Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir

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Vrael
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MessageSujet: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMer 7 Juil 2010 - 14:46

Bonjour à tous,

Je sors d'une partie contre un joueur Empire. Cette partie aurait largement dû se terminer en massacre en sa faveur, mais ce sont quelques astuces qui m'ont permis de contester la victoire, puis de finir sur une égalité.

Ce que je vais montrer ici, ce sont ces "petits trucs" qui m'ont rendu la partie beaucoup plus facile.

Tout d'abord, je vais montrer à quoi ressemble une liste V8 full tir Empire à 1500pts :

-Seigneur Mage
-40 Hallebardiers
-un total de 40 tireurs, répartis en détachements et en unités indépendantes
-3 mortiers
-2 canons
-2 Feux d'Enfer
-1 Batterie Tonnerre de Feu

Devant une liste pareille, on peut se dire : "mais qu'est ce que vous voulez que je fasse contre 8 machines, dont 3 mortiers ??" C'est vrai qu'en tant qu'elfe, il y a de quoi avoir peur. En effet, il y a assez de puissance de feu pour réduire à néant plus de 30 figurines par tour. Heureusement, les machines font des incidents de tir (en moyenne, plus d'un par tour), et les mortiers touchent rarement (mais font très mal depuis qu'il n'y a plus de partiels).

Mais si on y réfléchit bien, nous avons largement de quoi nous prémunir. Abordons tout de suite la question.


Tout d'abord, il y a moyen de totalement désorganiser ce type de liste avec la magie. Et ça tombe bien : nous avons le magicien le plus puissant, à savoir soit Teclis, soit l'archimage avec le Livre de Hoeth. Mettez votre archimage niveau 4, et choisissez le Domaine de la Mort. Vous avez 7 chances sur 8 de pouvoir prendre le Soleil Violet de Xéréus. Ce sort est en fait le pire cauchemar de tous les joueurs qui sortent des machines : il invoque un gabarit (petit sur 15+, grand sur 25+) n'importe ou sur la table, qui se déplace dans la direction de votre choix. Son déplacement est égal au dé d'artillerie x3 (en cas d'incident, le gabarit est centré sur vous, donc attention). Toute figurine touchée par le gabarit doit faire un test d'initiative ou mourir sur le champ. Et il se redéplace à chaque tour...
Vous voyez où je veux en venir : les machines ratant automatiquement leurs tests d'initiative, vous pouvez vous faire 3 machines d'affilé sans souci. Et ce sera bien plus si vous jouez contre un nain planqué sur sa colline. Si vous êtes chanceux, il ne devrait plus y avoir de machine à la fin de votre 2eme tour.

"Bon c'est bien joli tout ça, on sait comment attaquer, mais la question c'était de se défendre" J'y passe sans attendre. Comme vous le savez peut être, à l'instar de 40k, Battle est passée à la ligne de vue réelle. Si le tireur voit, il vous tire dessus, sinon, il ne tire pas. Et c'est un énorme désavantage pour les joueurs full-tir. Je m'explique.
En v7, il suffisait de tirer depuis une colline pour voir au dessus de tout : désormais, ce n'est plus du tout la même chose, il faut que les tireurs voient réellement. Sauf que si, sur la trajectoire de leurs projectiles, ils doivent traverser une autre unité, la cible bénéficie d'un couvert lourd. La tactique dite de l'écran prend alors tout son sens.
Par exemple, mettons que je veux avancer à l'abri des tirs. Etalez alors une ligne de 25 à 30 lanciers (sacrifiable), et je mets toutes mes autres unités juste derrière. Résultat : les lanciers jouent le rôle de boucliers humains. Le tireur se retrouve face à un gros dilemme : soit il tire sur les lanciers, mais il risque de se retrouver avec tout le reste de l'armée juste en face de lui, soit il tire derrière, mais il prend un gros malus de -2 pour tous ses tireurs.
Une fois qu'ils vous resterez des lanciers encore vivants et qui vous gênent les lignes de vue : penser alors à la reformation rapide, qui vous permet de faire un mouvement normal en plus d'une reformation. Vous vous retrouvez avec vos régiments juste devant l'armée adverse.
Biensûr, cette formation à beaucoup d'inconvénients, notamment celui des décors : en effet, difficile de diriger une telle unité. C'est pour cela que vous devrez prévoir, dès le déploiement, comment bougeront vos lanciers. Aussi, paniquer avec un tel régiment serait la catastrophe : investissez toujours dans une grande bannière pour avoir le test de Cd à 9 relançable (avec l'archimage général, ou mieux, à côté)
Petite astuce : rappelez vous que dans ce type de formation, le mortier est beaucoup moins efficace. Il ne peut toucher que 6 figurines au maximum.

Je crois deviner vos réactions : "30 lanciers, ça part en un tour, ce qui ne nous laisse pas le temps d'arriver à destination." Vrai : c'est pourquoi vous devez investir un minimum dans le rapide ou le tiraillement, pour servir de cible. Ne mettez pas trop de points quand même hein ^^ Par exemple, 5 GF, 5 PE et 2 GA feront parfaitement l'affaire.

Voici un exemple de liste qui me paraît assez efficace dans ce sens là :

1 Archimage avec Livre de Hoeth
1 GB
28 Lanciers avec musico
10 Archers (contestables : ils complètent la base)
20 GP avec la BdS et EMC
5 GF
5 PE
1 GA
1 GA

Voilà, si vous savez manoeuvrer correctement, et si vous n'avez pas trop de poisse (comme toujours), c'est une bonne tactique qui devrait vous permettre de passer outre de nombreux full-tir. En plus, la liste sait s'adapter à de nombreuses autres armées, ce qui en fait une liste acceptable pour le tournoi.

Merci de m'avoir lu ; à vous les studios ^^

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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyJeu 8 Juil 2010 - 13:27

Bonne technique certe et très interressante.

J'aurais fais de même, surtout avec le soleil de machin truc là, c'et hyper ultime.

En fait c'est un peu comme en v7, tiraillement et sort numero 6 du domaine de l'ombre pour les machine de guerre, et pouf voilà.


Je suis aps trop fan du coup des 30 lancier, faudrait mieux pas essayer de se cacher avec les decors, car franchement 30 lancier ça part en moin d'un tour et après il t'explose avec ce qui lui reste je pense, surtout que vu qu'il y aura des pertes, du perdra du couvert... mouai les 30 lancier sont encore a tester..


Autrement bravo beau mini-tactiqua bien utile.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyJeu 8 Juil 2010 - 14:44

Merci Caelith ^^ Pour les 30 lanciers, je reconnais qu'en V7, la tactique n'avait que peu d'intérêt : il suffisait d'avoir une colline pour voir au dessus des autres unités, et la reformation prenait tout le mouvement. Mais maintenant, l'écran de lancier fournissent un couvert lourd, aux unités derrière, ce qui permet de faire passer les unités vraiment importantes (GP, LB, voire même MdE ! du jamais vu contre du nain ou de l'empire...) intactes.


Citation :
car franchement 30 lancier ça part en moin d'un tour

Clairement pas. Leur formation les rend moins vulnérables contre les tirs anti-personnels (qui a parlé du mortier ?). A part ces armes là, il n'y a que le canon orgue qui est capable de descendre réellement les lanciers. Pour les tireurs classiques, je te laisse faire les stats : 50 arquebusiers impériaux tirent sur les lanciers, à longue portée, donc sur 5+. Ca fait seulement entre 17 et 18 tirs qui passent. Ils blessent sur 3+, ça fait 12 morts. Il te reste des lanciers.

Et ce que tu ne prend pas en compte, c'est que tu as aussi du tiraillement : cavalerie légère, GA, éclaireurs... Les tireurs devront s'en occuper aussi.

Pour finir, cerise sur le gâteau : les lanciers, une fois arrivé devant l'ennemi, peuvent se reformer et faire un mouvement normal grâce à une reformation rapide, ce qui permet aux autres unités de se placer correctement en vue d'une charge.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyVen 9 Juil 2010 - 9:28

Citation :
ça fait 12 morts. Il te reste des lanciers

10 morts,plus ceux des canons et des autres armes de tirs sa fait...beaucoup!Je suis de l'avis de Caelith,sa pars très vite quand même.

Citation :
Et ce que tu ne prend pas en compte, c'est que tu as aussi du tiraillement : cavalerie légère, GA, éclaireurs... Les tireurs devront s'en occuper aussi.

Il n'y auras pas un peu de guerriers dans le camp adverse?L'adversaire ,n'a pas forcément besoin du tuer TOUS les lanciers,si il les réduit à une dizaine,sa passeras je pense.

Qtop les critiques,merci pour cette "méthode"(surtout pour la magie [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir Wub ) et bravo pour ton nul!
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyVen 9 Juil 2010 - 13:34

Sur je pense qu'il a pas besoin de flinguer tout les lancier, en plus il suffit de retirer quelque perte pour qu'avec les lignes de vues réelles ils puissent tirer...

Après ça peut quand même te faire gagner un petit tours...


PAs convaincu mais pas condamné non plus
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyVen 9 Juil 2010 - 17:09

Au fait, le soleil de xereus machin bidule...tu le pose pas ou tu veux sur la table au départ^^.
Il part depuis le sorcier, relis bien ton sort... et voilà qu'il perd de sa superbe.

J'étais là à ta partie au GW bordeaux contre les ogres d'ailleurs^^.
Magnifique triple fiasco avec des soleil qui font 2x3 = 6pouces devant le sorcier.

Cette tactique de miser tout sur le soleil pour gérer les fonds de table n'est en fait pas du tout viable.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 10 Juil 2010 - 2:58

1500 points ? Laisser moi réfléchir... Ah oui, 7 grand aigles, assez espacé pour ne pouvoir être pris pour cible qu'un à la fois.
La moitié va mourir les autres arriveront au contact quand même, et s'ils prennent les flancs ou l'arrière d'une unité peuvent même espérer tenir un tour pour permettre aux restes des troupes d'arriver.

Je conseille aussi bêtement le sort de base de la Haute magie, et sa sauvegarde invulnérable... Sa limitera un peu la casse.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 10 Juil 2010 - 13:48

Citation :
Au fait, le soleil de xereus machin bidule...tu le pose pas ou tu veux sur la table au départ^^.
Il part depuis le sorcier, relis bien ton sort... et voilà qu'il perd de sa superbe.

Non il part depuis le sorcier seulement en cas de fiasco :thumright:


[quoteJe conseille aussi bêtement le sort de base de la Haute magie, et sa sauvegarde invulnérable... Sa limitera un peu la casse.¨[/quote]

Je pense pas que ce soit le plus ultime avec la v8, il faut beaucoup de des pour le faire passer vu sa basse valeur de lancement et du coup facilement dissipable..


Citation :
1500 points ? Laisser moi réfléchir... Ah oui, 7 grand aigles, assez espacé pour ne pouvoir être pris pour cible qu'un à la fois.
La moitié va mourir les autres arriveront au contact quand même, et s'ils prennent les flancs ou l'arrière d'une unité peuvent même espérer tenir un tour pour permettre aux restes des troupes d'arriver.

bonne technique mais un epu radical... 5 GA devrait suffire, voir meme 4, en v7 c'etait vraiment suffisant, maintenant encore plus.


Par contre, laisse tomber si ton adversaire joue du nains, ton piaf il va se faire renvoyer, et vu que ce sont eux qui jouent le plus full tirs...




Je pense qu'il y a pas de recette miracle, il faut gerer, se planquer, du tiraillement, de la magie etc. un peu de moule et voilà.







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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 10 Juil 2010 - 16:29

Caelith a écrit:
Par contre, laisse tomber si ton adversaire joue du nains, ton piaf il va se faire renvoyer, et vu que ce sont eux qui jouent le plus full tirs...

Ben justement c'est pas "ton" mais "tes"... S'il y en a beaucoup, c'est bien plus difficile à gérer même pour un adversaire qui a beaucoup de tir. Surtout qu'à ne gérer que les aigles, tu laisses passer le reste.

Mais bon je fais une partie face à un joueur impérial, tout à l'heure, j'ai comme l'intuition que le full tir m'attends.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyDim 11 Juil 2010 - 16:44

Je dis pas qu'ils sont inutile, mais il faut pas compter que sur ça pour empecher un full tir :thumright:

Je pense que le placement ÿ est pour beaucoup, comme toujours pas de recette miracle pour les HE, il faut savoir bouger.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 8:23

Sans déconner, vous en connaissez beaucoup des joueurs avec 7 grands aigles?

Faut s'éloigner un peu de la théorie pour la pratique parfois.
Pour un tournoi, si des copains peuvent en prêter je veux bien, mais pour la majorité des parties...

J'ai pas fini de potasser les règles, mais d'ors et déjà l'arc long me paraît être très très bon : dans la mesure où toute endurance est prenable avec un joli 1, les machines avec profil commun sont plus facilement prenables au tir et à la magie.

Sans oublier la cav légère et son mouvement gratuit, qui a défaut d'une charge tour 1 peut bloquer quelques lignes de vue (c'est assez haut un cavalier comme fig, mais à voir si on peut voir en ligne de vue réelle entre deux figs côte à côte).
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Torval
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 12:22

Caelith a écrit:
Citation :
Au fait, le soleil de xereus machin bidule...tu le pose pas ou tu veux sur la table au départ^^.
Il part depuis le sorcier, relis bien ton sort... et voilà qu'il perd de sa superbe.

Non il part depuis le sorcier seulement en cas de fiasco :thumright:


[quoteJ

Je suis navré mais pour avoir vécu une bataille contre de l'elfe noir qui utiliser ce sort contre mes RDT.

Il le réussi deux tours d'affiler. Conséquences plus de la moitié de l'armée part en fumé en ratant ces test d'initiative.

A ça deuxième réussite, j'ai dit ! Attend je prend une pause. Je saisi le bouquin.

Et je lis que les vortex magique partent du socle du mage.

- Ce qui veut dire que le truc reste bourrin mais que le sorcier peut se le prendre dans la tronche si la flèche indique l'opposé de sa direction.
- Ce qui peut aussi dire que ça devient dangereux pour tout le monde sur la table !

- E3n cas de missfire, le sorcier et le seul à ce le manger.
- En cas de fiasco tu fais tout comme expliquer ci-dessus avec en plus l'obligation de lancer deux dés sur le tableau des fiasco.
Donc en une partie ironique tu peux faire un fiasco, prendre le vortex sur la tronche en faisant un missfire ou un retour de direction; et mourrir si tu es encore en vie à cause du fiasco !



P.S.: J'espère que l'on parle du même sort. Celui avec l'amélioration à 25 +. En tout cas ce que je viens de dire est valable pour tout vortex magique.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 13:29

C'est bien ça. Ce sont bien les règles des Vortex Magiques qui nous disent que le Soleil de Xéréus part depuis le socle du lanceur, et dans l'arc frontal.

Citation :
Sans déconner, vous en connaissez beaucoup des joueurs avec 7 grands aigles?
Pas depuis que tout le monde est limité à 2 choix rares identiques à moins de 3000pts, et gère plus (4 de souvenir) au delà de 3000pts. XD

Citation :
dans la mesure où toute endurance est prenable avec un joli 1
Sur un 6, je pinaille :dwarf: .

Citation :
J'ai pas fini de potasser les règles, mais d'ors et déjà l'arc long me paraît être très très bon
Tout à fait d'accord. Le tir de l'arc est quasiment négligeable, même en grand nombre, sur la plupart des régiments formés, puisqu'il faudra souvent énormément de tirs pour réduire le potentiel de tels régiments. En fait, soit ils misent sur l'Indomptable et auront toujours du rang en rab' contre de l'elfe, soit ils ne compte pas dessus et ce sont les ripostes qui vous feront mal. Donc l'arc est définitivement moins performant contre bon nombre de cibles.
En revanche, effectivement, c'est une plaie pour les Machines si on a assez d'Archers sur table. Il faut quand même passer une vingtaine de touches réussies pour espérer plomber une machine à 3 servants.

Citation :
mais à voir si on peut voir en ligne de vue réelle entre deux figs côte à côte
Si on s'en tient aux règles, alors ont peut. Et quelque soit la nature et la profondeur du régiment, on pourra. Donc, c'est Couvert Lourd pour tout ce qu'il y a derrière. Attention aux armes à estimation-sans-estimation qui passent outre le couvert.

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lukatme
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 19:14

Citation :
Si on s'en tient aux règles, alors ont peut. Et quelque soit la nature et la profondeur du régiment, on pourra. Donc, c'est Couvert Lourd pour tout ce qu'il y a derrière. Attention aux armes à estimation-sans-estimation qui passent outre le couvert.
La solution: des lanciers (ou corsaires pour les EN) sur des rochers de 20*20mm avec une hauteur de 5cm. Comme ca, plus aucune vue derriere ;)
Et pour les dragons, y'a qu'a faire un socle aquatique, juste la tete du dragon à moitié et il peut se cacher où il veut...
Les MdG, elles, devraient etre interessantes sur des socles de 10cm de hauteur, tout comme les archers...

C'est n'importe quoi!!!

A quand les grands aigles format moineau?
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 21:43

Spoted ! XD Et en plus il a son kayou pour couper les lignes de vue. Elle est pas belle la vie ?

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SunHunter -
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMar 13 Juil 2010 - 22:24

SunHunter a écrit:
C
Citation :
Sans déconner, vous en connaissez beaucoup des joueurs avec 7 grands aigles?
Pas depuis que tout le monde est limité à 2 choix rares identiques à moins de 3000pts, et gère plus (4 de souvenir) au delà de 3000pts. XD
Sauf que ls HE, avec la règle " armée d'élite ", ne sont pas soumis à ces restrictions XD
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMer 14 Juil 2010 - 16:43

Bonjour a tous.

A priori, d'apres mon premier contact avec les regles v8, je tire plusieurs ccl:

_ d'une il est important de jouer systématiquement avec les scénarios, et d'arrêter les batailles rangées classiques. Pourquoi? Parce que ces dernieres donnent la part belle aux full tirs.

_ les LdV reelles ruinent considérablement le jeu des HE si on e mise pas a notre tour sur bcp de tirs. La grande difficulté est liée a la qualité des decors, qui sont généralement assez mal foutus pour a v8: collines tres basses, forets tres clairsemées... Autant dire que les armées axées tir auront tout le oisir de nous plomber, couvert ou non.

Donc je suis tres scepique pour cette v8. je vois plusieurs options perso:

_ des conventions, avec des collines et des forets qui bloquent les LdV. C'est en discussion dans les milieux de tournois, car les LdV reelles posent enormement de pb pour ces 2 types de decors.

ou

_ jouer tjrs des scenarii; et là le full tir tire la tronche quand il doit aller chercher le tour au milieu de la table...

ou

_ jouer quasi full tir (avec 2 gros pavés qui démontent tout ce qui arrive), mais on se fait dominer par certaines races (Empire, Nains, O&G, Skavens surtout).

Jouer offensivement semble très difficile si on ne dispose pas de vrais décors v8 ou des conventions de jeu pour les collines et les forets. les LdV reelles semblent avantager qq races, au detriment de toutes les autres...

On verra bien, mais tout sera malheureusement une question de decors et de LdV je pense :s
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMer 14 Juil 2010 - 20:25

Le probleme des décors est en effet évident.

Pour les collines: très difficile de faire des collines de 15cm de hauteur sur lesquelles les modeles tiennent encore debout et qui ne sont pas gigantesques.
Pour les forets: on avait bien des raisons pourquoi on ne voulais pas autant d'arbres dedans, non?

Pour ces deux choses, quelques idées proposées pour les tournois en allemagne:

- les collines bloquent les lignes de vue, quelque soit leur taille
- les foret ont un degré de visibilité aléatoire: avant la partie, on lance 1D6: le chiffre obtenu indique le nombre de ps que l'on peut voir dans la foret et hors de la foret. Je n'ai pas encore testé mais ca me parait interessant.


Pour en revenir au sujet: il me semble assez évident que les écrans de tir gardent leur signification, pour parer les catapultes j'estime que les LBs et les GP devraient etre les unités à jouer en pavés dangereux, puisqu'ils ne se dérangent pas tellement aux tirs de F3... (environ 3 morts pour chaque unité si une catapulte touche en plein)
Ensuite, on peut profiter de la disparition des slots pour vraiment sortir de nombreux GA et patrouilleurs ellyriens (4 GA et 2 unités de PE minimum à 3000 points amha) pour aller menacer tout ce qui tire.
Les volants sont tres importants, puisque la regle de TLOS (true line of sight) permet de planter les MdG derriere les pavés ce qui les protège ainsi des charges directes (hormis volants justement).
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyMer 14 Juil 2010 - 21:13

En fait, les règles de couverts réduisent considérablement le problème. Sur une table avec réellement d6+4 décors, auxquels ont rajoute les écrans que tout le monde va devoir se payer, et le tir légé n'est plus vraiment un problème.

C'est surtout pour les monstres (impossibles à cacher), les conversions/poses scéniques que cela pose problème, et encore seulement pour la magie et les canons qui ne tiennent pas compte les couverts.

Si on veut une solution dans l'esprit du jeu et qui soit compatible avec les autres règles, je crois qu'il faut plutôt chercher dans des "sauvegardes de couvert" à la 40k pour les projectiles qui n'utilisent pas la CT. Du genre une invulnérable cumulable à +1 ou +2 points en fonction des décors et des couverts.

Mais pour en revenir au sujet, effectivement, jouer anti-machine semble prioritaire pour nos armées, surtout que cette option ne nous coute pas bien cher.

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Laerthis
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyJeu 15 Juil 2010 - 11:30

Ayé, quasi fini les règles (me restent les scénars + décors).

J'avoue avoir pensé "ouch, on va manger au tir", parce que mon cerveau est encore en mode V7. Juste jeté un oeil aux scénars, et si le full tir semble puissant, certains déploiements ne les rendront pas forcément viables...

Donc jouer systématiquement les scénars me semble une très bonne idée : je crois que ça tourne plutôt bien à 40K, et même s'il y a toujours possibilité d'abus, ça doit pas mal les limiter.
Surtout que si GW a proposé 6 scénars que l'on puisse tirer au D6, c'est pas pour rien je pense...

Sinon en vrac :

- la magie est plutôt violente : on lit à droite à gauche que le lv4 sera quasi obligatoire, rien que pour dissiper les gros sorts balancés par le lv4 adverse.
Et là tadam, je réalise qu'on est bien loti niveau dissip : dans la mesure où nos mages ont +1 en dissip, avec un lv2 on a l'équivalent d'un lv3, et avec le bon objet, on s'offre une excellente dissip pour pas cher. Ou comment un lv2 HE peut tenir tête à un lv4.
Comme quoi...

Après ce n'est peut-être que de la théorie. Perso, vue la puissance des sorts (je suis néanmoins très déçu de la disparition des sorts de mouvement), il est tentant de faire péter son lv4. Mais au vue de la gueule des fiascos et du prix de nos troupes, le choix va être rude (parce que la galette F10 dans son élite, ça pique... La Garde Phénix future escorte d'archimage?).
Sans parler que les mages vont devenir de véritables cibles, et qu'il sera désormais très difficile de les balader seuls (chose qui aurait été bien tentante pour limiter la puissance des fiascos).

Sans savoir quel(s) mage(s) je sortirai (j'avoue être tenté par la doublette de lv2 du domaine de la vie), je sais néanmoins d'ors et déjà que mon char de Chrace aura du travail (et pourquoi pas un petit frère) : parce que se farcir les mages adverses (particulièrement le lv4) risque d'être une priorité.

A noter que la haute-magie est pas mal boostée par les nouvelles règles, les flammes du phénix sont plus simples et intéressantes à lancer vu les changements sur les sorts restant en jeu.

- les troupes, ça devient plutôt bon : face à l'obligation des adversaires de sortir de la base, et pas que du tir pour jouer le scénar', nos lanciers auront du travail. Toujours pas convaincu par la grosse unité de GM pour ma part (que certains voient comme une future merveille) : je me suis mis à la tester en fin de V7 par 10/12, et j'en ai été très content, c'est un excellent soutien qui se farcit les unités légères sans souci. Et là, avec le tir sur deux rangs, c'est chouette.
La spécialisation des unités me semble accrue...

Ma base sera très probablement un groooooos pack de lanciers (25/30), quelques GM, et de l'archer pour le tir. (va falloir faire des achats, mes bases actuelles sont 36 lanciers et une douzaine d'archers...)
Parce que la baliste va devenir insortable je pense du fait de ses 2 pvs... On peut toujours la mettre hors de portée des tireurs adverses, mais plus difficilement des machines (qui là, touchent beaucoup plus facilement).

En spé, bonjour les grosses infanteries d'élite... Les MdE me semblent toujours le cul entre deux chaises et continueront à mon avis de faire un bon soutien en petites unités (parce que le gros pack est encore plus risqué qu'avant). Genre 2*10 pour 300 points en 3000 pts, ça reste une menace sérieuse sans pour autant être ingérable par l'adversaire et trop cher pour nous.

Les chars, c'est tout bon. A noter qu'ils craignent toujours le canon, 1/2 chance de l'exploser si blessé. Mais c'est tout de même bien mieux qu'avant!

Ce qui m'intrigue, c'est la cavalerie par contre : comment la jouer? La prise de flanc devient rude (bonjour le pack), et l'infanterie n'a plus grand chose à en craindre de face... Je pense que son rôle sera désormais le soutien (princes dragons notamment), en apportant quelques blessures supplémentaires de sorte à faire passer le nombre rangs adverses sous ceux de nos lanciers (parce que les rangs avec l'élite, faudra les payer, et il serait embêtant qu'elle ne puisse se débrouiller seule).

Quant à mes Heaumes d'Argent, je pense que ces messieurs vont se retrouver en packs conséquents pour pas trop cher (230 points les 10, pour un standard à 3000 c'est correct, et ça encaisse plutôt bien), histoire d'aller embêter les tireurs et machines adverses, avec pourquoi pas une charge tour 2.

Laerthis, premières impressions...

PS : l'histoire des 7 aigles, histoire que ce soit clair, je voulais dire que c'était un peu n'importe quoi à mon goût... A moins d'être passionné par ces bestioles, je ne pense pas que beaucoup de joueurs les possèdent ou aient l'intention de les posséder. Perso, je pense monter un jour à quatre, mais ça n'ira pas plus loin.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyJeu 15 Juil 2010 - 11:52

Citation :
Genre 2*10 pour 300 points en 3000 pts, ça reste une menace sérieuse sans pour autant être ingérable par l'adversaire et trop cher pour nous.
Ils souffrent sous les ripostes... Et je ne leur donne pas plus de deux tours face à un gros bloc de base (CC3, F3, 30 modeles environ). Cependant, je pense qu'ils peuvent etre intressants pour les flancs (moins de rispostes?) et pour bloquer la cavalerie si quelqu'un en sort encore...

Citation :
nos lanciers auront du travail
Egalement contre toute unité d'élite mal protégée d'ailleurs, surtout tout ce qui est elfique...


Citation :
Les chars, c'est tout bon. A noter qu'ils craignent toujours le canon, 1/2 chance de l'exploser si blessé. Mais c'est tout de même bien mieux qu'avant!
Bien sur, mais c'est mieux que de partir en fumée dès la moindre blessure... Notez aussi que les chars de tiranoc gagnent de l'affaiblissement de la peur: un test sur Cd9 ou 10 relancable pour charger (GB et général) et ensuite, c'est parti... Et pour tuer la plupart des mages, ca suffira. Attention cependant aux unités qui frappent avant (bon y'en a pas des masses, d'accord), elles risquent de démonter le char avant qu'il ai pu faire mal au mage... Et: souvent, une charge sucide de char sera vraiment un sucide: avec le nombre de ripostes qu'il se prend, il se fait souvent démonter sans option de fuite (par les infanteries d'élite, bien sur...).

Citation :
Ce qui m'intrigue, c'est la cavalerie par contre : comment la jouer?
Très interessante question, à vrai dire, je ne sais pas encore moi non-plus... Le seul avantage qu'elle garde c'est son mouvement avant la charge... Donc pour la chasse aux machines/tireurs? Les tireurs risquent de bloquer un tour minimum (tenaces), donc ce n'est pas une option interessante. Les MdG vont etre placées derriere les gros blocs, donc pas de charge possible. Pour des charges de soutien, je pense que des unités de MdE sont moins cheres et plus efficaces. A vrai dire, je n'ai pas encore découvert le sens de la cavalerie lourde en V8. Les PE par contre, eux, devraient etre interessant, notament pour la chasse aux mages (mais bon, deux A F4 ne sont pas géniales) et peut etre pour celle aux machines. Le mouvement gratuit au début leur permettra d'aller dans le flanc de l'adversaire dès le premier tour (30ps en tout!!) et d'essayer de menacer tout ce qui sera MdG et autre... Cependant, j'estime que les volants resteront toujours le meilleur choix pour la chasse aux MdG puisqu'ils n'auront pas ces problemes de charge bloquée par un gros bloc devant.

Plus j'y réfléchi et plus j'ai l'impression que les GA sont vraiment interessants: ils ne coutent pas beaucoup et ont tellement de bonnes utilisations...


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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 17 Juil 2010 - 17:54

La cav lourde etant insusceptible désormais d'emporter un pavé, même en gagnant de beacoup, a cause de la regle imdomptable, n'a plus de poids dans la v8, a mon grand regret... Seules qq cavaleries, les bretos (car ils ont des rangs, donc concurrence les infanteries sur indomptable), et les cavaleries avec une caractéristique de force élevée (Chaos, CV) pourront encore etre jouées...
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 17 Juil 2010 - 20:39

lukatme a écrit:
Bien sur, mais c'est mieux que de partir en fumée dès la moindre blessure... Notez aussi que les chars de tiranoc gagnent de l'affaiblissement de la peur: un test sur Cd9 ou 10 relancable pour charger (GB et général) et ensuite, c'est parti... Et pour tuer la plupart des mages, ca suffira. Attention cependant aux unités qui frappent avant (bon y'en a pas des masses, d'accord), elles risquent de démonter le char avant qu'il ai pu faire mal au mage... Et: souvent, une charge sucide de char sera vraiment un sucide: avec le nombre de ripostes

Citation :
Très interessante question, à vrai dire, je ne sais pas encore moi non-plus... Le seul avantage qu'elle garde c'est son mouvement avant la charge... Donc pour la chasse aux machines/tireurs? Les tireurs risquent de bloquer un tour minimum (tenaces), donc ce n'est pas une option interessante. Les MdG vont etre placées derriere les gros blocs, donc pas de charge possible. Pour des charges de soutien, je pense que des unités de MdE sont moins cheres et plus efficaces. A vrai dire, je n'ai pas encore découvert le sens de la cavalerie lourde en V8. Les PE par contre, eux, devraient etre interessant, notament pour la chasse aux mages (mais bon, deux A F4 ne sont pas géniales) et peut etre pour celle aux machines. Le mouvement gratuit au début leur permettra d'aller dans le flanc de l'adversaire dès le premier tour (30ps en tout!!) et d'essayer de menacer tout ce qui sera MdG et autre... Cependant, j'estime que les volants resteront toujours le meilleur choix pour la chasse aux MdG puisqu'ils n'auront pas ces problemes de charge bloquée par un gros bloc devant.

10 MDR = 5 PD en points
Maintenant les différences

MDE = + 1 rang (encore faut-il qu'il soit tous là à la fin du combat / CC6 (mais bon faut déjà y aller pour trouver une troupe ennemi avec 5.)
MDE = 11 Attaques = PD
PD = Meilleurs sauvegarde (face au tirs ou au corps à corps) / Meilleur mouvement pour venir soutenir !

De plus cela donne de la polyvalence à une armée d'avoir de la troupe rapide. Sympa pour aller chercher les MDG ou PERSO isolé !
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptySam 17 Juil 2010 - 21:00

Citation :
MDE = + 1 rang (encore faut-il qu'il soit tous là à la fin du combat / CC6 (mais bon faut déjà y aller pour trouver une troupe ennemi avec 5.)
MDE = 11 Attaques = PD
PD = Meilleurs sauvegarde (face au tirs ou au corps à corps) / Meilleur mouvement pour venir soutenir !
Attention:
1. les MdE ont 16A ;)
2. les PdC doivent charger pour avoir la F5
3. tu n'iras pas chercher des MdG derriere des blocs de close
4. les mages ne peuvent se permettre de se promener seuls avec la TLOS

Seule chose interessante: la charge sucide dans une unité de mage. Cependant, si l'adversaire fait un minimum attention, cela n'arrive pas. Et pour 150 points, je ne sais pas si cela en vaut vraiment le coup.
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MessageSujet: Re: [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir   [Tact][HElfes] - Une méthode pour gérer le full tir EmptyDim 18 Juil 2010 - 8:35

Je pense tester la cavalerie en "petits" effectifs (en gros 7/8 pour pallier aux pertes) pour du soutien : charge fiabilisée, vitesse de déplacement. La cavalerie ne gagnera pas seule un combat, mais à mon avis aidera grandement l'infanterie à s'en sortir (parce que je doute que les elfes aient souvent le plus de rangs).

A noter que le calcul du nombre de rangs se fait désormais A LA FIN du combat.

En gros, elle apporte des blessures, ce qui peut contribuer à diminuer le nombre de rangs adverses, et le bonus de +1 pour le flanc.
4/5 PDC, ça fait péter un rang facilement, couplé aux attaques de l'infanterie, on passe facilement à deux/trois ).

Alors oui, c'est pas forcément aussi musclé que le MdE, mais la charge est quand même plus fiable (8 pas + les 2dés les plus hauts sur trois jetés, contre 5 + 2dés), tout comme le positionnement sur un flanc.

Et à noter que ça peut aussi chasser l'infanterie monstrueuse (de flanc toujours, la cavalerie n'a plus vocation à charger de face).
Avec la bannière adéquate (10 points dans le GBR pour des attaques enflammées), on peut même en faire une tueuse d"hydre/ de trolls voire d'homme-arbre/Lémures avec un héros spéciale dédicace dedans (l'épée qui blesse dur 2+ les gros, couplée à la bannière qui file des attaques enflammées à l'unité, miam).
Par contre, il est vrai que la bannière d'ellyrion reste une concurrente sérieuse vue qu'il est risqué pour la cavalerie de trop s'aventurer dans les bois...

Bref, après y avoir un peu réfléchi, même si elle va être plus difficile à jouer, elle reste utile, mais très spécialisée : soutien de l'infanterie, contre de la cavalerie adverse...

D'ailleurs oui, faudra que je teste, mais contre l'infanterie monstrueuse, ça me paraît bien (cette dernière fera des dégâts à notre infanterie, mais aura rarement plus d'un rang, et reste moins maniable que la cavalerie).
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