le Week-end, le modifierai à mon retour. De quoi vous laisser encore le temps de critiquer/améliorer.
----------------------------

Citation :
mais pour avoir jouer à de nombreuses reprises contre des morts vivants, j'ai quelques mauvais souvenir ...
Pourtant, avec le peu de dégâts à distance qu'ils possèdent, il est très facile de faire ~10morts par souffle dans un pavé d'infanterie. C'est un énorme avantage face à du MV !

Citation :
Essaye donc de menacer de l'Ethéré ...
Déjà fait ! La stat' nous permet d'encaisser suffisamment bien les spectre pour les temporiser un tour ou deux, et ceci en étant protégé de la Terreur. De quoi avoir le temps de ramener de flanc (=1 seul spectre en contact) des régiments à bonus fixes ou des armes magiques. Autrement dit, l'hydre ne s'en sort certainement pas seule, mais peut contribuer à une victoire pas trop compliquée contre des spectres. Le même raisonnement s'applique aux nuées/autres éthérés.


SunHunter -
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 21:24

Citation :
Pourtant, avec le peu de dégâts à distance qu'ils possèdent, il est très facile de faire ~10morts par souffle dans un pavé d'infanterie. C'est un énorme avantage face à du MV !

Ok pour le Souffle, mais les mauvais souvenirs ne sont pas là, mais plutôt au niveau de ses patés de Squelletes + Vampire qui partent avec +8 à la résolution des combats et les enlisement dans d'innombrables Zombies qui chargent grâce à cette modite dance macabre ... (qui me pourri à chaque fois mes partie contre les morts vivants ... falloir que je pense à y remédier ...).

En ce qui concerne l'éthéré, je laisserai pas trainer mon Hydre près des Spectres, mais à la limite sa peut tenir contre des nuée d'esprit, le seul problème et l'inconvénient que je voulait soulever, c'est l'innutilité de l'Hydre, car elle se retrouve tout bonnement bloquée, et celà pour pleusieurs tour (le temps que du renfort arrive), il se peut même qu'ell soit totalement paralysée de la partie ... (sur un flanc par exemple). Je voulait simplement faire entendre qu'il serai bienvenu de faire une petite place pour ce qu'il vaut mieux éviter si on ne veut pas voir sa chère Hydre ne servir tout bonnement à rien ... (même si une fois qu'on a fait la boulette on ne la refera plus ^^ si si, je vous assure ^^). Donc, ce qu'il faut éviter pour faire un carnage digne des Druchii (même si on apprend vite).
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyMer 20 Mai 2009 - 23:54

Petit bémol, l'hydre n'as "que" F5.
Elle à beau avoir X attaques et la haine, faut que les blessures suivent derrière. Alors, certes, contre du péon, ça passe, mais dès qu'on tappe dans le blindé ou la grosse endu, c'est beaucoup plus dur..
En stat, tu fait qu'un mort contre du chevaliers du Chaos, guère plus contre des chevaliers de l'empire ou bretos. Elle ne fait pas non plus grand chose contre les E6.

L'hydre est forte, mais ne passe pas sur du blindé...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 EmptyJeu 21 Mai 2009 - 18:49

Citation :
L'hydre est forte, mais ne passe pas sur du blindé...
d'oú également le grand interet de la combiner avec le coup fatal du chaudron... cela améliore également la force de frappe contre des blindés... d'autant plus que les 6 attaques des apprentis en profitent également!

un point qui me semble tres important à considérer avec l'hydre: elle n'au aucun bonus passif! en effet, avec une PU de 7, meme le surnombre est peu probable... et dans beaucoup de cas, c'est ce qui va lui poser de grands problemes au close...

un exemple d'un tournoi: EN contre EN
mon adversaire décide de charger mes cavaliers SF (avec banniere de l'hydre et l'ASF ;)) en boostant l'hydre au coup fatal pour tuer ma GB... grace à l'ASF, je peux tuer les servants avant qu'ils n'attaquent, l'hydre dépourvue de haine (regles allemandes) ne réussit pas de coup fatal... et fuit lamentablement (surnombre, GB, banniere, 2 morts...)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 9 Empty

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