Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 20:50

UP !!
0. Remarques générales
01.Présentation de l'armée FAIT
02.La Haine FAIT, à compléter ?
03. Autres remarques globales à compléter

1. Les troupes PRESQUE FAIT !!
11.BasesFAIT
12.SpécialesFAIT
13.Rares Reste l'hydre. cf ci dessous.
14.Assassins
2. Les personnages
21.Etude des domaines de magie Drow2 (tu y rejettes un oeil ou je m'en charge?)
22.Etude des Objets magiques et khainites FAIT
23.Les Héros
24.Les Seigneurs
3. Construire une liste d'armée
31.Les différents formats
32.Les différentes orientations
33.Exemples de listes
34.Autres (articles divers)


Tout reste à faire, messieurs ! Si nous bouclons l'hydre et les persos rapidement, nous auront terminer tout ce qui concerne les troupes en elles-mêmes. Et le tactica sera... terminé. Tout ce qui se rajoutera sera de l'extra.

N'hésitez pas à vous lancez sur une partie. Je pense en particulier aux différentes orientations de listes/tactiques : si vous jouez et que vous pensez maitriser à peu près votre technique de jeu, exposez là à tous.

----------------------------------------
Voici un jet sur l'Hydre que j'ai depuis des semaines, mais qui n'avance pas, faute d'inspiration. Dites moi quoi rajouter !

L'Hydre de Guerre

Ce monstre (gros thon, gros steak, etc...) est sans doute l'un des éléments les plus fumés de notre livre d'armée. Nous allons le voir, l'hydre est d'une rare efficacité en jeu, et pour un prix défiant toute concurence.
On aurait pu parler longuement des compétences de la bestioles, à savoir sa capacité à encaisser à peu près n'importe quoi de non enflammé ou à démonter n'importe quoi au close, sans compter sur son souffle d'une rare violence. Cependant, tout ceci me semble “évident” et je vai tenter de me focaliser sur le reste. Allons-y.
L'hydre est une arme extrèmement mobile. Ce n'est pas tant grâce à son mouvement de 6ps (qui vous permet tout de même des mouvement intéréssants), mais plutôt pour sa capacité Maitre des Bêtes qui transforme l'unité en Tirailleurs lorsqu'ils ne chargent pas. Autrement dit, vous pouvez traverser les terrains difficiles comme du terrain découvert lorsque vous ne chargez pas. Ceci peut vous permettre par exemple de déployer l'hydre derrière une forêt protectrice en début de partie,et d'arriver en deux tours derrière la ligne adverse, après avoir traverser à couvert le décor boisé. A cela se rajoute la petite largeur du régiment (5cm = 2ps) qui lui permet de passer facilement entre deux obstacles là où une autre unité d'impact rapide (CSF?) par exemple aurait été trop large, ou encore d'engager un adversaire en charge combinée sans prendre toute la place.
L'hydre est également une redoutable arme psycologique, et ce contre énormements d'adversaires. Vous possèdez votre souffle, qui tant que l'hydre n'est pas diminuée vous permettra de créer autour de vous une zone de non-droit d'une bonne douzaine de ps pour toute unité de tirailleurs, de cavaleries légères ou d'infanterie peu à moyennement protégée. En gros, contre des armées qui contiennent beaucoup de ces troupes, vous tennez un flanc avec juste votre hydre.

Il me semble qu'il faille parler de la terreur, mais dans mon esprit c'est plus un bonus sympa qu'un atout sur lequel compter. Qu'en dites-vous ?

---------------------------------------------
Je compte me lancer durant la semaine dans la traduction de cet article qui porte sur l'Art et la Manière d'utiliser les appâts avec les EN. Je n'ai pas reçu de réponse de la part de l'auteur, et l'article date un peu (c'est surement lié) mais il est encore d'actualité et je pense me lancer.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 21:08

Evidemment qu'il faut parler de la terreur, elle peut faire partir un flanc à elle toute seule rien qu'avec les tests.
Son plus gros point fort reste le souffle F5, qui peut tuer la moitié d'un régiment de base d'un coup, et du du coup va empêcher ledit régiment de charger ensuite.
Au close, c'est immonde, car 7 attaques F5 et 6 attaques F4 perforantes, y a pas de second round.

A noter qu'à elle toute seule, elle arrête un bus de cavalerie lourde (princes dragons notamment), de par sa bonne endurance et sa régénération.

SunHunter l'a souligné, son effet psychologique est immense, et le fait qu'elle attire les tirs est très positif pour vous. Non seulement elle y résistera très très bien, mais le reste de l'armée en sera soulagé.
Bref pour son prix faible, c'est monstrueux, même si j'en joue pas, car trop horrible et pas drôle, deja que je roule sur mes adversaires...
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 21:23

Citation :
Je compte me lancer durant la semaine dans la traduction de cet article qui porte sur l'Art et la Manière d'utiliser les appâts avec les EN.

J'attend celà avec immpatience, car c'est la base de toute bonne armée Elfe Noir.

Sinon en ce qui concerne l'Hydre, je suis d'accord avec tout ce qui à été dit, mais je pense qu'il faudrai un peut plus s'attarder sur son potentiel de corps à corps. En effet, en plus du soufle (qui fait très mal), l'Hydre dispose d'un grand nombre d'attaque de force moyenne, les attaques des Maitres des Bêtes s'ajoutant à celà, elle devient un veritable fléau pour l'infanterie. Elle sera la plus meurtrière en charge combinée, comme toute unité Elfe Noir. Par contre, face à la cavalerie, je trouve celà très mitigé, et je pars beaucoups moin confiant que contre de l'infanterie. La PU de 7 permet entre autre d'annuler les rang en prise de dos ou de flanc.
Je trouve que sont utilisation est simmilaire à celle d'un char (pas complètement non plus) en ce qui concerne le corps à corps. En ce qui concerne le tir, il sera utiliser lorsque l'Hydre ne peut pas charger, ou lorsqu'elle risque de s'enliser car l'ennemi est trop nombreux/indémoralisable/tenace.

Voilà, je n'est que ça à ajouter, j'espert que ça aideras un peut **yeha** ou pas ... **siffle**.

En ce qui concerne le boulot restant, je me lancerai bien dans la section Héros, mais je ne suis pas sur de bien annalyser et de voir toutes les possibilité tant il y en a ...

EDIT: Au passage, j'ai un petit doute, je ne sait pas si c'est moi qui interprette mal ou non alors éclairé moi svp:
Citation :
Liqueur de Sang (Matriarche uniquement)
Objet pratique s'il en est, puisqu'il permet à vos Furies de ramener le combat là où cela nous convient, c'est ça dire sur le nombre de morts.
En effet, les furies sont souvent jouées en petits régiments, et n'arriveront pas sans pertes au Corps à Corps, ce qui les placera quasiment toujours en position d'infériorité numérique flagrante. En gros, cet objet vous permet donc de gagner un point à la résolution dans quasiment toutes les situations, ce qui équivaut au bonus donné par un vulgaire étendard. Cependant, la Liqueur de Sang ne peut pas être capturée par votre adversaire, là où votre étendard peut facilement vous faire perdre 100pts de victoire... Pour le triple de son prix (Matriarche + Liqueur), vous gagnez donc l'effet dudit étendard, les risques en moins. Peut être intéressant, mais n'est pas l'un des meilleurs objets de la liste.

Je vois là un des meilleurs objets Elfes Noirs, surtout contre les Morts vivants mais aussi contre les autres armées. Je m'explique: La liqueure retire tout bonus dut à la PU (donc la peur/terreur?), de plus si elle fait de même avec les attaques de flanc ou de dos, elle retire le +1/+2 eventuel, mais surtout nous laisse nos rangs, peut importe la cituation. Vous allez me dire sur des furies les rangs ... et vous aurez raison, mais en suivant mon annalyse, une Grande Matriarche avec Liqueure de Sang et Rune de Khaine dans une unité de 14/19 Lancieers avec EMC et eventuellement une bannière magique, ce qui permettrai de tirer un plein potentiel de cette drogue (qui affecte l'unitée jusqu'à la fin de la bataille, même si la Grande Matriarche meurt).

Voilà, c'est sur mon interpretation que je doute vus que cellà n'a été cité nul part. Veuillez m'éclairez svp **siffle**, Mais si ça Marche, je pense voir plus souvent des Grandes Matriarches sur les tables de jeu, car cet objet serai contrairement à ce qui est cité plus haut d'une rare puissance.


Dernière édition par Trichelieu le Lun 13 Avr 2009 - 21:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 21:38

SuN_AnGeL a écrit:

Au close, c'est immonde, car 7 attaques F5 et 6 attaques F4 perforantes, y a pas de second round.

seulement F3 les attaques des maîtres des bêtes.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 21:39

Citation :
En ce qui concerne le boulot restant, je me lancerai bien dans la section Héros, mais je ne suis pas sur de bien annalyser et de voir toutes les possibilité tant il y en a ...
Je te propose ceci : un paragraphe pour chaque personnage, expliquant brièvement l'interet dudit perso par rapport aux autres disponibles et par rapport aux autres armées ainsi que son rôle de manière générale, puis énumèrer quelques types de persos, exemples à l'appui. Et on est là pour compléter au besoin.

Je prend note de vos commentaires sur l'hydre. J'attends un moment que tout le monde puisse commenter, puis je compilerai tout ça :thumright:

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 13 Avr 2009 - 21:46

Citation :
Je te propose ceci : un paragraphe pour chaque personnage, expliquant brièvement l'interet dudit perso par rapport aux autres disponibles et par rapport aux autres armées ainsi que son rôle de manière générale, puis énumèrer quelques types de persos, exemples à l'appui. Et on est là pour compléter au besoin.

ok =), je vais m'y mettre pendant les vacances.

Sinon regarder l'Edit de mon poste précédent, car il à une grande importance (du moin pour moi), je vous en remerci d'avance.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 12:06

Je ne vois pas où est marqué que la liqueur annule la PU + Peur ou empêche l'adversaire de t'annuler les rangs. Tu annules juste les bonus au résultat de combat de la PU ou le +1 ou +2 de la prise de flanc/dos.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 17:23

Ok, je ne sait pas si ce que j'avait traduit était bien ou si je joue sur les mots ou autre truc dans le genre, et si c'est le cas je m'en excuse, mais je vais réecrire ici le texte et vous montrez ce qui m'a permis de dire ça après, je me goure surement vu que je suis le seul à penser ça ...

Liqueure de Sang (Matriarche Uniquement)
La Liqueure affecte l'unité de la Matriarche pour la durée de la bataille. Lors de la résolution des combats, les unitées ennemis n'obtienne plus de bonus pour la superiorité numérique, les attaques de flanc ou de dos, ou la position surélevée si elles se battent uniquement contre une unitée affectée par la liqueure de Sang.

Alors voilà,
Citation :
La Liqueure affecte l'unité de la Matriarche pour la durée de la bataille.

Là dessus je pense on est daccord, l'unité reste affectée même si la matriarche est tuée.

Citation :
Lors de la résolution des combats, les unitées ennemis n'obtienne plus de bonus pour la superiorité numérique

Là ça commence à changer, le faits que ce soit les Bonus, m'a fait me poser la question de quels autre bonus pouvait être liés à la superiorité numérique => la peur/terreur qui interviennent également au résultat de combat pour faire fuire l'unité si l'unité provoquant la peur à la PU.

Citation :
Lors de la résolution des combats, les unitées ennemis n'obtienne plus de bonus ... les attaques de flanc ou de dos

Là encore, le même système: Les bonus occassionés par les prises de flanc/dos, sont le +1 (flanc)/+2 (dos) et l'annulation des rangs. Là encore d'après mon interpretation, on gardes nos rangs et on retire le +1/+2.

Citation :
ou la position surélevée si elles se battent uniquement contre une unitée affectée par la liqueure de Sang.

Là nous sommes daccord, les unitées adverse n'auront aucun bonus pour la position surélevée, et tous ses bonus ne s'apliquent que si l'unité disposant de la Liqueure de Sang est seule engagée au corps à corps.

Voilà, j'espert que c'est plus clair, mais visiblement c'est moi qui bug, donc excusez moi XD.

Trichelieu, qui part se flageller.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 19:34

Reprenons le livre des règles : bonus au résultat de combat, je vois rang, PU, bannière, GB, position surélevée, attaque de flanc ou de dos, carnage. Donc les bonus au résultat de combat ce sont ceux-là. Pas de PU + peur là-dedans, ni d'annulation des rangs ( qui est en fait l'annulation d'un bonus et pas un bonus gagné par l'unité qui charge de flanc ). Ces bonus permettent de savoir de combien gagne ou perd l'unité, et ensuite seulement intervient la peur.

De plus le s à bonus ne veut rien dire, ils allaient pas écrire bonu ^^
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 19:49

Ok, merci pour cette éclairage =) (je suis vraiment débile parfois **siffle**) et je m'excuse de vous avoir imposer ma débilité profonde ... **fou**.

Donc c'est objet n'est pas aussi fort que je le pensait par mauvaise interpretation des règles (sinon ça aurai été monstrueux).

J'en profite pour me faire pardonner en vous Exposant le début de mon travail sur les Héros.

La Grande Matriarche

C'est un des nouveau personnage de notre livre d'armée. Ces mégères sont très violentes contre de l'infanterie peut protégée ou contre les monstres sans sauvegardes, tout comme les Furies (s'en est dailleure une). Elle sera choisie principalement pour être accompagnée du Chaudron de Sang, ou pour faire office de Grande Bannière. De plus, c'est un personnage Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment de l'armée. Elle dispoce d'une capacité de combat élevée (6), elle touchera donc son adversaire asser souvent (surtout avec la Haine).

Points Forts:

- 5 Attaques Empoisonées de base.
- A le droit à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut être la Grande Bannière de l'armée tout en gardant les 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut rejoindre un Chaudron de Sang et perd alors l'inconvénient de la Frénésie.
- Une bonne Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative, un bon -Commandement (9), un grand nombre d'Attaques, une Force de 4.
- Est Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment et devien tennace à 8 pas ou moin du Chaudron de Sang.
- Reste Haineuse malgré sa Frénésie.

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Frénétique.
- N'a pas de sauvegarde d'armure.
- N'a pas le droit au objets magiques communs ou Elfes Noirs.
- N'a pas d'option d'arme ou d'armure.
- N'a le droit qu'à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Si elle rejoin le Chaudron de Sang, on perd son potentiel offensif car elle ne peut plus charger.
- N'a pas accés au montures habituelles.
- 90 points figurien, c'est pas donner quand même, surtout pour un personnage sans protection.

Pour synthétiser, ce personnage à beaucoups d'avantages mais aussi beaucoups d'inconvénient. Il faut donc lui prévoir un rôle bien précis dans votre érmée. Attention à la frénésie, car votre adversaire pourra facilement trimbaler le personnage et son unité ou le personnage SEUL, ce qu'il faut à tout prix éviter. Il faut donc, pour jouer ce personnage, aprècier au mieux l'espec tactique du jeu (sauf avec le Chaudron de Sang), car sinon, elle risque de se faire détruire rapidement.

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Grande Matriarche porteuse de la Grande Bannière avec Etendard de Hag Graef, 50 points d'objets du Temple de Khaine. Dans une Unité d'Executeurs, ce qui leur permet de frapper en premier. En termes général, elle sera placée dans les unités d'élite de l'armée pour profiter un maximum de la capacité Frappe Toujours en Premier. Dans les Furies contre les Hauts Elfes, sa déménage sever, mais attention au Tir et à la Frénésie.
:arrow: Grande Matriarche avec Chaudron de Sang (et eventuellement 50 points d'objets du Temple de Khaine, mais se ne sera pas vraiment utile). Elle jouera principalement un rôle de soutient dans votre armée grâce au pouvoirs du Chaudron de Sang, le tout étant de savoir ou le Bonus du Chaudron de Sang sera les plus utile.
:arrow: Grande Matriarche avec Rune de Khaine et Fléau des Hommes, contres des Armée a forte Endurance ou qui ont plein de Monstres. Il faudra l'envoyer de préférence contre de l'infanterie à Endurance 4 (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure) pour la rentabiliser un maximum
:arrow: Grande Matriarche acec Toucher Mortel et Lotus Noir (ou Venin Noir), contre des personnages ou de la cavalerie sa peut faire mal, mais on préfèreras lui donner le coups fatal grâce au Chaudron de Sang.
:arrow: Grande Matriarche Porteuse de la Grande Bannière (avec éventuellement Bannière de Hag Graef et Rune de Khaine ou Fleau des Hommes, voir les 2, mais la ça commence à faire beaucoups des points qui ne seront pas rentabilisés).

Comment jouer la Grande Matriarche pour un maximum d'efficacité?

Il faut savoir que la Frénésie peut être un inconvénient de taille, en effet, charger seul une unité, ou se faire dévier à cause de la Frénésie est asser rageant, il faut donc en limiter les effets. Pour cela, il ne faut jamais mettre une unité Frénétique sur un flanc, car c'est le meilleur moyen pour qu'elle n'aille pas au corps à corps, ce qui serai fort dommage, puisque c'est là ou elle sera le plus efficace. Je préconise donc de mettre se personnage au centre de l'armée (peut être un peut excentré) pour pouvoir bénéficier un maximum de ses capacités martiales. Après, celon le déploiment adverse, la situation des Monstres, des unités légère (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure), il faut la placer là ou elle sera le plus efficace, mais cela peut inclure de lui prévoir plusieures places dans votre Armée. Il faut donc être très vigilant dés le déploiment avec ce personnage pour en tirer le meilleur.


La Sorcière


Voilà un grand classique, la Sorcière Elfe Noir dans toute sa splendeure. La Magie Elfe Noir étant assé puissante depuis la refonte de notre livre d'armée, elle sera très aprèciée avec un équipement offensif (ou défensif, mais ça gacherai un peut son potentiel), tel que la Dague Sacrificielle, la Cape des Sombres Etoiles, ou encore les simples Pierres de Pouvoir. Elle restent cependant très chères, car pour le même prix, les Morts Vivants peuvent mettre un Vampire, mais qui à un autre profil que le sien ...
Il sera donc important de les protéger au mieu, dans les Arbalétriers ou la Garde Noir avec Etendard de Hag Graef pour éviter les charges suicides des unitées rapides et sacrifiables adverses (Cavalerie Légère, Volants,...)

Points Forts:

- La règles Sorcellerie Druchiie, qui marchera peut importe le domaine de Magie.
- Le Sort Puissance des Ténèbres, qui est accessibles à toutes nos -- Sorcière avec nimporte quel dommaine de Magie.
- A le droit à 50 points d'objets magiques Communs ou Elfes Noirs.
- A accés aux montures jusqu'au Pégase Noir.
- La Magie (accés au domaine du Métal, du Feu, de L'ombre, de la - Mort, et la Magie Noire).
- La Haine (enfin on ne peut pas dire que se soit rentabiliser sur ce personnage ...).

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Plus de chance de mourir prématurément par rapport au autres Magiciens (fiasco dus à la Sorcellerie Druchiie, ou touches occasinnées par le Sort Puissance des Ténèbres).
- 100 points pour une Sorcière de Niveau 1 avec un profil qui n'est pas des plus marquant ...
- Pas de sauvegarde d'armure.
- Pas d'amélioration d'arme ni d'armure (normal pour un Magicien, mais bon faut quand même le dire).

On à donc un personnage asser faiblard au corps à corps, mais qui a un grand potentiel destructeur à la Magie, surtout avec le boost que peuvent nous aporter les objets cabalistiques. Sa faiblesse est le corps à corps, comme presque tous les Magicien (sauf exeptions). Les sorcières montée sur Coursier Noir ou Pégases noirs sont très apréciées pour le mobilité, mais elle reste toujours très fragile (l'obtion du Sang-froid est a prohibée, car il fait devenir stupide votre Sorcière et la mettre dans des situations ... délicates).

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:


:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Cape des Sombres Etoiles (qui fonctionne à merveille en combinaison avec la suivante).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Dague Sacrificielle et Perle de Noirceur Infinie (ou Parchemin de Dissipation).
:arrow: Sorcière de Niveau 1 avec 2 Parchemins de Dissipation.
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec 2 Pierres de Pouvoirs (déjà tester c'est simpas et pas trop cher).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Pierre de Pouvoir.

Comment jouer la Sorcière pour un maximum d'efficacité?

La Sorcière n'est clairement pas faite pour le corps à corps, cela est refleter par ses caractéristiques, il y a donc deux autre façon de la jouer de manière efficace. Le première consiste à lui donner une grande mobilité grâce à un Coursier Noir ou à un Pégase Noir, mais elle devient alors très peut résistante, car elle sera seul (ou peu être avec des Cavalerie Noirs dans le cas du Ccoursier Noir), et la moindre petite unité est capable d'en venir a bout, il faut donc compter sur la mobiliter pour la maintenir en vie. La deuxième solution consiste à la mettre dans de l'infanterie (principalement les Arabletriers, qui forme un soutient à longue distance tout comme la Sorcière, de plus le tir de contrecharge peut éviter les « charges suicides » sur votre Sorcière. L'assassin est également un bon moyen de la défendre au corps à corps, car mis en contacte socle à socle avec la Sorcière, il permet de tuer la pluspart de ses opposants avant que ceci ne frappe et puissent atteindre la Sorcière). Il est plus avantageux de tirer ses Sorts avant le déploiment, car les effets peuvent être complètement d'une unité à l'autre, donc placer la sorcière là ou elle sera le plus efficace (avec ses Sorts).

Comme d'habitude, faites moi part de vos remarques ainsi que de vos critiques (j'aime bien ça, alors allez y :D) et rajouts.


Dernière édition par Trichelieu le Sam 18 Avr 2009 - 9:57, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 20:00

Citation :
Ok, merci pour cette éclairage =) (je suis vraiment débile parfois

Bah la question était quand même pertinente, tu m'as même mis le doute ...

Bon sinon, pour la matriarche, avec le chaudron que penses-tu de la bannière de hag graef et du fléaux des hommes ? Bon c'est assez cher mais du coup en l'absence de machine et s'il n'y a pas trop de tir ( bon on il est solide avec la répartition et l'invu à 4+ mais vaux mieux pas que l'adversaire concentre tous ses tirs dessus ), on peut jouer le chaudron au culot juste devant les unités adverses en faisant tester la terreur et en redirigeant les charge ( 8 attaques empoisonnées force 3 pour la piétaille, 5 attaques avec fléaux des hommes qui permet de gérer du monstre ou de la grosse cavalerie ). Comme ça on peut placer sa GB un peu où on en a besoin sans risque, et on évite de perdre le sac à point.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 20:20

Avec le faible mouvement du chaudron, on aura du mal à le foutre devant...

Je comprends pas Trichelieu, dans tes + et -, t'as les mêmes arguments **looser** .; ( 50 points de khaine, prix, etc...)

La sorcière elfe noir, c'est sur son prix qu'il faut revenir, une des magiciennes (hors seigneur sorcier) les plus chères du jeu pour un profil bouseux, ca c'est un gros moins, en bref un commando suicide volant peu cher vous réduit plus de 180 points en fumée, ça c'est le moins.
D'où le fait qu'on les mets en général dans les arbas pour lui assurer une protection (tir de contre charge dissuasif pour du volant low coast ou cavalerie légère) , ou moi je la mets dans me GN ASF car immunité à la psycho et avec les 6 gus à côté tapant super fort (champion F6 relancable, 10 attaques F4 relancables), ben ya pas de ripostes en face pour tuer la dite sorcière, ou au pire si-'il y en a et qu'elle meurt,(et dans ce cas la, on se retrouve face à un sac à points) vous êtes gagnants au résultat de combat...

Bref la sorcière elfe noire est très puissante si bien stuffé, mais doit toujours être le plus à l'abri possible, plus que chez les autres races (RdT exclus) du fait de son profil et prix.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 20:30

Citation :
Bah la question était quand même pertinente, tu m'as même mis le doute ...

Bah c'est déjà ça XD.

Sinon l'histoire de la Grande matriarche super sac à points bah je sait pas trop quoi penser, le Fléau et la Grande Bannière ASF, pourquoi pas, mais sa me semble être des points gachés, car la bannière ASF sera beaucoups plus rentable sur les Gardes Noirs, car le Chaudron de Sang ne sera surement pas charger par de grosse unitées d'infanterie, mais plutôt par des petites unitées légères .
Donc la Grande Bannière sera toujours un bon atout, car le chaudron sera tenance à 9, immunisé à la psychologie, avec un teste relançable (presque indémoralisable quoi) et partira avec un bonus de +1 à la resulution du combat (devant un paté de Gardes Noirs XD).
Sinon en ce qui concerne sa protection, les deux furies en plus de la Grande Matriarche sont des Matriarches, donc on peut relever le défi avec qui on veut =p (encore faut il qu'il y est des perso qui attaques, mais avec cette technique, on se charge facilement des speedy).

Donc pour moi la Grande Bannière c'est +1, mais la bannière ASF je prefert pas me prononcer et attendre d'autres reponses ^^.

Citation :
Je comprends pas Trichelieu, dans tes + et -, t'as les mêmes arguments .; ( 50 points de khaine, prix, etc...)

Bah je voulait dire par là, que l'a Grande Matriarche à accés à 50 points d'objets du Temple de Khaine, ce qui est bien, mais aussi peu (comparé à l'assassin).

Citation :
La sorcière elfe noir, c'est sur son prix qu'il faut revenir, une des magiciennes (hors seigneur sorcier) les plus chères du jeu pour un profil bouseux, ca c'est un gros moins, en bref un commando suicide volant peu cher vous réduit plus de 180 points en fumée, ça c'est le moins.
D'où le fait qu'on les mets en général dans les arbas pour lui assurer une protection (tir de contre charge dissuasif pour du volant low coast ou cavalerie légère) , ou moi je la mets dans me GN ASF car immunité à la psycho et avec les 6 gus à côté tapant super fort (champion F6 relancable, 10 attaques F4 relancables), ben ya pas de ripostes en face pour tuer la dite sorcière, ou au pire si-'il y en a et qu'elle meurt,(et dans ce cas la, on se retrouve face à un sac à points) vous êtes gagnants au résultat de combat...

Bref la sorcière elfe noire est très puissante si bien stuffé, mais doit toujours être le plus à l'abri possible, plus que chez les autres races (RdT exclus) du fait de son profil et prix.

Eh bien il me semble l'avoir dit, faut il que j'insiste plus. En ce qui consiste les mannières de la protéger, je les rajoutes.

Je ne sais pas si je fait aussi le tactica des pouvoirs du Chaudron de Sang??? (a part si c'est déjà fait).
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 20:43

Citation :
Sinon l'histoire de la Grande matriarche super sac à points bah je sait pas trop quoi penser, le Fléau et la Grande Bannière ASF, pourquoi pas, mais sa me semble être des points gachés, car la bannière ASF sera beaucoups plus rentable sur les Gardes Noirs, car le Chaudron de Sang ne sera surement pas charger par de grosse unitées d'infanterie, mais plutôt par des petites unitées légères .

Oui pardon, j'avais pas précisé mais c'était en cas d'absence de garde noire, sinon la bannière ASF elle est pas disponible ... ;)

Citation :
Avec le faible mouvement du chaudron, on aura du mal à le foutre devant...

C'est pas faux, comme dirait perceval ... XD
Pourtant sur le papier ça avait l'air bien ... **looser**


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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 21:01

Ok, mais je ne pense pas que se une bonne idée de mettre la bannière ASF sur le Chaudron de Sang, elle sera bien plus utile sur un régiment de Furies (voir Chavaliers sur Sang-froid) si elle n'est pas sur la Garde Noir.
Mais ne pas oublier que l'on a droit qu'à un seul porteure de la Grande Bannière par Armée **yeha** (et oué perso je serai bien tenté d'en mettre 2 ou 3 **laugh*), alors il faut bien réfléchir à la place dans l'armée, est le meilleur choix ne me semble pas être le Chaudron de Sang, sauf si on joue dans une obtique Full Khainite, comme ça toute le monde serai Tenace à Commandement 8/9 relançable, sa peut devenir sympas.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 21:18

Bin disons qu'avec le chaudron ce sera presque toujours lui qui sera GB. Bah oui, il nous faut une sorcière pour l'anti-magie, et si on veut à la fois un bon gégé et une GB, il va falloir un maître. Et comme on aura souvent envie de mettre un assassin ( qui profitera du chaudron pour devenir une mini-unité ), on aura pas les points pour un autre perso, donc soit on met la GB au maître ( si on prend un dynaste la question ne se pose pas ), soit on la met au chaudron qui profitera aux khainistes tenace et restera au coeur des lignes ( sans forcément jouer full khainiste, rien qu'une ou deux unités de furie c'est suffisant ... ), contrairement au maître qui risquera souvent d'être emporté par la haine, sans compter que le chaudron sera souvent mieux protégé puisqu'il n'ira pas au charbon et qu'il est tenace.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 22:29

ce que tu dis est vrai pour la GB sur le chaudron... seulement, dans une liste classique à 2000 points, on aura plutot un dynaste comme gégé, un maitre GB avec le pendentif de khaeleth, le chaudron et une sorciere... l'assassin n'est pas si utile que ça, à moins de le jouer avec les étoiles de lacérations et le fléau des hommes pour la F7 contre les chars à E5...

pour l'histoire du chaudron ASF avec fléau: sensé servir à quoi? le chaudron devrait dans 95% des cas rester derriere les unités, du temps que les unités de close ne meurent pas, personne n'attaquera le chaudron, à l'exception peut etre de quelques volants qui ne seront pas de taille. si l'on considere que les gardes du chaudron sont 2 champions furies avec 4+ d'invulnérable et une matriarche... meme des chevaliers pégases pouraient avoir du mal (défi de la matriarche)...


de l'utilisation de la matriarche en tournois:
dans les listes classiques de tournois, la matriarche sera presque toujours présente, et ce dans une seule optique: avec le chaudron de sang.
tiens, ça me donne envie d'écrire un morceau sur cette machine de guerre, si ça vous interesse!
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMar 14 Avr 2009 - 23:33

Citation :
pour l'histoire du chaudron ASF avec fléau: sensé servir à quoi? le chaudron devrait dans 95% des cas rester derriere les unités, du temps que les unités de close ne meurent pas, personne n'attaquera le chaudron, à l'exception peut etre de quelques volants qui ne seront pas de taille. si l'on considere que les gardes du chaudron sont 2 champions furies avec 4+ d'invulnérable et une matriarche... meme des chevaliers pégases pouraient avoir du mal (défi de la matriarche)...

Oui j'ai finit par me rendre compte que c'était pas très réaliste/jouable mon truc ... **sac**

Citation :
à moins de le jouer avec les étoiles de lacérations et le fléau des hommes pour la F7 contre les chars à E5...

C'était à lui que je pensais justement, surtout qu'avec un chaudron il peut faire beaucoup d'autres choses que dégommer du char ( il sort de son pack ou de ses ombres pour se planter devant une unité, shoot, contre-shoote, tape à l'ASF avec fléau des hommes, et test ensuite à 10 relançable, et rebelote à chaque tour ... Et en plus la contre-charge est difficile à cause de la taille du socle du gars )
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMer 15 Avr 2009 - 14:44

Bien pour ton début de partie sur les persos Trichelieu. J'aurai cependant rajouter dans la partie sur les différents persos "classiques" un petit commentaire sur chaque pour décrire la manière de jouer chaque perso. Une Matriarche avec Fléau et Rune, on voit bien le potentiel, mais où dois-je la mettre pour qu'elle soit utile ? ou encore dans quelles armées la jouée ?
Ce serai utile d'après vous d'en parler ?

lukatme a écrit:
tiens, ça me donne envie d'écrire un morceau sur cette machine de guerre, si ça vous interesse!
C'est un morceau qui reste à faire, et je doute que quiconque ici ai plus joué ou affronter le Chaudron que toi. Donc ne te prive pas !! :thumright:

reminox a écrit:
et test ensuite à 10 relançable, et rebelote à chaque tour
Un régiement ne peut pas utiliser le Cd d'un assassin pour ses tests de moral, donc le Cd10 tenace +GB fonctionnera, mais uniquement si l'assassin est seul au close. Pas forcement le bon choix s'il est équipé en Etoiles+Fléau...

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyMer 15 Avr 2009 - 15:41

Citation :
Bien pour ton début de partie sur les persos Trichelieu.

Merci **yeha**.

Citation :
J'aurai cependant rajouter dans la partie sur les différents persos "classiques" un petit commentaire sur chaque pour décrire la manière de jouer chaque perso. Une Matriarche avec Fléau et Rune, on voit bien le potentiel, mais où dois-je la mettre pour qu'elle soit utile ? ou encore dans quelles armées la jouée ?
Ce serai utile d'après vous d'en parler ?

Ben je dirait que ça ne peut être que utile, après sa risque de s'étaller un peu ... XD, donc je le ferais dé que j'aurai un peu de temps (ce week end surement). Par contre, je pense reéditer le post déjà fait ^^ alors va falloir faire marche arrière (à moin que je le repost ??). [S] : comme tu veux. Si tu réédite, pense a mettre en couleur tout changement. Sinon repost, ce topic ets là pour ça après tout.

Au passage, je veut bien que tu fasse le Tactica du Chaudron de Sang XD sa m'aidera un peu =).
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptySam 18 Avr 2009 - 10:04

Bon, bah je repost par ce que c'est plus rapide que de mettre les changements en couleur ... et oui, je suis un peut fénéant **siffle**.


La Grande Matriarche

C'est un des nouveau personnage de notre livre d'armée. Ces mégères sont très violentes contre de l'infanterie peut protégée ou contre les monstres sans sauvegardes, tout comme les Furies (s'en est dailleure une). Elle sera choisie principalement pour être accompagnée du Chaudron de Sang, ou pour faire office de Grande Bannière. De plus, c'est un personnage Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment de l'armée. Elle dispoce d'une capacité de combat élevée (6), elle touchera donc son adversaire asser souvent (surtout avec la Haine).

Points Forts:

- 5 Attaques Empoisonées de base.
- A le droit à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut être la Grande Bannière de l'armée tout en gardant les 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Peut rejoindre un Chaudron de Sang et perd alors l'inconvénient de la Frénésie.
- Une bonne Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative, un bon -Commandement (9), un grand nombre d'Attaques, une Force de 4.
- Est Khainite, elle peut donc rejoindre nimporte quel régiment et devien tennace à 12 pas ou moin du Chaudron de Sang.
- Reste Haineuse malgré sa Frénésie.

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Frénétique.
- N'a pas de sauvegarde d'armure.
- N'a pas le droit au objets magiques communs ou Elfes Noirs.
- N'a pas d'option d'arme ou d'armure.
- N'a le droit qu'à 50 points d'objets du Temple de Khaine.
- Si elle rejoin le Chaudron de Sang, on perd son potentiel offensif car elle ne peut plus charger.
- N'a pas accés au montures habituelles.
- 90 points figurien, c'est pas donner quand même, surtout pour un personnage sans protection.
- La Haine (oblige à poursuivre).

Pour synthétiser, ce personnage à beaucoups d'avantages mais aussi beaucoups d'inconvénient. Il faut donc lui prévoir un rôle bien précis dans votre érmée. Attention à la frénésie, car votre adversaire pourra facilement trimbaler le personnage et son unité ou le personnage SEUL, ce qu'il faut à tout prix éviter. Il faut donc, pour jouer ce personnage, aprècier au mieux l'espec tactique du jeu (sauf avec le Chaudron de Sang), car sinon, elle risque de se faire détruire rapidement.

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Grande Matriarche porteuse de la Grande Bannière avec Etendard de Hag Graef, 50 points d'objets du Temple de Khaine. Dans une Unité d'Executeurs, ce qui leur permet de frapper en premier. En termes général, elle sera placée dans les unités d'élite de l'armée pour profiter un maximum de la capacité Frappe Toujours en Premier. Dans les Furies contre les Hauts Elfes, sa déménage sever, mais attention au Tir et à la Frénésie.
:arrow: Grande Matriarche avec Chaudron de Sang (et eventuellement 50 points d'objets du Temple de Khaine, mais se ne sera pas vraiment utile). Elle jouera principalement un rôle de soutient dans votre armée grâce au pouvoirs du Chaudron de Sang, le tout étant de savoir ou le Bonus du Chaudron de Sang sera les plus utile.
:arrow: Grande Matriarche avec Rune de Khaine et Fléau des Hommes, contres des Armée a forte Endurance ou qui ont plein de Monstres. Il faudra l'envoyer de préférence contre de l'infanterie à Endurance 4 (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure) pour la rentabiliser un maximum
:arrow: Grande Matriarche acec Toucher Mortel et Lotus Noir (ou Venin Noir), contre des personnages ou de la cavalerie sa peut faire mal, mais on préfèreras lui donner le coups fatal grâce au Chaudron de Sang.
:arrow: Grande Matriarche Porteuse de la Grande Bannière (avec éventuellement Bannière de Hag Graef et Rune de Khaine ou Fleau des Hommes, voir les 2, mais la ça commence à faire beaucoups des points qui ne seront pas rentabilisés).

Comment jouer la Grande Matriarche pour un maximum d'efficacité?

Il faut savoir que la Frénésie peut être un inconvénient de taille, en effet, charger seul une unité, ou se faire dévier à cause de la Frénésie est asser rageant, il faut donc en limiter les effets. Pour cela, il ne faut jamais mettre une unité Frénétique sur un flanc, car c'est le meilleur moyen pour qu'elle n'aille pas au corps à corps, ce qui serai fort dommage, puisque c'est là ou elle sera le plus efficace. Je préconise donc de mettre se personnage au centre de l'armée (peut être un peut excentré) pour pouvoir bénéficier un maximum de ses capacités martiales. Après, celon le déploiment adverse, la situation des Monstres, des unités légère (sans ou avec une faible Sauvegarde d'Armure), il faut la placer là ou elle sera le plus efficace, mais cela peut inclure de lui prévoir plusieures places dans votre Armée. Il faut donc être très vigilant dés le déploiment avec ce personnage pour en tirer le meilleur. Elle sera de plus efficace avec la Bannière du Meurte (Attaques Perforantes).


La Sorcière


Voilà un grand classique, la Sorcière Elfe Noir dans toute sa splendeure. La Magie Elfe Noir étant assé puissante depuis la refonte de notre livre d'armée, elle sera très aprèciée avec un équipement offensif (ou défensif, mais ça gacherai un peut son potentiel), tel que la Dague Sacrificielle, la Cape des Sombres Etoiles, ou encore les simples Pierres de Pouvoir. Elle restent cependant très chères, car pour le même prix, les Morts Vivants peuvent mettre un Vampire, mais qui à un autre profil que le sien ...
Il sera donc important de les protéger au mieu, dans les Arbalétriers ou la Garde Noir avec Etendard de Hag Graef pour éviter les charges suicides des unitées rapides et sacrifiables adverses (Cavalerie Légère, Volants,...)

Points Forts:

- La règles Sorcellerie Druchiie, qui marchera peut importe le domaine de Magie.
- Le Sort Puissance des Ténèbres, qui est accessibles à toutes nos -- Sorcière avec nimporte quel dommaine de Magie.
- A le droit à 50 points d'objets magiques Communs ou Elfes Noirs.
- A accés aux montures jusqu'au Pégase Noir.
- La Magie (accés au domaine du Métal, du Feu, de L'ombre, de la - Mort, et la Magie Noire).
- La Haine (enfin on ne peut pas dire que se soit rentabiliser sur ce personnage ...).

Points Faibles:

- Endurance de 3, une Elfe quoi ...
- Plus de chance de mourir prématurément par rapport au autres Magiciens (fiasco dus à la Sorcellerie Druchiie, ou touches occasinnées par le Sort Puissance des Ténèbres).
- 100 points pour une Sorcière de Niveau 1 avec un profil qui n'est pas des plus marquant ...
- Pas de sauvegarde d'armure.
- Pas d'amélioration d'arme ni d'armure (normal pour un Magicien, mais bon faut quand même le dire).
- La Haine (oblige à poursuivre).

On à donc un personnage asser faiblard au corps à corps, mais qui a un grand potentiel destructeur à la Magie, surtout avec le boost que peuvent nous aporter les objets cabalistiques. Sa faiblesse est le corps à corps, comme presque tous les Magicien (sauf exeptions). Les sorcières montée sur Coursier Noir ou Pégases noirs sont très apréciées pour le mobilité, mais elle reste toujours très fragile (l'obtion du Sang-froid est a prohibée, car il fait devenir stupide votre Sorcière et la mettre dans des situations ... délicates).

Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:

:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Cape des Sombres Etoiles (qui fonctionne à merveille en combinaison avec la suivante).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Dague Sacrificielle et Perle de Noirceur Infinie (ou Parchemin de Dissipation).
:arrow: Sorcière de Niveau 1 avec 2 Parchemins de Dissipation.
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec 2 Pierres de Pouvoirs (déjà tester c'est simpas et pas trop cher).
:arrow: Sorcière de Niveau 2 avec Parchemin de Dissipation et Pierre de Pouvoir.

Comment jouer la Sorcière pour un maximum d'efficacité?

La Sorcière n'est clairement pas faite pour le corps à corps, cela est refleter par ses caractéristiques, il y a donc deux autre façon de la jouer de manière efficace. Le première consiste à lui donner une grande mobilité grâce à un Coursier Noir ou à un Pégase Noir, mais elle devient alors très peut résistante, car elle sera seul (ou peu être avec des Cavalerie Noirs dans le cas du Coursier Noir), et la moindre petite unité est capable d'en venir a bout, il faut donc compter sur la mobiliter pour la maintenir en vie. La deuxième solution consiste à la mettre dans de l'infanterie (principalement les Arabletriers, qui forme un soutient à longue distance tout comme la Sorcière, de plus le tir de contrecharge peut éviter les « charges suicides » sur votre Sorcière. L'assassin est également un bon moyen de la défendre au corps à corps (occasionellement si il y en a un dans l'unité, mais en aucun cas lui payer un "garde du corps"), car mis en contacte socle à socle avec la Sorcière, il permet de tuer la pluspart de ses opposants avant que ceux-ci ne frappe et puissent atteindre la Sorcière). Il est plus avantageux de tirer ses Sorts avant le déploiment, car les effets peuvent être complètement différents d'une unité à l'autre, donc placer la sorcière là ou elle sera le plus efficace (avec ses Sorts).

Voilà, comme d'habitude, j'attend vos commentaires **yeha**.

PS: j'ai remarquer 2 ou 3 truc qui me chagrine.

Citation :
Bouclier de Ghond: revu à la baisse en V7 et profite de l'augmentation de son rival le bouclier enchanté. Utile avec un autre objet de protection comme le pendentif pour renforcer cette dernière sans trop payer. Sympa mais pas plus.

Moi je dirai pas vraiment ça ... je m'explique, -1 en Force ça fait baisser la puissance de l'amulette =s, donc moi j'eviterai, sauf a partir de force 6 (mais comment le savoir???), donc moi je dit que c'est surtout pas a combiner ensemble XD.

Citation :
Perle de noirceur infinie: petit objet sympa dont l'effet peut se révéler utile contre des MV pour des exécuteurs ou des lanciers/corsaires mais ces derniers ont besoin d'un personnage. Elle est l'égal de la bannière du lion HE.

Les Executeurs n'y ont pas accés, car le seul personnage qui peut rejoindre l'unité est la Grande Matriarche, et elle n'a pas accés au objets magiques.

Citation :
Œuf de dragon noir: Objet plutôt drôle dont l'effet peu être intéressant et surprendre l'adversaire par l'attaque de souffle ou par une E de 6 soudaine. Utile sur un personnage seul ou pour occuper un adversaire en défi un tour. Mais l'objet est dur à utiliser surtout lorsqu'il s'agit de savoir quand l'E6 sera utile. On remarque qu'il est impossible de bénéficier des 2 effets car l'un s'utilise en attaque (pendant le tour EN) et l'autre pour se défendre au CaC

1 Tour = Ta phase de jeu + celle de l'adversaire, donc tu peut très bien bénéficier des deux effets durant le même tour :thumright: (tu souffle et tu te fais charger).


Dernière édition par Trichelieu le Sam 16 Mai 2009 - 13:41, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptySam 18 Avr 2009 - 13:05

Je ne voit pas grand chose à dire sur les personnage dont tu nous propose l'étude...enfinn sa veut pas dire que c'est parfait hein

J'ai prix en compte tes remarques sur la perle de noirceur et le bouclier de Ghond qui sont tout à fait juste et que personne ne m'avait signalé (enfin je n'ai pas remarqué). j'ai donc édité mon post page 6

Par contre sur l'oeuf tu te trompe, un tour est un tour de joueur soit le tient ou celui de l'adversaire; Enfin c'est ce que tout le monde dit et moi le premier.

PS: je suis en train de retravailler les dommaines de magie, je ne dit pas que se sera parfait mais bon...je vous le signale c'est tout (j'éditerai certainement demain ou en début de semaine)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptySam 18 Avr 2009 - 13:50

Deux trois remarques :

Citation :
L'assassin est également un bon moyen de la défendre au corps à corps, car mis en contacte socle à socle avec la Sorcière, il permet de tuer la pluspart de ses opposants avant que ceci ne frappe et puissent atteindre la Sorcière).
L'assassin est-il une bonne solution pour protéger une sorcière, dans la mesure où elle de devrait jamais arriver dans un corps à corps ? Je veux dire : payer un assassin, qui vaudra généralement aussi cher que la sorcière, n'est a mon avis pas une bonne solution pour la préserver d'un éventuel (à comprendre : rare) contact adverse.
Si notre armée contient un assassin, et s'il en a la possibilité, alors pourquoi pas consacrer un ou deux tours de jeu à la protection de la sorcière, de manière très occasionnelle. Mais assigner un assassin pour ça me parait être un mauvais plan.

Citation :
Il est plus avantageux de tirer ses Sorts avant le déploiment
Dans un sens, c'est la procédure standard (p.111) XD

Citation :
car les effets peuvent être complètement d'une unité à l'autre, donc placer la sorcière là ou elle sera le plus efficace (avec ses Sorts)
Ne manquerait-il pas un mot dans cette phrase ?

Je complète l'Hydre pour ce soir.

SunHunter -
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptySam 18 Avr 2009 - 14:42

Citation :
Je ne voit pas grand chose à dire sur les personnage dont tu nous propose l'étude...enfinn sa veut pas dire que c'est parfait hein

Merci XD, c'est que je m'en sort pas trop mal pour le moment, c'est plutôt encourageant :thumright:.

Citation :
Par contre sur l'oeuf tu te trompe, un tour est un tour de joueur soit le tient ou celui de l'adversaire; Enfin c'est ce que tout le monde dit et moi le premier.

Bah, ça doit encore être moi qui me fait des films sur les objets à notre disposition (ça m'est déjà arriver il y a pas longtemps avec une certaine "Liqueure de Sang" XD), à noté que la description n'est pas la même que celle de la Potion de Force, mais la même que celle de La Gemme de Cauchemars (que j'ai traduit de la même mannière soit dit en passant). Est ce que c'est jouer sur les mots? pour moi la Potion de Force ne dure qu'un seul corps à corps, et c'est clairement décrit, alors que l'Oeuf de Dragon Noir et La Gemme de Cauchemars reste beaucoups plus floue ... Je me suis basé sur les tournois que j'ai pu faire, qui se déroulait en 6 tours dont 1 tour comprenait la phase de jeux des 2 joueurs. Mais sa m'arrive souvent de me planter donc je ne sait pas, tu doit surement avoir raison ...
D'après ta traduction, celà revien au même (enfin si je ne me plante pas encore) car il est marqué que la figurine peut manger l'oeuf a nimporte quel tour de joueur (c'est à dire le debut de ton tour ou celui de ton adversaire), il est ensuite marqué "pour le reste de ce tour", celà comprend il la globalité du tour ou simplement le tour de joueur (pour moi c'est la globalité donc notre phase de jeu + celle de notre adversaire). Voilà, j'espert avoir été précis dans l'explication de mon résonnement XD. L'oeuf permet aussi de se protéger au tir, pas seulement au corps à corps.


Citation :
PS: je suis en train de retravailler les dommaines de magie, je ne dit pas que se sera parfait mais bon...je vous le signale c'est tout (j'éditerai certainement demain ou en début de semaine)

J'attend ça avec impatience :thumright:, et puis on ne te demande pas que ce soit parfait, sinon on sert plus a rien nous XD.

Citation :
L'assassin est-il une bonne solution pour protéger une sorcière, dans la mesure où elle de devrait jamais arriver dans un corps à corps ? Je veux dire : payer un assassin, qui vaudra généralement aussi cher que la sorcière, n'est a mon avis pas une bonne solution pour la préserver d'un éventuel (à comprendre : rare) contact adverse.
Si notre armée contient un assassin, et s'il en a la possibilité, alors pourquoi pas consacrer un ou deux tours de jeu à la protection de la sorcière, de manière très occasionnelle. Mais assigner un assassin pour ça me parait être un mauvais plan.

C'est exactement ce que je voulait dire, je me suis surement mal exprimer et j'ai surement oublier quelques détails. Le fait de protéger la Sorcière de mannière occassionelle me parraissait logique. Je joue souvent un sorcière dans des Lanciers comme plusieures personne je le pense, et l'Assassin est là pour relever le niveau des Lanciers (mais pas pour faire garde du corps de la Sorcière à la base), mais celà permet de faire d'une pierre deux coups. Je vais donc editer pour developper et préciser ce que je voulait dire.

Citation :
car les effets peuvent être complètement d'une unité à l'autre, donc placer la sorcière là ou elle sera le plus efficace (avec ses Sorts)

Effectivement, j'ai du oublier quelques chose XD, je vais rectifier ça tout de suite.

PS: L'Assassin arrive bientôt :thumright:.
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 EmptyLun 20 Avr 2009 - 14:52

Hum, j'ai une mauvaise nouvelle ... j'ai plus de PC jusqu'a cequ'il soit réparer, tout mon travail est deçu, je l'avait presque fini, je posterai donc quand il sera réparer **looser** dsl.

Je continurai quand même de passer sur le fofo vous en faites pas, mais va falloir attendre un peu pour le reste du tactica personnage ...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 8 Empty

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