Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyLun 9 Mar 2009 - 10:04

Citation :
Bon courage et dit moi si il y a des partie dont tu souhaite que je m'occupe (sa me fera travaillert un peu) je sais pas si ta deja fait la magie noir ou le metal... mais je veut bien en faire quelques uns
Je me retrouve sans GBR cette semaine, donc j'aurai du mal à avancer au niveau des domaines. Donc si tu veux t'en occuper, n'hésites pas.

Citation :
le sujet sur les executeurs
Mouis pas mal de choses ont été déjà dites, d'autres non. Je vai tenter de mettre ça en relation avec ce qui à été fait et mettre tout ça avec la même mise en page que le reste. Merci de ta contribution !

Citation :
Pour revenir sur l'orientation du tactica je pense, qu'il faut aborder certains unités qui oriente l'armée :
Construire sa liste autour/ Jouer le Chaudron
Construire sa liste autour/ Jouer la bannière de Nagarythe
Ce sont des exemple et il y en a d'autres.
Oui, ça fait partie des choses dont il faudra parler.

Citation :
je m'incline devant tant de courage!!
Urk urk urk merci !
Citation :

une chose qui me parait un peu exagérée, sunny: tu n'as pas besoin de faire un commentaire pour chaque sort du livre de regles!! il s'agit d'un tactica EN apres tout!
Au contraire, je crois que le tactica est là pour dire les choses évidentes, mais également pour parler des choses qui le sont un peu moins. La magie, et surtout les sorts en eux-mêmes sont l'un des aspects les plus obscurs du jeu. Notamment parce qu'on a du mal à choisir un domaine qu'on ne connait pas déjà bien. Donc je crois que si, c'est utile.

Citation :

Citation:
On notera l'option Arbalète de Poing qui servira surtout à fournir de très nombreux et très utiles rabiots pour toutes sortes de conversions, ainsi que pour appuyer un background fort intéressant. En terme de jeu, l'arbalète de poing semble être un mauvais choix car l'unité perd alors toute sa force au contact, devenant même faiblarde, alors que de nombreux tirs sont disponibles ailleurs dans l'armée. En gros, on s'en passera.


C'est un peu réducteur ,non ? le but d'un tactica n'est pas de voir et d'exploiter toutes les unités.
Les Corsaires avec agrafeuses n'ont pas le même role que ceux avec les 2 armes de bases, ils ont un role d'harcelement, le fait qu'il n'y ai pas de malus pour bouger et tirer et de tir à longue portée , ainsi que le bonus qui est le tir de contre charge dans toutes situations favorisent ce role.
Une petite unité de 10 peut ainsi révéler des surprises, sa portée est donc de 12 pas grace à ces bonus ( sur du 4+) et une cavalerie légère perd environ 2 membres là rendant presque inutile (3 membres font que la PU est de 5 mais pas pour longtemps. Un front de 7 rend cette cavalerie obsolète (plus de PU 5). Bien sur ne comptés pas sur elle pour éliminer du lourd en face mais elle à son utilité c'est indéniable.
J'avoue ne jamais avoir jouer sur table cette unité, même si je me suis poser la question il n'y a pas longtemps. Mais voilà ce que je peux en dire :
Non, ce n'est pas une bonne unité de harcèlement. Les corsaires ne permettent pas de prendre le contrôle sur l'adversaire, ou de le harceler comme le ferait une Cavalerie Légère, des Volants ou même de simples tirailleurs. Cependant tu met le doigt sur un point qui devrai être rajouté au tactica je pense : l'unité peut servir à se protéger des légers adverses. Une unité peu nombreuse sur un flanc de notre armée peut éliminer toute menace de la part d'une cavalerie légère, et peut se débrouiller face à des tirailleurs. Ils sont en cela au moins aussi efficaces que des Arbalétriers car 1/ils ont moins de malus (bien pour tirer sur du tirailleur) et 2/ils peuvent facilement se retourner pour tirer sur des troupes qui les ont déjà contournés. Les Arba tirent bien plus loint et plus fort, mais les corsaires permettent d'avoir une zone de non-droit à ~8ps pour les légers adverses.
Une deuxième chose : l'unité peut être utile pour tendre des pièges suicides. On avance à quelques ps de l'adversaire en position de piège, puis on se laisse charger, et on tire. on gagne donc une dizaine de tirs F3 par rapport à une autre unité. Faible, mais ça peut être relevé.

On note d'ailleurs que les corsaires se révèlent être l'écran avec le meilleur rapport qualité/prix de l'armée, bien qu'il soit difficilement rétractable.

SunHunter -
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L'elfe
Héraut



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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyLun 9 Mar 2009 - 18:47

Citation :
ouis pas mal de choses ont été déjà dites, d'autres non. Je vai tenter de mettre ça en relation avec ce qui à été fait et mettre tout ça avec la même mise en page que le reste. Merci de ta contribution

De rien. Pour la redite je le sais mais j'ai essayé de faire quelque
chose de complet mais si il doit manquer quelques trucs.


Pour les corsaires, tu as compris ce que je voulais dire, reste plus qu'a le synthétiser

Citation :

On note d'ailleurs que les corsaires se révèlent être l'écran avec le meilleur rapport qualité/prix de l'armée, bien qu'il soit difficilement rétractable.

Grace à sa resistance surtout.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyJeu 12 Mar 2009 - 18:47

Dans ton tactica sur l'utilisation des ddp (très bien fait d'ailleurs), tu ne parles que du baton de noir en objet de sort. Si je ne dis pas de bétises (j'ai pas mon la sous les yeux), il y a la cape du crépuscule sur un assassin qui est aussi un os.
Et vu le coup vicelard que ça peut être, je pense qu'il faut en parler. ;)
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L'elfe
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 14 Mar 2009 - 15:32

Le probleme de la cape est qu'elle est réservé à un assassin.
Pour pouvoir la jouer au moment opportun cad au tour 1 ou 2 (choper un mage ou une machine...) il faut que l'adversaire n'est ni dés de dissip, ni PAM don il te faut une magie (très/trop) forte pour pouvoir utiliser son potentiel, or qui dit magie forte dit beaucoup de points dedans et plus l'assassin on arrive voire on depasse 1000 pts de perso et à 2000 pts le bas blesse.

Alors oui il faut en parler mais je suis moyennement convaincu de "l'os" qu'elle represente. Sinon on la voit comme un grilleur de PAM (20 contre 25) et un moyen de vider la dissip de l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 14 Mar 2009 - 21:22

Citation :
Pour pouvoir la jouer au moment opportun cad au tour 1 ou 2 (choper un mage ou une machine...) il faut que l'adversaire n'est ni dés de dissip, ni PAM don il te faut une magie (très/trop) forte pour pouvoir utiliser son potentiel, or qui dit magie forte dit beaucoup de points dedans et plus l'assassin on arrive voire on depasse 1000 pts de perso et à 2000 pts le bas blesse.

Dans une liste magie sur un assassin aux étoiles force 7 ça me semble plutôt intéréssant. ça ne coûte que 20 points, ça rend la phase de magie EN encore plus erratique ( entre ça, la dague, le bâton noir, les pouvoirs des ténèbres ... ), et si ça passe ça fait très mal. La phase de magie étant avant la phase de tir ça permet de se placer où on veut pour shooter un char à endurance 5 qui passerait dans le coin, un hiérophante volant, un speedy, mettre quelques PV à un gros monstre ...

Citation :
Alors oui il faut en parler mais je suis moyennement convaincu de "l'os" qu'elle represente.

Je crois qu'il voulait simplement dire " objet de sort ". Les En n'en ayant que deux, ne pas parler du deuxième serait plutôt dommage, non ? ;)

Edit : Bon je me permet une petite critique méthodique du tactica actuel, histoire d'apporter mon grain de sel ( mais uniquement sur des points bien précis, j'aurai du mal à parler de l'utilisation d'une unité en ne jouant pas EN ... ).

Citation :
l'unité reste tout de même faible, voire très faible. C'est à dire en dessous de la moyenne.

Là on a vraiment l'impression que les lanciers sont super nuls ... Un profil elfique, avec une CC4 qui réduit les dégâts, un cd 8 qui les rend plutôt stable psychologiquement, un mouvement de 5 et la haine, et pouvant potentiellement porter une bannière de guerre et contenir un assassin, le tout pour 7 points ( bon le bouclier est obligatoire, hors unité de 10 avec zico pour rediriger ) il y a quand même moyen de faire pas mal de choses avec.

Citation :
*25 Guerriers avec Boucliers, Musicien, Etendard et Champion. Ce régiment sert à escorter cette même sorcière équipée de la Dague Sacrificielle. C'est l'idéal pour les listes utilisant une unique sorcière de niveau 2 (format 1000-1500) en permettant un gros potentiel magique sans avoir un régiment « mort » dans son armée. Le régiment reste en retrait par rapport à vos troupes les plus offensives, et foncera à l'assaut en fin de partie en laissant la Sorcière derrière (pourquoi pas dans un régiment d'Arbalétriers...) de manière à rentabiliser le pavé. C'est également la sécurité au niveau des tests de panique.

Quid de la même unité sans vouloir la sacrifier ? Un bon pavé de 24-25 avec bannière de guerre permettrait de garder les rangs et surtout la PU très longtemps, ce qui permet d'éviter la PU peur ( puisqu'en ce moment les CV et les démons sont très joués ), ça donne la possibilité de les mettre pas 6 de front en gardant les rangs et d'y inclure un assassin ( vu qu'on choisit où on le met en début de partie, on a l'occasion d'avoir un pavé très très résistant dans sa liste si on en a besoin ), ou escorter une sorcière.

Citation :
*18 Arbalétriers sans boucliers. Toujours pour escorter la fameuse Dague Sacrificielle. Le régiment devient alors une version équivalente au 10-12 évoqué précédemment avec quelques âmes à sacrifier en rab'. Utile dans certaines listes, et pas du tout dans d'autres.

Tant qu'à faire autant monter à 20, comme ça si on change d'avis sur la position de la sorcière on a un pavé d'arbalétrier qui peut se reformer en pseudo-lancier ...

Citation :
En terme de jeu, l'arbalète de poing semble être un mauvais choix car l'unité perd alors toute sa force au contact, devenant même faiblarde, alors que de nombreux tirs sont disponibles ailleurs dans l'armée. En gros, on s'en passera.

Effectivement, par contre on pensera à la paire d'arbalète sur le champion corsaire ( enfin si on le met ). 3 points pour 4 tirs d'arbas, qui peuvent énerver l'adversaire ( c'est carrément symbolique mais le fait de pouvoir potentiellement faire des morts à distance aura tendance à pousser l'adversaire à charger quand il a le choix entre ça et faire autre chose ), éventuellement faire the mort qui supprime le rang ... A noter que la paire d'arbalète du champion ne lui supprime pas les deux armes de base :thumright:
Et puis bon c'est quand même bien la classe et très fluf un champion avec une arbalète dans chaque main, non ?




Pour les éxécuteurs, il n'y a rien sur la présence d'un assassin, qui est pourtant le meilleur accompagnateur de l'unité avec la GB matriarche, puisqu'il permet de nettoyer le premier rang adverse avant qu'il frappe et donc permettre à l'unité de déployer tout son potentiel au corps à corps. Contre une cavalerie si on le prend en version shoot il peut virer deux ou trois cavaliers avant la charge et au tir de contre-charge, ce qui limitera suffisamment l'impact de la dite cavalerie pour que les éxés puissent frapper. Ou alors obliger la cavalerie à reculer puisqu'elle ne pourra du coup plus charger sereinement. Je ne parle pas des chars à endurance 5 qui éparpilleraient les exés très facilement **siffle**

Citation :
Les Furies sont un régiment difficile à utilisé, et constitue surtout un investissement très dangereux qui peut selon les adversaires et les méthodes utilisées soit vous faire gagner la partie, soit vous la faire perdre...

Je ne suis pas d'accord du tout. 10 furies à poil, c'est 100 points. Une troupe sacrifiable pour les balader, ça tourne à 50-75 points. Pour peu que vous finissiez par la prendre l'unité se sera quasiment rentabilisée. Au pire vous avez perdu une centaine de points en ayant forcé l'adversaire à mettre au point son piège, et en l'ayant poussé à laisser à découvert une unité que vous allez pouvoir shooter facilement au tir et qui si elle survit ne fera pas grand chose d'autre de la partie ... On est loin du drame, si ? Et au mieux vous pouvez tracer une trainée sanglante dans tous les régiments ennemis de passage.
Donc ce serait plutôt un investissement sans trop de risques, du moment qu'on ne se laisse pas trop tenter par les options ( si on commence à mettre une bannière du meurtre, une championne avec objets magiques etc, là on va très vite commencer à doubler le coût de l'unité ... ).



Citation :
je ne comprend même pas pourquoi il existe.
( à propos du filet des ténèbres )

C'est anecdotique mais c'est une belle arme anti-spectres : je charge, je défie, je met plein de carnage à la banshee et je fais faire pouf aux autres spectres ...

Citation :
Cape de Hag Graef: intéressant pour un personnage sur grosse monture. Protège du tir mais néglige le CaC., alors attention tout de même. Il y a souvent bien mieux quand même

J'aurai plutôt dit inintéréssant pour un perso sur monture monstrueuse. Bah oui, 5 tirs sur 6 iront sur la monture, qui n'est pas protégée par la cape ( puisqu'en l'absence de précision j'imagine qu'on considère qu'elle ne fait effet que sur le porteur lui-même, sauf si j'ai raté un errata. Mais bon le raisonnement par l'absurde montrant qu'on pourrait l'étendre à toute l'armée en suivant cette logique semble privilégier que ça ne marche pas sur les montures du porteur ). Donc autant mettre le pendentif ... Bon par contre si je me suis trompé sur le point de règle, c'est l'objet incontournable pour un perso sur char ( nan nan ton canon il a plus que force 5, mon char ne fait pas pouf XD ).

Citation :
A utiliser contre des armées avec des sauvegardes assez bonnes (sinon inutile)
( Bannière du meurtre )

AMHA sur des furies, des CSF ( l'équivalent d'une force 7 pour les cavaliers en gros, et un énorme impact des montures du coup ), ou une unité pouvant inclure un assassin avec rune de khaine, ça me semble très intéréssant. Sur la garde noire aussi à la limite, mais bon là on y préfèrera celle de hag graef ( bon par contre si on a une GB à mettre dans l'unité pour y avoir une deuxième bannière magique elle est très intéréssante en augmentant beaucoup l'impact de l'unité ).


Voilà voilà :thumright:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyJeu 19 Mar 2009 - 17:39

bon je critique un peu pour commencer (on est là pour ça ...ah non?)

Citation :
Là on a vraiment l'impression que les lanciers sont super nuls ... Un profil elfique, avec une CC4 qui réduit les dégâts, un cd 8 qui les rend plutôt stable psychologiquement, un mouvement de 5 et la haine, et pouvant potentiellement porter une bannière de guerre et contenir un assassin, le tout pour 7 points ( bon le bouclier est obligatoire, hors unité de 10 avec zico pour rediriger ) il y a quand même moyen de faire pas mal de choses avec

Il ya du vrai dans ce que tu dit
mais cite moi une unité de base qu'ils peuvent battres...Maintenant les efles de base sont faible comparé aux orcs, demons chaotiques, morts vivants(CV goules en particulier) et autres HL, ogres... sa fait pas mal déja non?
Ils ne sont pas inutiles loin de là mais sont faibles ils n'ont aucun atout/particularité etc

Citation :
Je ne suis pas d'accord du tout. 10 furies à poil, c'est 100 points. Une troupe sacrifiable pour les balader, ça tourne à 50-75 points. Pour peu que vous finissiez par la prendre l'unité se sera quasiment rentabilisée. Au pire vous avez perdu une centaine de points en ayant forcé l'adversaire à mettre au point son piège, et en l'ayant poussé à laisser à découvert une unité que vous allez pouvoir shooter facilement au tir et qui si elle survit ne fera pas grand chose d'autre de la partie ... On est loin du drame, si ? Et au mieux vous pouvez tracer une trainée sanglante dans tous les régiments ennemis de passage.
Donc ce serait plutôt un investissement sans trop de risques, du moment qu'on ne se laisse pas trop tenter par les options ( si on commence à mettre une bannière du meurtre, une championne avec objets magiques etc, là on va très vite commencer à doubler le coût de l'unité ... ).

Tu n'as pas tort mais un probleme se pose c'est qu'on a que 4 choix de spé en 2000pts (le plus courant). Moi je ne me sépare jamais d'une unité de GN avec GB...ni de 5-6 ombres qui sont pour moi une des meilleur unité EN, Ensuite je prend souvent des chevaliers et un char pour donner de la vitesse. Résultat plus de place pour les furies. C'est la plus gros probleme des furies et c'est pour ça que les corsaire sont mieux (dire que j'ai 20 furies de peintes 😢 )


Ensuite je vous présente comme promis mon morceau de tactica (sans doute très superficiel) sur les dommaines de magie

Domaines de magie

Magie noire
Un domaine réservé aux EN qui est de loin le plus utilisé

Sort commun Puissance des ténèbres 4+ (1DP)
Un sort que toute les sorcières connaissent qui permet de gagner des DP. Ce sort est super pour booster la phase de magie; on peut l'utiliser au début ou en fin de phase. Le problème c'est qu'il faut pouvoir utiliser tout les dés gagné sous peine de subi des touche de F4 donc à utiliser lorsque qu'il reste au moins un sort à lancer (évident) A utiliser de préférence sur une grande sorcière ou une sorcière avec le livre de furion

1er sort vent glacial 5+ (1 à 2 DP l'idéale étant 2)
Un projectile magique causant les même dégâts qu'une boule de feu ou que la plupart des projectiles à faible valeur de lancement. Cependant ce sort implique aussi que l'unité qui subit des pertes a cause de lui ne pourra pas tirer durant sa prochaine phase de tir. Un sort intéressant si des unités de tir sont présentes en face. Il est possible de le prendre a la place d'un autre sort au moment du tirage.
Utile contre des HE et surtout ES pour empêcher les archers de tirer et aussi car ceux si sont assez facile à tuer (par opposition a des nains entre autres)
Un sort qu'il est bon d'avoir sur une sorcière lvl2 comme second sort car il reste utile presque a tous moment ce qui n'est pas le cas du mot de douleur ou du voleur d'âme.

2eme sort éclair noir 6+ (2DP)
Un projectile plus puissant grâce à sa force de 5 qui dispose d'une porté un peu réduite (18ps) Pas la peine de s'attarder sur ce sort qui cause des dégâts brutes et rien d'autre. Très bon donc contre les unité réduites, tirailleur ou autres; mais aussi contre les unités assez solides comme la cavalerie ou certain monstre.
En générale si on a la chance de le tirer il est toujours bon de la garder pour sa polyvalence

3eme sort mot de douleur 7+ (2DP voir 3)
Un sort qui affaibli les adversaires autant au tir qu'au CaC et qui bénéficie d'un bon rayon d'action (24ps ) Il est a utiliser contre des tireurs principalement en début de partie et peut aussi servir un peu plus tard pour soutenir nos unités de contacts. On a donc un sort assez utile mais dont les effets ne sont pas directs donc attention. Il est bon d'avoir ce sort en plus d'un sort de dégâts direct.

4eme sort Vent de lames 8+ (2 a 3DP)
Il s'agit d'un sort de dégât direct assez original qui portent des attaques au CaC. Leur nombre est généralement assez important mais comme elles ne touchent pas automatiquement ce sort n'est guère mieux qu'un vulgaire 2D6 F4 plus commun. Pour ce sort le choix des cibles est important. Il vaut mieux viser des unités a CC3 et E3 ou 4 sinon les effets seront très décevants.

5eme sort voleur d'âme 10+ (3 voir 4 DP)
Il s'agit d'un sort assez particulier qui vise une unité entière lui causant des dégâts non négligeables (et comme les sav sont ignoré ne pas hésiter à viser des boites de conserves) et votre sorcière gagne des points de vie en pouvant doubler sont total de base. Noté que la porté est faible mais que vous pouvez viser un CaC. Ce sort est donc très bon pour une sorcière proche d'un combat sans lignes de vue.

6eme sort horreur noire 12+ (4DP)
Un sort de zone très efficace et d'autant plus puissant que la forces des cible est faible. Le grand gabarit et le fait que les touche habituellement partielle sont automatique permet de toucher un nombre conséquent de figurines ennemis en un seul coup. Ce sort ignore les sav et déclenche facilement la panique. Le tout donne un sort redoutable contre une unité d'infanterie à force 3 ou 4

Pour conclure sur la magie noire.
Ce domaine est sans doute le plus utilisé et a juste titre car aucun sort n'est réellement mauvais et que les effets sont destructeurs mais assez variés. Si vous ne jouer pas contre des armées ou un domaine est clairement recommandé, choisissez la magie noire.


Domaine du métal

Un domaine de magie commun très efficace qu'il vaut mieux ne pas oublier

1er sort réglé du fer ardent 5+ (1 ou 2 DP)
Il s'agit d'un sort visant une seule figurine dont la force dépend de la valeur d'armure de la cible. Elle subi une touche de force relative à sa sav (plus la sav es importante plus la force est haute) qui ignore les armure par ailleur. Ce sort paraît faible mais il est possible de viser n'importe qui et meme les personnages dans une unité ce qui est interessant contre des héro monté qui ont généralement une bonne sav. On peut aisaiment decrocher la moitié des points d'un héro voir le tuer en plusieurs fois avec ce petit sort. Pensez à l'utiliser contre un porteur de la grande bannière qui n'ont pas souvent une invu

2eme sort Avertissement du bronze 6+ (2DP)
Un sort qui ne peut viser que les machine de guerre ou les chars leurs interdisant de bouger ou de tirer. Un sort sympatique si un char nous menace ou ci une machine est a porté et rique de faire des dégat au tour suivant mais il est possible d'utiliser un autre sort pour détruire ces menace et non les paralyser. L'utilisation est très spécifique et il dificile de prévoir une utilisation de ce sort; en revanche si une situation favorable se présente l'effet de ce sort est très plaisant

3eme sort Transmutation en plomb 7+ (2DP)
Un sort qui affaibli assez fortement une unité énemie au CaC. La porté est grande mais l'unité doit etre engagé car le sort n'est actif qu'une phase de combat. Un bon sort de soutient si on a pas la possibilité de lancer autre chose de plus violent. A utilser au moment ou les combat font rage pour faire pencher la balance dans des combats serrés car le sort ne vous sauvera pas d'une situation perdue d'avance.

4eme sort Projection d'argent en fusion 8+ (2 à 3 DP)
Un sort de dégats direct très classique qui s'utilise comme le sort explosion flamboiyante et dont les effets sont identiques. (A noter que le sort cause des touches enflamées)

5eme sort Loi de l'or 8+ (2 à 3 DP)
Un sort dont l'effet est très attirant puisqu'il permet de détruire ou paralyser temporairement un objet magique dans une unité ciblée. Ce sort a un effect psycologique sur l'adversaire. Il faut essayer de l'utiliser sur une unité ou on est sur qu'une banniere magique est présente (ou qu'un perso est présent); à l'instart de la banniere de sorcellerie HE dont on est certain de sa présence au 2eme tour, en résumer le choix de la cible est important car si elle est inadapté l'adversaire laissera passer le sort en riant. Ce sort sera bien souvent dissipé alors profitez en pour passer autre chose.

6eme sort Esprit de la forge 12+ (4DP)
Un sort très puissant contre les unité à grosse sav comme la cavalerie. Meme effet que le sort1 mais 2D6 figurines sont touchées. L'effet est garantie sur des unité de cavalerie qui ne resisteront pas à un tel traitement. Contre des figurines avec des sav moyenne voir faibles il vaut mieux utiliser le sort 4 (si on l'a) Un sort devastateur que certaines armées (bretonnie, nains et chaotiques) craigent par dessus tout

Conclusion
Le dommaine du metal dispose de très bon sorts mais il faut le choisir ou non en fonction de l'armée en face (inutile contre les démons par exemple) car certain sort sont assez restrictifs
La bretonnie, l'empire, le chaos ou les nains sont les armée le craignant le plus il me semble

Le dommaine de l'ombre

Un dommaine plutot faible selon moi et efficace que dans certain cas biens particuliers

1er sort Destrier d'ombre 5+ (1 à 2DP)
Ce sort est très alechant sur le papier mais pour les EN il ne présente pas beaucoup d'interets car il ne peut etre utiliser que sur des personnages avec PU1. Personnellement je joue peu de personnages à pied a part la GB qu'il ne vaut meiux pas éloigner de ses hommes. Nos personnage peuvent utiliser des monstres à la place en général. Après une fois ou 2 pour surprendre sa peut faire mal... il y a quand meme des situations interessantes comme faire charger un perso pour ratraper une unité en fuite ou la faire sortir etc...

2eme sort Mort rampante 6+ (2DP)
Un projectile qui causent beaucoup de touches de forces 1 sans sav. A utiliser sur de la cavalerie à E3 ou 4. Les résusltats ne sont pas superbent en termes de stats mais bon le sort est assez facile à passer et l'adversaire se méfira à coup sur. Il permet de faire tomber des dés de dissipation et il vaut meiux qu'il soit dissipé pour nous car les effets sont très limités et on a d'autres sort à passer.

3eme sort Couronne de Thaidron 8+ (2 à 3DP)
Un sort puissant mais très difficile à utiliser correctement car il touche toutes les unités dans un rayon de 12ps( meme les votres!!) Il est très difficile d'obtenir de bons résultat en l'utilisant avec une sorciere statique; le pégase est recommandé pour ce sort. Malgrès cette possibilité je pense quon peut trouver mieux que ce sort. Peut faire mal contre une armée avec pleinde petites unité (style ES)

4eme sort Ombre de la mort 9+ (2 à 3P)
Permet de donner la peur à une unité. C'est un sort plutot mauvais selon moi car il reste en jeu donc la sorciere ne peut rien faire pendant qu'il agit. La meilleur utilisation est sans doute pour profiter de PU+peur ou bien pour justement y rèsister. Apart ces 2 cas là ce sort ne vaut pas le cout d'etre utiliser.

5eme sort Rodeur invisible 11+ (3 à 4DP)
Un très bon sort qui permet un mouvement gratuit, une grosse menace pour l'adversaire; le principal probleme est sa valeur de lancement très élevé pour son effet. Mais l'impact stratégique est conséquent. C'est l'un des meilleur sort de ce dommaine car il peut s'utiliser dans plein de situations. Malheureusement nos adversaire le dissiperont en priorité s'ils le peuvent, ne vous attendé pas un faire des miracle a cout sur

6eme sort Abime de noirceur 12+ (4DP)
Un sort de zone très efficace si l'initiative des enemis est faible. La zone est petite (petit gabarit quoi) mais ce sort à l'énorme avantage d'ignorer toute les protection (sav, invu...) et anéanti n'importe quoi sans tenir compte du nombre de PV, ce qui incite à viser les gros monstres avec une initiative pouris (géants...). Un sort très puissant donc mais contre certains adversaires seulement... contre d'autres elfes ce sort est inutile tout simplement.

En résumer ce domaine est pour moi trop faible par rapport a la magie noire. On peut s'en passer dans la pluaprt des cas. Il faut se méfier car des sorts sont presque inutile donc attention aux tirage...Mais si vous tirez les bons sorts sa peut faire mal quand meme (le probleme est surtout le tirage)

Dommaine de la mort

Ce dommaine causent pas mal de degats directs et les sort sortant de cette catégories sont bien decevants.

1er sort Main de mort 5+ (1à2DP)
Pas la peine d'en dire beaucoup sur ce sort car c'est la meme chsoe que «boule de feu» sauf que ce n'est pas enflamé

2eme sort Dévoreur d'ame 8+ (2 à 3DP)
Un sort très faible qui ne sert presque à rien car meme si on peut viser n'importe qui la porté et faible et l'effet très limite, le voleur d'ame est supérieur. il est possible de tuer un champion et donc de menacer des perso en défi garder cela à l'esprit tout de meme

3eme sort Vent de mort 8+ (2 à 3DP)
Un sort semblable à «explosion flamboiyante» inutile d'en dire plus je trouve

4eme sort Mort en marche 9+ (2 à 3DP)
Là encore se référer au sort «Ombre de la mort» c'est le meme effet

5eme sort Fatalitas 9+ (2 à 3DP)
Un sort interessant en compinaison avec une source de terreur tel un dragon car il augment considérablement les risque de fuite du à la terreur. Un sort sympas car il ne reste pas en jeu (le sorciere peut utiliser d'autres sorts quoi) Les utilisation sont variées mais utiliser le si vous etes sur que l'effet soit utile ce qui n'est pas forcément la cas. On note que toutes les unité immunisées à la psycho ne sont pas affectées.

6eme sort Drain de vie 10+ (3DP)
Un sort puissant mais difficile d'utilisation du meme genre que la couronne de thaidron (ombre) mais tout de meme mieux car il ignore les sav et ne touche pas les alliés (quand meme) Très utile sur la cavalerie lourde en particulier. Seulement pout etre efficece il faut que votre sorciere soit au coeur des unité de l'enemis (ce qui n'est pas forcement bon signe)

Bon en résumer ce dommaine permet de causer pas mal de dégats mais trop de sort sont faible donc il est prersque inutile de se servir de ce dommaine.

ya sans doute des truc a modifier...j'éditerai


Dernière édition par drow2 le Jeu 14 Mai 2009 - 23:35, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 21 Mar 2009 - 17:13

Salut à tous,

Alors quelques petites choses me chagrine dans ton tactica sur les domaine de magie:

Citation :
La bretonnie, l'empire ou les nains sont les armée le craignant le plus il me semble

Tu as oublier le Chaos XD

En ce qui concerne le domaine de l'ombre, il est fortement conseiller contre toute sorte de mort vivant (le joueur CV a qui j'ai passer le sort 6 à pleurer quand je lui est tuer pas moin de 18 squellettes et son revenant porteur de la grande bannière en 1 phase de magie **evil**) mais je pense personellement que se sort est completement fumé :thumright: alors il faut en profiter **yeha** car virer un dragon et son cavalier sur un malheureu 6, c'est vraiment salaud XD. Mais les autres sorts ne sont pas si inutile que tu le laisse croire, il demande juste un peut de subtiliter et booste très bien nos chers petits Elfes Noirs. Par exemple, avec le sort 1, il peut être interressant de le lancer sur une sorcière qui chargera un régiment en fuite près d'un bord de table :twisted:, alors que le sort 4 sera utile sur les lanciers, leur permettant de tenir sans broncher une charge d'un ennemi causant la peur, voir la terreur, mais aussi sur une unité d'élite qui charge son unité de prédilection, genre des Exe qui charge des chevaliers, ou des furies qui chargent de l'infanterie), pour le reste en jeu c'est plutôt simple ^^ tu balance tout les autres sorts avant.
Sinon je trouve que le sort 5 à du potentiel, mais c un peut "Jacpot", car il ne passe pas souvent (les adversaires ne l'apprècient pas vraiment), il faudra donc (d'après mon avis bien entendu), le lancer sur des unitées à forts mouvements (ex: charger les machines de guerre au premiers tour avec des Harpies ou des Cavaliers Noirs), c'est l'un des meilleurs sort du domaine effectivement, mais il ne passera pas souvent.
Le sort 3 à bien été évaluer donc rien à redire, et le sort 2 est plus que bof, mais contre de l'endu 3 sa laisse planner un petit doute à votre adversaire, car si vous êtes chanceux, sa peut faire mal ^^, surtout sur de la cavalerie, donc la viser en priorité pour virer des dés de dissipation.

En ce qui concerne le domaine de la mort, le sort 2 est contrairement à ce que tu dit des plus vicieu qui soit, car il permet de tuer les champions d'unité (viser une unité avec héros + champion, bien entendu éviter les morts vivant qui releve le champion en premier) et grâce à ça, on peut trankilement ramener notre noble ou dynaste avec pendantif pour défier le héros ennemi :twisted: qui (si il releve le défi), sera presque inutile car votre personage est blinder **love**, soit il le refuse et là c'est tout benef pour nous =D

Voilà ce qui me vient à l'esprit pour le moment ^^, c'est un peut long à lire et j'espert que sa sera utile =).

A bientôt


Dernière édition par Trichelieu le Sam 21 Mar 2009 - 22:06, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 21 Mar 2009 - 19:31

Citation :
Tu as oublier le Chaos

Certe je l'ajoute sur le champ

Citation :
le joueur CV a qui j'ai passer le sort 6 à pleurer quand je lui est tuer pas moin de 18 squellettes et son revenant porteur de la grande bannière en 1 fois )
*

Un gros coupde chance quoi, toucher 19 mecs avec un ptit gabari...je pense que c'est meme pas possible ou ptetre avec 100% sur les partielles
Et je pense avoir assez commenté ce sort en particulier

Pour le reste du domaine le premiers sort est bon intrinsecment mais les situation d'utilisation sont assez rare (comme ton exemple quoi)
On ne peut pas prendre ce domaine pour une telle raison enfin je pense
Je trouve que 1 sort est sympa contre n'importe quoi (sort5) 2 sont sympas mais très spécifiques (1 et 6) et les 3 autres sont plus que moyens
Je vais quand meme compléter un peu

Citation :
En ce qui concerne le domaine de la mort, le sort 2 est contrairement à ce que tu dit des plus vicieu qui soit, car il permet de tuer les champions d'unité

Je suis pas sur qu'une partie puisse changer de cour en l'absence d'un champion mais bon...

Merci des ces commentaires tout de mous meme
les autres lancer vous je ne pense pas que mon tactica soit complet ni toujours pertinent (vous avez pas envi de tout lire avouez!!)

PS : je note en rouge les modification suite a vos interventions on s'y retrouve meiux comme ça :thumright:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 21 Mar 2009 - 19:47

Citation :
Je suis pas sur qu'une partie puisse changer de cour en l'absence d'un champion mais bon...

Dis moi, tu ne joues jamais de champion garde noire avec anneau d'hotek ou mort pourpre? Nan parce que éliminer un champion de ce type ( dans un match miroir contre un EN ou contre un HE dont les champions peuvent avoir un talisman de loec par exemple, ou un champion CDS chez un cv qui aura souvent une pique enflammée ce que l'hydre n'apprécie guère ) ça influe tout de suite beaucoup sur la partie. Et il en va de même quand il y a un seigneur sorcier ( ou équivalent ) en face, quelque soit l'armée, qui va alors se retrouver très vulnérable au corps à corps, et notamment aux assassins ... En fait là où ça fait le plus mal ce serait chez les cv au vu du coût des persos et de leur importance dans l'armée. Un bon joueur relèvera généralement le champion, mais si vous vous abstenez d'endomager l'unité avant les corps à corps ce n'est pas sur que le joueur cv y pense ... ( en fait si vous visez une unité de type GDC ou n'importe quelle autre pour laquelle le cv n'a pas les pouvoirs du vovoïdes appropriés, il y a peu de chance qu'il tente de passer une invoc dessus pour relever une malheureuse figurine qui ne lui fait pas perdre ses rangs, alors qu'à côté des pavés pour lesquels il a +1 pour lancer attende les invocs ... )
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 21 Mar 2009 - 22:04

Citation :
Un gros coupde chance quoi, toucher 19 mecs avec un ptit gabari...je pense que c'est meme pas possible ou ptetre avec 100% sur les partielles
Et je pense avoir assez commenté ce sort en particulier

Petite erreure de ma part c'est exacte, ce n'est pas que avec le sort 6 que j'ai fait celà, j'y ait également mis 1 vent glacial et 1 éclair noir :s (dsl jme suis mal exprimé, mais j'ai fait quand même plus d'une dizaine de mort facile), j'ai rectifier cette petite erreur sur mon post.

Sinon: ne sous estime jamais un champion, car c'est la meilleur défense des personages peut protéger (pas de svg, généralement des sorciers) et il font souvent la différence si par malheure il tue en défi ta sorcière par exemple, de plus je connais un méchant joueur HL qui met toujours une svg 2+ au champion de ses Maître des Epée, alors bon, défi à eviter quoi =s.

Citation :
En fait là où ça fait le plus mal ce serait chez les cv au vu du coût des persos et de leur importance dans l'armée.

Tu as tout a fait raison, mais c'est aussi les adversaires contre lesquel nous auront le plus de mal à le passer, car tout les personnages sont magicien =s, de plus on ne peut pas tuer le champion et défier le personnage lors du même tour, donc faut assurer la dissipation derrière =s.

Sinon, je trouve que c'est pas mal du tout, mais ce n'est pas forcément très développer, alors si jamais ta un peut de temps ... n'hésite pas à nous apporter des précision (cible privilégiées par exemple ...)

Voilà ^^, (j'ai ramener mon grain de sel je suis content :lol:), en esperant que j'ai pu être utile à quelque chose :D.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyDim 22 Mar 2009 - 20:54

Trichelieu a écrit:

Sinon: ne sous estime jamais un champion, car c'est la meilleur défense des personages peut protéger (pas de svg, généralement des sorciers) et il font souvent la différence si par malheure il tue en défi ta sorcière par exemple, de plus je connais un méchant joueur HL qui met toujours une svg 2+ au champion de ses Maître des Epée, alors bon, défi à eviter quoi =s.

La meilleure des défense pour un sorcier face à un défi c'est pas un champion, c'est le refus du défis. Ok il part du premier rang mais du coup il ne risque pas de se prendre un coup par hasard...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyDim 22 Mar 2009 - 21:17

Citation :
La meilleure des défense pour un sorcier face à un défi c'est pas un champion, c'est le refus du défis. Ok il part du premier rang mais du coup il ne risque pas de se prendre un coup par hasard...

Arf, sur ce coups là tu as entierement raison, le seul argument que j'ai pour ma défense c'est "sa dépend quel sorcier" XD (j'ai lhabitude de jouer contre du mort vivant principalement alors bon, en général il prefert eviter juste le perso pour tapper quand même, mais sinon tu a totalement raison, mon argument ne tient pas debout (méfie toi quand même des sorciers de l'empire ^^ ya un certain miroir qui est asser désagréable ^^).

Voilà plein de mots pour commenter un phrase totalement inutile et sans reflexion de ma part, veuillez m'excuser **sac** (jme cache).
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyLun 23 Mar 2009 - 13:51

Citation :
La meilleure des défense pour un sorcier face à un défi c'est pas un champion, c'est le refus du défis. Ok il part du premier rang mais du coup il ne risque pas de se prendre un coup par hasard...

C'est l'adversaire qui choisi qui part à l'arrière, donc il désignera le champion et pourra taper librement le sorcier. XD
Et si y'a pas de champion, ben pas de défi (c'est la base...) et tu tappe le sorcier. XD
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyLun 23 Mar 2009 - 17:19

Citation :
Je suis pas sur qu'une partie puisse changer de cour en l'absence d'un champion mais bon...
le seul peuple qui selon moi peut vraiment etre dans une dépendance totale d'un seul champion est celui dont nous écrivons le tactica:
cas 1: (le plus probable) le champion porte l'anneau de hotek face à une armée forte en magie offensive... sa mort peut entrainer la perte de la partie...
cas 2: comme les EN ont beaucoup de problemes contre les éthérés dans la plupart des listes de tournois (magie seulement défensive), les champions peuvent etre équipés d'armes magiques (champion GN avec arme lourde magique couplée à l'ASF, champion SF avec arme magique)... si justement ce champion était destiné à rendre un combat contre le l'éthéré sûr, sa perte entrainera souvent la pertre d'un flanc... et le passage facile pour une unité à F5 immunisé aux armes non-magiques...

sinon, je ne vois pas où la perte d'un champion peut etre capitale... d'accord, le champion avec talisman de loec est sympa, mais la partie n'est pas perdue avec sa mort...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyLun 23 Mar 2009 - 18:34

Le champion HB apporte un CD 7. Le champion HE peut porter une amulette de lumière ( bon ok contre un EN ça changera pas grand chose ^^ ). Le champion tueur nain ou flagellant ( ou même lion blanc s'il y a une GB pas trop loin ) permet de sortir la colonne d'indémoralisable ( vous connaissez la technique ... ). N'importe quel champion protège un perso. Le champion furie peut porter le fléaux des hommes ou d'autres objets du temple de khaine. Le champion spectre ( autrement dit la banshee ) ... fait mal XD ( bon ok 2 PV )

Ok ça ne concluera pas la partie ( sauf dans le cas du champion protégeant un perso ou du champion anneau d'hotek ), m'enfin ça peut quand même être utile ( surtout pour la colonne qui peut faire très mal ... ).
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Obierwan
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMar 24 Mar 2009 - 0:35

Le Maitre a écrit:
Citation :
La meilleure des défense pour un sorcier face à un défi c'est pas un champion, c'est le refus du défis. Ok il part du premier rang mais du coup il ne risque pas de se prendre un coup par hasard...

C'est l'adversaire qui choisi qui part à l'arrière, donc il désignera le champion et pourra taper librement le sorcier. XD
Et si y'a pas de champion, ben pas de défi (c'est la base...) et tu tappe le sorcier. XD

D'ou l'intérêt de ne pas mettre de champion comme ça ton adversaire pourra seulement désigner ta sorcière ;)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMar 24 Mar 2009 - 9:07

Ou pas, comme j'ai dis, l'adversaire ne lance simplement pas de défi, c'est aussi simple que ça.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMer 25 Mar 2009 - 8:47

Le Maitre a écrit:
Ou pas, comme j'ai dis, l'adversaire ne lance simplement pas de défi, c'est aussi simple que ça.

Dans ce cas, champion ou pas, ta sorcière elle se prend les baffes...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMer 25 Mar 2009 - 9:24

Dans la majorité des parties que j'ai joué, au càc mes sorcières ont la plupart du temps été ignoré par mon adversaire... En général, je prend un champion car si on ne le cible pas il peux répliquer et comme dans 80% des cas, on ne le cible pas, j'ai mes répliques...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMer 25 Mar 2009 - 18:39

En résumé sur le champion, et sans prendre en considération les règles spéciales/OM qu'ils sont susceptibles de porter. Un champion :

- Permet de lancer soit-même un défi sur un perso adverse pour l'empêcher de choisir ses cibles. Qu'il s'agisse d'une sorcière ou de la troupe.

-Permet de relever un défi lancé par un personnage/champion adverse tout en faisant frapper nos personnages sur la troupe/fig en contact pour marquer des points à la résolution (c'est la contre-mesure de ce qu'il y a au dessus).

Ne pas avoir de champion signifie que si l'adversaire a un personnage en contact naturel avec la sorcière au début du combat, il pourra allouer toutes ses attaques sur la Sorcière durant le combat. Ce qui signe généralement ses retrouvailles avec Morr (ou Khaine)...
Plus encore qu'avec la sorcière (qui est tellement fragile que même des attaques de troupes ordinaires sont fatales), ces trois points sont surtout vrai avec les personnages combattants, et notamment les GB/persos faiblement protégés/persos efficaces sur la troupe.

@Drow2 : joli travail. Cependant, j'y vois un défaut qui gâche ma lecture : tu passes la moitié de tes paragraphes à paraphraser les effets des sorts, plutôt qu'à expliquer leur utilité. Exemple :

Citation :
5eme sort Loi de l'or 8+ (2 à 3 DP) [S] : d'ailleurs, 2 ou 3 au final ?
Un sort dont l'effet est très attirant puisqu'il permet de détruire ou paralyser temporairement un objet magique dans une unité ciblée. Malheureusement si plusieurs objet sont présents (si un seigneur est inclus par exemple) c'est l'adversaire qui choisi lequel est visé. Il y a 1 chance sur 2 que l'objet soit mort, dans le cas contraire il l'est jusqu'à la fin du prochain tour de l'adversaire.[S] : Tout ça c'est déjà dans le GBR, on s'en moque...Ce sort a un effect psycologique sur l'adversaire. Il faut essayer de l'utiliser sur une unité ou on est sur qu'une banniere magique est présente (ou qu'un perso est présent); à l'instart de la banniere de sorcellerie HE dont on est certain de sa présence au 2eme tour.[S] : c'est tout ce qu'il y a a garder.
Ce qui fait que généralement, en substance, tu ne dis pas grand chose...
Qu'on soit bien d'accord : je ne veux pas démonter ton travail. Ca se veut être une critique (certes), mais une critique constructive.


Je n'oublie pas le condensé sur les Exécuteurs, la MAJ des corsaires et la suite de la magie. J'en profiterai pour faires quelques commentaires sur les utilisations des sorts sur les deux-trois points sur lesquels je ne suis pas forcement d'accord.

SunHunter -

Edit : @ Trichelieu : Même topo que pour drow2 concernant ton travail sur les OM :p
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMar 31 Mar 2009 - 18:15

REPRISE SUR LES EXECUTEURS


Commençons par les évidences. Le profil est plus qu'alléchant : entre la Force 4 (6 avec l'arme!) de base très peu répandu chez les elfes normalement, la haine et le coup-fatal, on a une unité qui a le mérite de s'afficher comme une élite. Cependant, les exécuteurs ne disposent que de l'équipement « standard » qu'est l'armure lourde et l'arme lourde, ce qui signifie que l'E3 est ici plus qu'ailleurs un défaut : on est peu protégés et on frappe en dernier. Les Exécuteurs sont par définition le Némésis des troupes lourdement armurées et à haute Endurance, E4 Svg4+ (l'idéal) et mieux.
Le défi lorsque l'on utilise des exécuteurs est donc de les protéger des tirs suffisamment longtemps pour qu'ils puissent engager favorablement (=en chargeant) un adversaire qui encaisse bien. Dans les tours qui suivent (ou lorsque vous êtes chargés), quelques blessures (limitant vos ripostes) peuvent suffire à rendre innéficace votre régiment, car vous n'aurez que 2-3ou 4malheureuses attaques. Osons le jouer les Exécuteurs n'a donc rien d'évident. On peut tout de même imaginer plusieurs moyens pour y parvenir, dont l'écrantage, la possibilité de jouer de petits régiments mobiles, ou la présence de héros dans le régiment.
A propos des héros : les Exécuteurs sont Khainites, ce qui signifie que seuls les Assassins et les Matriarches peuvent rejoindre le régiment. Cette dernière option nous permet notamment de jouer la combo évidente (et donc inutile en tournois, rapidement inefficace entre amis) de la Porteuse de Grande Bannière de Hag Graef, qui nous permet de jouer le régiment “en attendant” l'arrivée de l'adversaire tout en profitant de notre puissance de frappe. Dans cette configuration, on se passe également de la Bannière de Hag Graef pour le reste de l'armée – on oublie les GN ASF ou les SF ASF... L'assassin convenablement équipé permet de réduire le nombre d'attaques adverses et donc augmenter le nombre de ripostes des Exécuteurs, sans parler de l'effet de surprise et de tous les interets qu'àmenne l'assassin à lui seul. Dans un cas comme dans l'autre, jouer un personnage augmente significativement le prix du régiment (x2 ou x3), et ce n'est donc pas toujours une solution.
Le Chaudron de Sang donne aussi un bon appercu de sa Toute Puissance lorsqu'il est combiné avec les exécuteurs. Le +1A peut les rendre efficaces contre tout type d'adversaire, et la ténacité est plus qu'appréciable lorsqu'il s'agit d'engluer un gros régiment (qui a dit cavalerie blindée à grosse Endurance ?).
La comparaison avec les Furies et les Gardes Noirs arrive également très vite. Les Exécuteurs possèdent moins d'attaques que ces deux unités, et ont des attaques incontestablement plus violentes. Mais ce n'est pas la seule différence. En effet, il y a aussi l'avantage/inconvénient de ne pas être immunisés à la psychologie ; c'est à dire qu'ils craignent évidement les tests de psycho, mais aussi qu'ils ont la possibilité de fuire volontairement. Ce qui peut faire la différence.
En résumé, c'est l'unité idéale et inévitable dans le rôle d'ouvre-boite-deluxe, mais qui par sa spécialisation extrême n'est globalement pas si pertinente que çà. De façon générale (en fait, tant qu'on ne joue pas de régiment au centre avec un Chaudron à proximité), les Exécuteurs restent une bonne unité de soutient d'un autre bloc d'infanterie et permettront d'apporter en contre-charge/charge de flanc les attaques ravageuses de haute Force dont manquent nos autres infanteries. Dans tous les cas, les Exécuteurs peuvent jouer le rôle d'unité-appât ; mais ce n'est pas pour ce rôle qu'il faut les choisir, puisque nos autres troupes (Corsaires, Lanciers ou CN) le font aussi bien, pour moins cher et surtout sans prendre de choix spéciaux.


Utilisation :

*Moins de 10 (6 à 9) à coté d'un pavé à Rang et/ou avec beaucoup d'attaques de basse Force, dans un rôle de Soutient, et le cas échéant de Sacrifiable (et donc notamment dans le rôle de Savonnette).
*10-13 avec Musicien et Bannière (de Guerre?) en option, dans le même rôle, ou bien comme régiment d'assaut frontal en combinaison d'une charge de flanc/dos. Attention aux tirs ! Le +1A du Chaudron prend tout son intérêt ici.
*14+ Musicien et bannière (de Guerre?), champion en option. Même chose qu'en 10-13, avec la possibilité d'intégrer les personnages avec un risque “acceptable”. Attention au tir, et au prix !

Dans tous les cas, une seule unité d'exécuteurs suffira pour votre armée, sauf si vous jouez full-Khainites (avec Chaudron(s) !) ou contre un adversaire connu et très blindé.

--------------------
Cela vous convient-il ? (Je ne me suis pas relu sur l'ortho, j'éditerai d'ici la fin de semaine je pense.)
---------------------------------------------

Les Corsaires des Arches Noires :

A l'opposé des Guerriers Elfes Noirs plutôt orientés sur la défense, les Corsaires offrent une très bonne alternative aux infanteries d'élites Spéciales en matière d'assaut. Pas si cher que ça, et avec leur sauvegarde correcte ainsi que leur protection renforcée contre les tirs, il y a de bonnes chances que leurs multiples attaques arrivent à apporter quelques points au corps à corps.
Comme toujours, les attaques multiples sont le fléau des infanteries légères. La Haine est ici un atout majeur, car couplée à la CC4 (par ailleurs généralisée) vous pouvez placer un nombre de touches relativement impressionnant, permettant d'obtenir un bon nombre de blessures même avec la F3 de l'unité.
On notera l'option Arbalète de Poing qui servira surtout à fournir de très nombreux et très utiles rabiots pour toutes sortes de conversions, ainsi que pour appuyer un background fort intéressant. En terme de jeu, l'arbalète de poing semble être un mauvais choix car l'unité perd alors toute sa force au contact, devenant même faiblarde, alors que de nombreux tirs sont disponibles ailleurs dans l'armée. En gros, son seul intérêt est de créer une zone de non-droit mobile de ~10ps (en se retournant, etc...) pour toute unité légère. De quoi protéger un flanc des légés avant d'envoyer nos Corsaires en unité-appât ou en gardiens de quart-de-table.
L'unité servira donc le plus souvent de soutient pour le reste de l'armée, notamment en couple avec des Guerriers ou une Hydre.
En extra bonus, l'unité possède la règle spéciale Esclavagiste qui permet de fiabiliser une poursuite sur ce gros régiments. Un régiment de corsaire en soutient sur un régiment important de l'armée devient alors très intéressant, limitant grandement les chances de survie du pavé en cas de fuite.
On notera qu'avec leur sauvegarde améliorée, les Corsaires forment l'écran le plus efficace rapport qualité/prix. Ils ont le désavantage de pas pouvoir se dégager facilement pour laisser champ-libre au régiment à protéger, comme le feraient des harpies.

Utilisations :
*10-13 Corsaires avec Musicien (champion en option si un personnage doit rejoindre le régiment). La taille du régiment dépend directement du front que vous voulez donner à votre régiment, c'est à dire 5, 6,7 ou 8 figurines. Je conseillerai l'utilisation de régiments de 10 ou 12 avec fronts de 5 ou de 6 pour aller chercher les flancs de régiments.

Le nombre de régiments de corsaires dépend directement du nombre de régiments non-soutenus que possède l'armée. Dans tous les cas, et dans tous les formats en deçà de 2000+ points, un régiment semble être un choix pertinent, bien que l'unité s'effacera dans certaines optiques de listes rapides ou possédant de nombreuses infanteries spéciales.
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Edit : je suis curieux de voir si nous sommes lus, faute d'attirer la participation active des membres (n'est-ce pas Knur' ?). 2211 vues au moment où j'écris ^^.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMar 31 Mar 2009 - 23:50

Je trouve ton paragraphe sur les éxécuterus est bien
Juste un ptit bémole je trouve que tu ne parle pas assez de la concurence qui les anéantis presques car ils font partie des nombreuses unité spéciales des EN et certaines sont clairement mieux voir inconstestables
Je dirai que leur utilité sera presque toujours inférieure a celle d'un char et en plus le prix est legerement moin elevé (en comparaison a une unité de 10 on va dire)
Les executeurs sont un soutient mais notre armée a acces a beaucoup de troupes qui remplissent ce role (char, hydre, CSF)

En étant très subjectif je dirai qu'ils sont inutiles mais on est pas là pour dire ça je pense (c'est juste pour expliquer mes penser négative a leur propos)

Pour mon boulot sur les sorts tu as sans doute raison mais après tout si j'en fait trop c'est toujours mieux que pas assez...je vais revoir un peu ça si j'ai le temps
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyMer 1 Avr 2009 - 0:23

Concernant les exécuteurs, il ne faut pas oublier qu'il ont des armes de base et une F4, donc on peut laisser de côté l'arme lourde contre les unités à faible sav.

Concernant les corsaires tu pourrais dire un mot sur l'étendard du serpent qui les rend frénétiques. On a ainsi des furies sans les attaques empoissonnées mais mieux protégés contre le tir et qui n'occupe pas de choix spécial.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptyVen 3 Avr 2009 - 23:11

Je pose ma pierre à l'édifice:

Les éxécuteurs, le newbie l'adule, le joueur initié le hait, le vétéran l'apprécie...
En effet, il est indéniable que les éxés sont inutiles, plus des boulets que de l'élite face à de nombreuses armées (bretos, HE notamment, ES) et constituent des points faciles... Contre du chaos, ils deviennent redoutables (chargeront certainement en combinaison, ils explosent même de l'élu). Contre du nain, c'est pareil,rentrant dans les bonnes caracs (E4 save 4+).

L'avantage passif des éxés est qu'ils vont indéniablement attirer les tirs adverses. Quoi de plus normal de penser qu'un régiment à même de décapiter votre seigneur tout simplement part en quelques tirs, il faut se précipiter. Oui, mais pendant ce temps la, les GN, les SF ne subissent rien, et pour 11 points l'éxé, vous êtes pas forcèment perdant...
De plus 5 de ces petits bonhommes suffisent pour faire très mal.

Concernant leur combinaison avec le chaudron, il n'est pas si ultime que ca en pratique. Tenacité certes mais à 12 pas, et le +1 attaque, je l'alloue le plus souvent à la charge décisive de mes SF sur le pâté central adverse, ou sur mes GN pour donner un coup fatal allié à la haine qui décapitera du brisefer...
Je les joue personnellement par 10 avec bourreau, et musicien ou parfois 11 avec EMC et bannière du meurtre.

Tout ca pour dire que les ayant souvent joué (et ils ne m'ont mais alors jamais décu, se rentabilisant 2 ou 3 fois le plus souvent), ils jouent un tel rôle psychologique pour l'adversaire, et un aimant à tir pas cher et bien plus fiable que les harpies (qui chopent les machines pendant ce temps) car 10 pv et une armure à 5+ a dégommer, et ils méritent leur place dans toute armée à partir de 2000 points. Certes la Gn, les ombres et les SF les concurrencent beaucoup trop et les surclassent honteusement, mais dans certains cas, ils sont à sortir (rien que pour leur beauté je les sors)))
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 7 EmptySam 4 Avr 2009 - 13:21

Je suis tout a fait daccord avec toi SuN_AnGeL,

Les Executeurs font très mal pour peut qu'on les utilise convenablement, vu leur profil et leur equipement, il sont la pour tapper du lourd il n'y a pas de doute donc en profiter un max pour contrecharger la cavalerie adverse, infanterie lourde et blindée (Nains, Guerriers du Chaos, ...)

Sinon c'est vrai qu'il attirent vraiment beaucoups de tirs alors il faut jouer des "unités économique", c'est à dire l'optimisée pour qu'elle soit au maximum de sa rentabilité.

Perso, je les joue souvent par 7 sur un seul rang (plus d'attaque donc ça accroit le potentiel offensif) et sa reste résonable, si je pense qu'il vont essuyer quelques tirs je les mets par 10 (un rang de 7 et 3 fig à l'arrière). Je met le Bourreau quand il me reste des points ou quand je met un assassin dans l'unité (mais c'est très rare).

On se rend compte que nos adversaire n'aimes pas du tout nos chers Executeurs (ce qui est compréhensible vu leur potentiel), et cherchent donc à les détruire rapidement, au même titre que vos Harpies, Cavaliers Noirs, Manticores, Dragons, Furies, Sang-Froid et Garde Noirs. C'est pour moi un atout principale que de voir mon adversaire se fixer sur une unité de 7/10 figurines et ça aucupe très bien une phase de tir histoire que le reste de l'armée puisse avancer tranquillement, et comme je le pense, une bonne liste EN est une liste avec des plusieurs unitées "dangeureuse" pour l'adversaire car plus il y à de "dangers potentiels", plus votre adversaire aura tendance à commettre des erreures, donc à nous d'en profiter.

Pour moi il ne sont donc jamais gachés, mais il faut savoir les jouer et ne pas les sacrifiers innutilement. Il faut les utiliser comme des Furies (charges combinées ou contrecharges), mais pas contre le même type d'unité (Furies => troupes légères avec une petite sauvegarde d'armure et une faible endurance ou grosse endurance sans sauvegarde d'armure. Executeurs => Unitées lourdes et moins nombreuses mais ayant une grosse endurance et une grosse sauvegarde d'armure (ou sans)).

Voilà, c'est tout ce que j'ai à dire pour le moment XD.
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