Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.

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Aldarion
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Aldarion


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MessageSujet: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyDim 7 Nov 2010 - 10:55

Voila une petite liste que je pensais utilisé pour l'interclub si besoin de moi....(finalement y a pas eu besoin de moi, donc j'l'ai utilisé en partie libre a la place...du coup j'ai pu la tester quand même!)

Liste d'armée hauts-elfes "interclub" : 2297 points

  • seigneur

    • 1 archimage (335pts)

      • coût : 1x225pts = 225pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : niveau 4(35pts), Domaine de la Haute-Magie (sort : Anathème de Vaul, Flamme du phenix, Colère de Khaine, Bouclier de Saphery, Drain de magie);
      • objets magiques : bâton clairvoyant de saphery (30pts); manteau de folariath (45pts);

  • héros

    • 1 noble (155pts)

      • coût : 1x85pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : armure dragon(6pts); arme lourde(8pts); coursier elfique caparaçonné(16pts);
      • objets magiques : heaume de bonne fortune (25pts); amulette de lumière (15pts);

    • 1 noble avec grande bannière (168pts)

      • coût : 1x110pts = 110pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme lourde(8pts);
      • objets magiques : coeur du phénix (25pts); armure de caledor (25pts);

  • unité de base

    • 14 archer (173pts)

      • coût : 14x11pts = 154pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
      • équipement/options : armure légère(14pts); musicien(5pts);

    • 12 archer (149pts)

      • coût : 12x11pts = 132pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : arme de base;arc long;
      • équipement/options : armure légère(12pts); musicien(5pts);

    • 25 lancier (270pts)

      • coût : 25x9pts = 225pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;prouesses martiales;
      • équipement de base : arme de base;lance;armure légère;bouclier;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); sentinelle(10pts);
      • objets magiques : bannière de guerre (20pts);

  • unité spéciale

    • 5 patrouilleur ellyrien (112pts)

      • coût : 5x17pts = 85pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;cavalerie légère;
      • équipement de base : arme de base;armure légère;lance;coursier elfique;
      • équipement/options : arc (ajout)(20pts); musicien(7pts);

    • 5 prince dragon de caledor (210pts)

      • coût : 5x30pts = 150pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;armures dragon;
      • équipement de base : arme de base;lance de cavalerie;armure dragon;bouclier;coursier elfique caparaçonné;
      • équipement/options : musicien(10pts); porte-étendard(20pts); maître dragon(20pts);
      • objets magiques : bannière de la flamme eternelle (10pts);

    • 5 maître des épées de hoeth (75pts)

      • coût : 5x15pts = 75pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;
      • équipement de base : épée à 2 mains (arme lourde);arme de base;armure lourde;

    • 5 guerrier fantôme (80pts)

      • coût : 5x16pts = 80pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;haine nagarythe;éclaireurs;tirailleurs;
      • équipement de base : arme de base;arc long;armure légère;

    • 20 garde phénix (380pts)

      • coût : 20x15pts = 300pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;cause la peur;sauvegarde invulnérable à 4+;
      • équipement de base : arme de base;hallebarde;armure lourde;
      • équipement/options : musicien(6pts); porte-étendard(12pts); gardien de la flamme(12pts);
      • objets magiques : bannière de sorcellerie (50pts);

    • 6 lion blanc de chrace (90pts)

      • coût : 6x15pts = 90pts
      • règles spéciales : valeur des âges;célérité d'asuryan;forestiers;cape en peau de lion;tenaces;
      • équipement de base : arme de base;hache de bûcheron (arme lourde);armure lourde;cape en peau de lion;

  • unité rare

    • 1 grand aigle (50pts)

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres (arme de base);

    • 1 grand aigle (50pts)

      • coût : 1x50pts = 50pts
      • règles spéciales : vol;
      • équipement de base : serres (arme de base);


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Alors la stratégie global est pas trop dur, je m'occupe des machines tout ce qui peut le faire efficacement...(cavalerie légère, GA, GF....j'ai largement de quoi m'en occuper...)Petite info : les GF contre un petit pack de 5/6 chevaucheurs de squig en défense de machine c'est vraiment redoutable! Je ne suis toujours pas déçu de ma cavalerie légère qui sert toujours autant....bien que la redirection de charge les rendent plus délicats a utiliser. les GA eux ont par contre bien gagné avec le piétinement.

Les lanciers j'les aime bien par 25....pas trop cher, permet de perdre un peu au tir et/ou un cac...bref, j'pense que j'les garderai par pack de 25.
Les archers....ben c'était pour finir de combler la base....sans le domaine de l'ombre (et son -1d3 d'E) j'les trouves toujours aussi faiblard...mais néanmoins utile pour proteger les flancs des pack de la cav légère/petits régiment de 5/6 (ouais, y a plus que moi qui joue ça mais bon)

Venons en a la petite surprise de la liste....Les Princes Dragons qui accueillent le noble a chewal....et fait mon régiment tueur de monstre/éthérée....terriblement efficace, testé et approuvé, j'le recommencerai. Le noble arme lourde fait que le régiment coute certes cher....mais permet de se faire charger et tuer quand même le monstre...et me permet donc des charges qui permettent une contrecharge par la suite et ça c'est bien libérateur.

Les GP et les Lanciers tiennent en général le centre de mon armée, vec mon archi et ma GB....qui ne sont jamais dans le même régiment mais jamais loin l'un de l'autre. L'archi fait peur avec flamme et anatheme qui sont devenu très facile a lancer (3 dés et ça passe quasi auto)....avec la bannière de sorcellerie autant dire que les sorts ça fuse....tour 1 y a plus de parcho en face en général....et le parcho de rebond n'est pas très rentable puisque je lance que a 3 dés maxi. Bref, le drain de magie et le bouclier viennent compléter les lancements en général et c'est vite lourd :) pour l'adversaire...Par contre en tournois no-limite je conseil plutôt le domaine de l'ombre et/ou la mort pour soleil violet et abime de noirceur (avec un livre de Hoeth bien entendu, mais la c'est vraiment pas soft, et j'aime bien le soft :))

Reste les maitres des épées et lions blanc dont je n'ai pas encore parlé....et la c'est la petite surprise de la liste....des régiments de 5 et 6? en v8? mais quelle idée! mais détrompez vous...c'est foutrement efficace....ça fait ultra peur à la cavalerie....en petit nombre (5 à 7). 5 ou 6 elfes ça bloque aussi le flanc d'un pack...si y a quelque chose qui menace (les lions blanc en colonne, tenace avec la GB pas loin et hop, on bloque un régiment pendant 3/4 tour de cac si besoin...)...et surtout j'les ai joué comme unité sacrifiable...charge suicide sur un pack juste pour tuer les mago adverse....et ça marche aussi tres bien, alors certes on perd le régiment...75 a 90 points, mais d'un autre coté on empoche en général 150 points mini et surtout on limite grandement la menace magique adverse, et ça c'est du bon....voir on peut chopper le général adverse pour pas cher...suffit d'avoir cassé les objets de protection avant a coup d'anatheme....Bref, c'etait un petit test de ma part en v8 et j'en suis pas déçu du tout...Par contre ils restent très dur a protéger contre un Homme lézard ou un elfe noir, mais ça vaut le coup quand même je pense.

Vala, si ça peut donner des idées tant mieux, sinon pouvez toujours commenter a votre tour, je serai ravi de répondre a vos questions.
A savoir que la liste est très facile a durcir, suffit déjà de changer le domaine de magie pour la mort et/ou l'ombre qui sont très efficace, l'ombre est d'ailleurs nettement plus utile avec un elfe pour les sorts d'affaiblissement....le régiment de lancier fait très mal sur un régiment avec -3 d'E....et sont beaucoup plus solide face a une force de 1.... et y reste l'abime pour tuer tout ce qui est machine de guerre (y compris donc le chaudron de sang, qui loupe auto son test d'initiative, et ouais :D)
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Aust
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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyDim 7 Nov 2010 - 17:42

Bonjour.

Mon avis :

Je ne suis pas convaincu par la haute magie sur l'archimage.

Après supprimer des objets magiques ou faire mal, c'est un choix.

Je ne suis pas convaincu non plus par l'utilisation d'unités de 5/6 LB/MdE.

Ca va vite partir au tir. Dans l'ensemble avec cette V8, je suis pas convaincu par les unités restreintes qui sont facilement annihilables et offrent des points de victoire facile.

Je suis pas convaincu par l'usage des GP en masse. C'est résistant, ça fait de la rétention de point, bien, mais le sort qui faut et le sac à point va vite fondre.

Puis niveau force d'attaque, je leur préfère les LB qui résistent même mieux que le GP aux tirs en plus d'être tenaces.

Tu n'as pas de parchemin anti magie ou équivalent. Ca risque de faire mal contre un EN.

Après ça dépend pas mal de ce que tu vas affronter.



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Elindar
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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyDim 7 Nov 2010 - 18:54

Sympa ta petite liste, on voit pas mal de choses dont on n'a pas trop discuté ici. Je vais pas revenir sur son optimisation, tu es conscient qu'elle est soft, tu a l'air de savoir quoi faire pour l'améliorer et Aust t'as donné quelques bons conseils (d'accord avec lui sur toute la ligne, sauf pour les GP que j'aime bien par 20).

Sinon comme tu les as a déjà testés, tu pourrais en dire plus sur certains points?

Déjà contre quoi l'as tu testée? Parce que certaines unités (MdE et LB par 5, PE) me semblent être des points offerts pour l'adversaire, avec un peu de tir léger ou un projectile magique on en parle plus.

Les arcs sur tes patrouilleurs t'as pu en tirer quelque chose?

Ton noble est vraiment utile? Parce si c'est pour l'amulette de lumière le champion peut s'en charger non?. Pour ce que tu leur demandes, moi je préfère avoir les PDC amulette de lumière d'un côté, et des LB bannière de flamme de l'autre. Tu pourrais lui mettre la lance des étoiles (remarque à ne pas prendre en compte, petite blague pour Aust)

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Aldarion
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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyDim 7 Nov 2010 - 19:20

plop,

Alors pour répondre a Aust, la haute magie j'l'utilise justement parce qu'elle est considéré comme très soft.....donc bonne note, passe les refus de liste etc etc (et que j'l'aime bien, ça peut réserver des surprises des fois) sinon si j'devais jouer bourrin c'est plus ombre ou mort...

les GP j'suis assez fan pour tenir les gros pack d'elites, ça encaisse quand même foutrement bien....et ça fait surtout une bonne protec stable pour l'archimage. Et la ou je suis pas du tout d'accord avec Aust c'est sur sa solidité au tir....le GP a une 5+/4+invu....la ou le lion blanc n'a qu'une 3+ au tir only (donc pas magie)....résumons a force 3 : le GP et le lion blanc sont égal, 2 chance sur 6 de réussir sa save, pis 1 chance sur 2 de réussir l'invu...soit 2 chance sur 3 de réussir...et le lion a une 3+....soit 2 chance sur 3 de réussir....la même chose...Mais si la force commence a augmenter....la le GP gagne puisque son invu a 4+ n'est pas modifié...de plus l'invu a 4+ marche aussi contre la magie...et pas la cape de lion.
Bon par contre c'est sur, le GP n'a strictement aucun impact (le lion blanc si, on est d'accord), mais je ne les utilise pas pour l'impact....mais bien pour temporiser, tenir....ce qu'ils font très bien.

En anti-magie j'suis a poil, j'admet....ça demande donc de savoir quoi dissiper et surtout quand...mais etonnament ce n'est pas contre l'EN que j'ai le plus de mal...plutot contre le lezard et son foutu slaan :)

Donc sinon la liste j'ai testé contre O&G, EN, HL (récemment), Empire (récemment aussi) et un tit Chaoteux soft.
j'ai eu affreusement de mal a sauver mes MdE contre l'HL et l'EN, contre le reste ça allait...les LB par contre aucun soucis, leur save font qu'ils sont pas visé quand a coté y a des lanciers....les PE sont aussi une horreur a sauver contre ces deux armées, du coup j'essai de les amener au close assez vite, même dans des closes perdu d'avance....juste en suicide pour chopper un perso, ralentir une unité pendant 1 tour ou 2, tenter un bluff de charge combiné...

Les arcs....j'avoue que j'en tir rarement quelque chose...cela dit des fois juste un mort pour enlever un bonus de rang ça peut servir....donc j'ai un peu de mal a me passer des arcs...mais ils sont cher...faudra que j'les test sans une fois quand même...

Le noble par contre est vraiment utile, pas tant pour l'amulette (qu'effectivement on peut mettre au champion) mais pour les 3 pains de force 6 même si les PDC se font charger...ce qui peut arriver après une charge irré malchanceuse, une charge malchanceuse (en v8....:s) ou bien une erreur de placement (ça arrive, personne n'est parfait)...pis c'est foutrement dissuasif :)
Le soucis que tu fait remarquer subtilement c'est qu'en effet on a qu'une seule unité anti monstre (regen) et éthérée...mais d'un autre coté tu pose le pack devant les éthérée et le joueur en face va tout faire pour les envoyer a l'autre bout....et t'offrir son vargulf en pature....donc pourquoi s'en priver? :) L'autre point c'est que les PDC sont nettement plus mobile que les LB....et pour aller chercher du monstre régénérateur comme une hydre....ben c'est vachte plus pratique...sans compter l'immunité au piétinement qui fait que si on s'est foiré au tour 1...on est toujours la au tour 2 :D

pour en revenir aux petites unités de LB/MdE justement....oui je les perds, c'est obligatoire, mais d'un autre coté j'm'arrange souvent pour que ce soit pas inutile...ils ont emporté a chaque fois 150 points mini...et en éliminant une grande menace magique (et vu mon choix de non anti magie...ça n'a pas de prix!)
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Aust
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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyDim 7 Nov 2010 - 19:49

Ca dépend beaucoup de l'adversaire, c'est jouable si le joueur en face joue soft. Mais face à une liste et un joueur un minimum sérieux, ce sera pas aussi facile de conserver ces deux unités de 5/6 LB/ MdE et de les rentabiliser/ abattre la cible qui va bien.

Après les PdC, personnellement, je les trouve incontournable, mais c'est mon avis, bien sûr, comme tout ce que j'ai pu dire dans le post précédent, et comme tout avis il m'est propre et n'assène aucune vérité.

Forcement tu demandes des avis, forcement ils seront subjectifs suivant le joueur qui va répondre.

Pour la haute magie, j'ai juste dis que j'étais pas convaincu de son utilité sur un archimage, mais moi je la joue sur un mage niveau 2. L'archimage se voit doté du domaine de la vie en général.

Même si c'est pas vraiment optimisé, j'aime assez la variété de tes unités de harcèlement.

Pour les gardes phénix, oui ils sont résistants, mais tu verras pas beaucoup d'adversaires balancer autre chose que des sorts qui paf sans sauvegarde, sur ce genre de régiment(être du dessous, vu que tu joues souvent contre de l'HL).

Après moi j'aurais tendance à jouer deux pavés de lanciers, et pas autant d'archers. Donc je tiendrai pas la ligne avec du GP.

Avec l'appui des sorts, on peut rendre résistant un simple pavé de lanciers, que ce soit avec le domaine de la vie ou la haute magie, ou les deux.

Je préfère le lion blanc, parce qu'il va abattre facilement les grosses cibles, et inquiéter les unités résistantes. Là où le GP avec sa force de 4, va pas faire grand chose. De plus il est tenace(le LB), et peut même se balader en forêt sans que la désorganisation menace l'indomptable(dont il n'a pas besoin, en plus d'être guide en forêt).

Ma vision du GP, c'est une escorte d'archimage a qui je vais donner un rôle de soutien de mes pavés en contre charge, en protection de flan, qui porte la bannière de sorcellerie, et éventuellement un objet magique sur le champion(et accessoirement, unité qui provoque la peur). Et je me vois pas en aligner 20 juste pour faire ça.







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Aldarion
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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyLun 8 Nov 2010 - 14:41

Aust a écrit:
Ca dépend beaucoup de l'adversaire, c'est jouable si le joueur en face joue soft. Mais face à une liste et un joueur un minimum sérieux, ce sera pas aussi facile de conserver ces deux unités de 5/6 LB/ MdE et de les rentabiliser/ abattre la cible qui va bien.
C'est pas faux, c'est pas facile, mais les lions en 2*3 se cache quand même très facilement, et contre des armées sans tir ça se rentabilise très facilement, contre des armées avec beaucoup de tir ça demande nettement plus de doigté mais ça se tient quand même....après j'dis pas, c'est un casse tête a jouer avec les décors mais leur potentiel est soit sous estimé....soit le contraire et servent a provoquer des erreurs/zone de non droit, et c'est bon.

Aust a écrit:
Pour la haute magie, j'ai juste dis que j'étais pas convaincu de son utilité sur un archimage, mais moi je la joue sur un mage niveau 2. L'archimage se voit doté du domaine de la vie en général.
En fait la haute magie sur l'archi c'est pas si mauvaise idée que ça, ça permet de lancer une avalanche de sorts très facilement....l'adversaire n'aime pas ça puisque du coup il est obligé de faire des choix de sorts a dissiper...et pis son parcho tueur de mago ne lui sert a rien :D[/quote]

Aust a écrit:
Pour les gardes phénix, oui ils sont résistants, mais tu verras pas beaucoup d'adversaires balancer autre chose que des sorts qui paf sans sauvegarde, sur ce genre de régiment(être du dessous, vu que tu joues souvent contre de l'HL).
certes, et du coup j'me demande si j'vais pas prendre une GB avec bannière du dragon monde dans ces cas la...le soucis c'est que la GB devient très fragile....au cac

Aust a écrit:
Après moi j'aurais tendance à jouer deux pavés de lanciers, et pas autant d'archers. Donc je tiendrai pas la ligne avec du GP.
En fait ça vient plus d'un problème de fig de ma part ça, j'ai pas assez de lanciers....sinon j'compte prendre plus de lancier...et quasi plus du tout d'archer...

Aust a écrit:
Avec l'appui des sorts, on peut rendre résistant un simple pavé de lanciers, que ce soit avec le domaine de la vie ou la haute magie, ou les deux.
Tout a fait d'accord, et avec le domaine de l'ombre on peut le rendre très fort (sort 6.....ou alors enlever 1d3 d'E a son adversaire, ça enleve la très grosse faiblesse du lancier HE....sa force ridicule :D)

Aust a écrit:
Je préfère le lion blanc, parce qu'il va abattre facilement les grosses cibles, et inquiéter les unités résistantes. Là où le GP avec sa force de 4, va pas faire grand chose. De plus il est tenace(le LB), et peut même se balader en forêt sans que la désorganisation menace l'indomptable(dont il n'a pas besoin, en plus d'être guide en forêt).
Pas faux, ça s'tient, d'un autre coté le GP garde ses bonus fixe plus longtemps, et tient beaucoup mieux contre un monstre qui serait passé hors de porté de mes PDC, comme dit j'peux pas comparer ces deux unités en fait vu qu'elles n'ont absolument pas le même but pour moi.
Par contre c'est vrai que j'avais complètement oublié l'avantage du lion blanc en foret....j'avais totalement zappé la désorganisation...donc y a de la reflexion en cours maintenant....(malin ça!)

Aust a écrit:
Ma vision du GP, c'est une escorte d'archimage a qui je vais donner un rôle de soutien de mes pavés en contre charge, en protection de flan, qui porte la bannière de sorcellerie, et éventuellement un objet magique sur le champion(et accessoirement, unité qui provoque la peur). Et je me vois pas en aligner 20 juste pour faire ça.
Le soucis c'est que des GP qui sont pas en nombre n'ont aucune utilité pour moi, pas de rétention de point, pas de bonus fixe qui dur, pas d'impact....donc au contraire les GP pour tenir ça me semble logique en pack et au contraire les LB/MdE en petit nombre pour leur impact, quitte a multiplier les petites unités et les planqués pour conserver les points après trop de pertes.
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Aust
Héraut
Aust


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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. EmptyLun 8 Nov 2010 - 15:56

Aldarion a écrit:
C'est pas faux, c'est pas facile, mais les lions en 2*3 se cache quand même très facilement, et contre des armées sans tir ça se rentabilise très facilement, contre des armées avec beaucoup de tir ça demande nettement plus de doigté mais ça se tient quand même....après j'dis pas, c'est un casse tête a jouer avec les décors mais leur potentiel est soit sous estimé....soit le contraire et servent a provoquer des erreurs/zone de non droit, et c'est bon.

Après si tu les joues très bien, et que ça marche, tant mieux.

Citation :

En fait la haute magie sur l'archi c'est pas si mauvaise idée que ça, ça permet de lancer une avalanche de sorts très facilement....l'adversaire n'aime pas ça puisque du coup il est obligé de faire des choix de sorts a dissiper...et pis son parcho tueur de mago ne lui sert a rien :D

Justement, je trouve la valeur des sorts accessible et donc que c'est une sérieuse menace entre les mains d'un mage niveau 2. Enfin, après chacun sa méthode.

Citation :

Pas faux, ça s'tient, d'un autre coté le GP garde ses bonus fixe plus longtemps, et tient beaucoup mieux contre un monstre qui serait passé hors de porté de mes PDC, comme dit j'peux pas comparer ces deux unités en fait vu qu'elles n'ont absolument pas le même but pour moi.
Par contre c'est vrai que j'avais complètement oublié l'avantage du lion blanc en foret....j'avais totalement zappé la désorganisation...donc y a de la reflexion en cours maintenant....(malin ça!)

Ca dépend de comment tu joues. Pour les bonus fixes, y a les lanciers.

Citation :

Le soucis c'est que des GP qui sont pas en nombre n'ont aucune utilité pour moi, pas de rétention de point, pas de bonus fixe qui dur, pas d'impact....donc au contraire les GP pour tenir ça me semble logique en pack et au contraire les LB/MdE en petit nombre pour leur impact, quitte a multiplier les petites unités et les planqués pour conserver les points après trop de pertes.

Certains jouent des GP, d'autres pas. Certains en font la colonne vertébrale de leur armée, d'autre pas.

Heureusement qu'on joue pas tous la même chose. :thumright:


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MessageSujet: Re: [2300] tournois, liste polyvalente assez soft.   [2300] tournois, liste polyvalente assez soft. Empty

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