Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [2000] pour tournoi en dur

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tyrionhamadah
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tyrionhamadah
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MessageSujet: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 7 Nov 2010 - 16:17

bonjour,
je suis nouveau sur ce forum (mais avec de l'expérience de plus de 15 ans de figs)) et voici ce que je compte sortir le week end prochain dans un tournoi très très dur :
Armée hauts elfes de 2.000 points reste 4 points

Seigneur : (de 0 à 500 points)
archimage (225) : niveau 4 (35)
livre de Hoeth (100) 360
Il choisira le domaine de la vie, en accompagnant la garde phénix.

Héros : (de 0 à 500 points)
Noble (85) : Grande bannière (25) bannière du dragon monde (60)
Arme lourde (8), armure dragon (6) 184
Il rejoint la garde phénix pour apporter le bénéfice de sa bannière et ses aptitudes martiales.

Mage (100) : niveau 2 (35) 180
parchemin de dissipation (20), joyau de crépuscule (15) baguette d'argent (10)
Il rejoint les lanciers, pour bénéficier de leur protection. Il choisira ses sorts dans le domaine du métal.

total des points en héros : 364

Unités de base : (minimum 500 points)
12 archers (12*11=132) : musicien (5) 137
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

10 archers (10*11=110) : musicien (5) 115
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

25 lanciers (25*9=225) : Sentinelle (10), Musicien (5), Porte-étendard (10) 250
Sur 4 rangs (dernier rang incomplet) de 7 figurines, ils tiennent le flanc des gardes phénix.

total des points en unités de base : 502

Unités spéciales : (de 0 à 1.000 points)
5 Princes dragon de Caledor (5*30=150) : Maitre dragon (20) 170
Accompagné du char, ils engagent les tirailleurs ennemis et les machines de guerre.

19 gardes phénix (19*15=285) : Gardien de la flamme (12) avec la gemme de courage (10) musicien (6), porte-étendard (12) 325
Régiment pivot de l'armée et au centre de la ligne de bataille, c'est le régiment qui doit empêcher l'ennemi de prendre des points.

6 maitres des épées (*15=90) 90
Derrière les gardes phénix pour être protéger et pour contre attaquer.

1 char de Tiranoc (1*85=85) 85
En soutien des princes dragon.

total des points en unités spéciales : 670

Unités rares : (de 0 à 500 points)
1 Grand aigle (1*50=50) 50

1 Grand aigle (1*50=50) 50
Les aigles doivent désorganiser la ligne de bataille adverse.

total des points en unités rares : 100

Déploiement :
Chaque joueur lance 1D6, le plus haut choisit son bord de Table et commence le déploiement à 24 pouces au moins de la zone adverse.
Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus haut choisit de commencer en premier ou non.
Le Joueur qui a finit de se déployer en premier ajoute +1 au résultat du dé.

Calcul des Points de Victoire :
- Chaque Etendard capturé ou tué rapporte 25 points de victoire.
- La mort du porteur de la Grande bannière rapporte un bonus de 100 points de victoire supplémentaire
- La mort ou fuite du général adverse rapporte un bonus de 100 points de victoire supplémentaire en plus de sa valeur.
- Chaque quart de table (sans aucune unité ennemie) contrôlé à la fin de la partie rapporte également 100 points de victoire.
- Chaque unité en fuite, détruite ou sortant de la table rapporte sa valeur en points.
- Une unité réduite à moins de 50 % rapporte la moitié de sa valeur en points.
- Une figurine indépendante ayant perdu la moitié de ses points de vie ou plus rapporte la moitié de sa valeur en points.

Massacre 40 Pts (Différence de Pts de victoire > 1199 pts )
Victoire Majeure 36 Pts (Différence de Pts de victoire entre 600 et 1199 pts)
Victoire Mineure 30 Pts (Différence de Pts de victoire entre 300 et 599 pts)
Egalité 20 Pts (Différence de Pts de victoire entre 299 et -299 pts)
Défaite Mineure 10 Pts (Différence de Pts de victoire entre -300 et -599 pts)
Défaite Majeure 4 Pts (Différence de Pts de victoire entre -600 et -1199 pts)
Massacre 0 Pts (Différence de Pts de victoire < -1199 pts )


qu'en pensez vous ?
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cohars
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 7 Nov 2010 - 16:35

Salut,

Tu as déjà un problème sur le mage: il me semble qu'il possède 3 objets cabalistiques.

Les lanciers sont soit pas assez nombreux soit positionné dans une mauvaise configuration. Il vaut mieux les mettre en 5*5 dans ton cas ou les augmenter pour avoir le 4*7 complets sinon tu perdras des attaques.

La GB est à poils, j'y crois pas trop... La configuration 2+/5+ c'est mieux ici je pense car tu n'as pas de noble protecteur ou d'archi pot de colle. Elle sera au premier rang et la moindre char suicide la tuera automatiquement.

Les MdE sont des points donnés à l'adversaire. De plus, ils ne sont pas optimums car l'adversaire peut attaquer des le premier tour sur 2rangs et pas toi... Il vaut mieux les remplacer par un char ou augmenter leur effectif.

Il te manque aussi de quoi gérer les éthérés: amulette de lumière sur les PdC (mais tout le monde le fait ...) ou les GP.

Voilà ce que je peux te dire en attendant que des membres plus expérimentés des tournois interviennent.

Cohars.
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Urdithane
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 7 Nov 2010 - 16:39

Bonjour,noublie pas de te présenter!
Je plussoie cohars pour les maitres des épées.
Si tu supprimme 2 archers et que tu met deux lanciers à la place tu à ton rang.
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Joker
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Joker


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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 7 Nov 2010 - 19:58

2000 pts c'est dur, mais je peux te proposer un truc proche de ce tu nous donnes là:

Archi pareil
GB pareil

=> tu vires le mage qui servira a rien (garanti)
=> tu vires le char, tout seul c'est trop d'aleatoire pour miser dessus, et il faut faire des choix a 2000

2 x 25 lanciers EMC pour coller et proteger

6 PDC pareil, + C avec amulette de lumiere

15 GP, EMC, Banniere Sorcellerie

20 LB, EMC Banniere enflammée (pour les Hydres, Abominations, Wargulfs, HA, Lemures, Trolls, etc)

3 GA

Reste 4 pts.

ça me semble assez dur a ce format, j'avoue ne pas trop y avoir pensé, mais c'est pas loin de ce que je trouve le plus opti.
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tyrionhamadah
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 7 Nov 2010 - 23:48

voici une reprise de cette liste avec vos remarques et une meilleure prise en compte de mon style de jeu (peu de tir, pas ou quasi pas de magie, j'aime le mouvement et les maitres des épées)

Seigneur : (de 0 à 500 points)
archimage (225) : niveau 4 (35)
parchemin de dissipation (20), manteau de folariath (45), talisman de saphery(35) 360
Il choisira le domaine de la vie, en accompagnant la garde phénix. Je pars du principe que je n'aime pas la magie (je suis minable aux dés, donc autant dépenser le moins de points en magie et le faire avec juste de quoi dissiper correctement et avoir une défense magique « potable ») donc il est surtout défensif. Il lance et relève les défis.


Héros : (de 0 à 500 points)
Noble (85) : Grande bannière (25) encens sacré (30), gemme du courage (10), bouclier enchanté (5) 185
Arme lourde (8), armure dragon (6), coursier elfique caparaçonné (16)
Il rejoint la garde phénix pour apporter le bénéfice de l'encens et ses aptitudes martiales. J'ai tenté du mieux possible de lui améliorer sa longévité, sachant que le magicien relève les défis, voir le champion des phénix.


Unités de base : (minimum 500 points)
10 archers (10*11=110) : musicien (5) 115
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

10 archers (10*11=110) : musicien (5) 115
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

28 lanciers (28*9=252) : Sentinelle (10), Musicien (5), Porte-étendard (10) 277
Sur 4 rangs de 7 figurines, ils tiennent le flanc des gardes phénix.

total des points en unités de base : 507

Unités spéciales : (de 0 à 1.000 points)
5 Princes dragon de Caledor (5*30=150) : Maitre dragon (20) avec amulette de lumière (15) 185
Accompagné du char, ils engagent les tirailleurs ennemis et les machines de guerre.

17 gardes phénix (17*15=245) : Gardien de la flamme (12) musicien (6), 310
porte-étendard (12) avec bannière de protection mystique (25)
Régiment pivot de l'armée et au centre de la ligne de bataille, c'est le régiment qui doit empêcher l'ennemi de prendre des points. Je compte le lancer à l'attaque que si les stats sont de mon côté : ennemis faibles, charges des lanciers sur le flanc,.... Pour le protéger, je compte sur l'encens sacré pour qu'ils soient moins touchés sur les tirs et sur leur bannière afin d'avoir une invu à 2 contre les sorts (voilà pourquoi je laisse tomber la bannière dragon monde).

15 maitres des épées (15*15=225) : Grande lame (12), musicien (6) 265
Porte-étendard (12) avec bannière de la flamme éternelle (10)

1 char de Tiranoc (1*85=85) 85
En soutien des princes dragon.

total des points en unités spéciales : 845

Unités rares : (de 0 à 500 points)
1 Grand aigle (1*50=50) 50

1 Grand aigle (1*50=50) 50
Les aigles doivent désorganiser la ligne de bataille adverse.

total des points en unités rares : 100
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lukatme
Seigneur
lukatme


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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 8 Nov 2010 - 0:09

Citation :
Seigneur : (de 0 à 500 points)
archimage (225) : niveau 4 (35)
parchemin de dissipation (20), manteau de folariath (45), talisman de saphery(35) 360
Il choisira le domaine de la vie, en accompagnant la garde phénix. Je pars du principe que je n'aime pas la magie (je suis minable aux dés, donc autant dépenser le moins de points en magie et le faire avec juste de quoi dissiper correctement et avoir une défense magique « potable ») donc il est surtout défensif. Il lance et relève les défis.
ok


Héros : (de 0 à 500 points)
Noble (85) : Grande bannière (25) encens sacré (30), gemme du courage (10), bouclier enchanté (5) 185
Arme lourde (Cool, armure dragon (6), coursier elfique caparaçonné (16)
Il rejoint la garde phénix pour apporter le bénéfice de l'encens et ses aptitudes martiales. J'ai tenté du mieux possible de lui améliorer sa longévité, sachant que le magicien relève les défis, voir le champion des phénix.
Les persos montés ne bénéficient pas de l'attention messire dans l'infanterie, le moindre canon se fera donc un plaisir de te le tirer... Le bouclier enchanté ne te servira pas au close puisque tu es obligé d'utiliser l'arme lourde. De plus, tu n'es pas autorisé de le prendre pour les coûts du GBR, il faut que tu payes les 10 points du LA. Au close, tu te promène donc avec 3+ de svg... Ce qui n'est pas suffisant dans un temps où tout modèle en contact contre-attaque. Deux configurations imaginables: soit en mode boite de conserve avec armure de caledor et coeur du phénix, à pieds, soit en mode protection avec la bannière du dragon monde, armure dragon et bouclier (dans ce cas, il ne faut pas l'ammener au close si possible).


Unités de base : (minimum 500 points)
10 archers (10*11=110) : musicien (5) 115
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

10 archers (10*11=110) : musicien (5) 115
Sur 2 rangs, ils éliminent quelques figs (et ils remplissent le quota de base)

28 lanciers (28*9=252) : Sentinelle (10), Musicien (5), Porte-étendard (10) 277
Sur 4 rangs de 7 figurines, ils tiennent le flanc des gardes phénix.
Pour etre tenaces plus longtemps, les rangs de 5 sont préférables... Ce serait sympa de les passer à 30 minimum.

total des points en unités de base : 507

Unités spéciales : (de 0 à 1.000 points)
5 Princes dragon de Caledor (5*30=150) : Maitre dragon (20) avec amulette de lumière (15) 185
Accompagné du char, ils engagent les tirailleurs ennemis et les machines de guerre.

17 gardes phénix (17*15=245) : Gardien de la flamme (12) musicien (6), 310
porte-étendard (12) avec bannière de protection mystique (25)
Régiment pivot de l'armée et au centre de la ligne de bataille, c'est le régiment qui doit empêcher l'ennemi de prendre des points. Je compte le lancer à l'attaque que si les stats sont de mon côté : ennemis faibles, charges des lanciers sur le flanc,.... Pour le protéger, je compte sur l'encens sacré pour qu'ils soient moins touchés sur les tirs et sur leur bannière afin d'avoir une invu à 2 contre les sorts (voilà pourquoi je laisse tomber la bannière dragon monde).
Tu te casse la tête à protéger une unité avec 4+ d'invulnérable??? Personne ne va tirer dessus de toutes facons, les cibles molles autour sont tellement plus interessantes (MdE, archers, lanciers, char,...). La bannière de sorcellerie serait interessante si jamais tu trouve les points quelque part, tout simplement pour rendre ta phase de magie un peu plus sûre.

15 maitres des épées (15*15=225) : Grande lame (12), musicien (6) 265
Porte-étendard (12) avec bannière de la flamme éternelle (10)
15 MdE ont la facheuse habitude de mourrir assez vite... Mais si tu fais attention, ca marchera.

1 char de Tiranoc (1*85=85) 85
En soutien des princes dragon.

total des points en unités spéciales : 845

Unités rares : (de 0 à 500 points)
1 Grand aigle (1*50=50) 50

1 Grand aigle (1*50=50) 50
Les aigles doivent désorganiser la ligne de bataille adverse.
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SwissKirb
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 8 Nov 2010 - 23:14

Bonne liste mais je changerais quelques points :

-Si tu n'as jamais joué tes MdE, prends des LB c'est beaucoup plus résistant et ça fait pas mal de dégat, malgrè une attaque en moins
- Ton noble monté, je suis pas trop pour, surtout pour la règle attention messire
-Peut-être enlever un ou deux EM pour rajouter un ou deux gardes phénix ou LB

Suis pas un pro mais c'est quelque trucs qu'on ma donné
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tyrionhamadah
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyMar 16 Nov 2010 - 14:44

bonjour ter tous,
alors hier j'ai été avec mes HE (archi niv 4 avec PAM, manteau et talisman pour etre imbuttable), GB avec armure du caledor et coeur du phénix, 2 * 10 archers, 28 lanciers EMC en 4*7, 18 gardes phénix, 14 maitres des épées en 2*7, 1 char de chrace, 5 princes dragon et 2 aigles. mes persos rejoignent la garde phénix. en magie, j'ai la bete. bref, liste très dure.

ce tournoi a été très bien organisé et les orgas veulent en faire 4 à 5 par an (avec pas mal de points), donc je recommande de s'y rendre en nombre le prochain coup. il n'y a pas de refus de liste, juste les calculs des points en format V7, ce qui parait plus logique pour les joueurs présents hier. principe de la ronde suisse (plus on est près de la table 1, mieux c'est pour le classement final)

partie 1 : jeune joueur HB (premier tournoi)
je fais un massacre car je ne bouge pas de ma zone car j'ai plus de tirs et de magie que lui donc je le bombarde pendant que le char et les PD attaquent de flanc. en fin de partie, charge combinée de tous les côtés donc il ne peut rien faire.

partie 2 : table 3 skaven (-Prophète gris avec parch irré, général.
- GB
- Creuset et 29 moines.
- 2 x 40 esclaves et musicien.
-26 guerriers des clans EMC.
- 17 encenseurs
- une roue et un canon)
je perds sur une mineure.
il tue mes maitres des épées sur le 13eme sort au tour 2 (avant qu'ils ne chargent), sa roue me tue les aigles dès le premier tour (adieu la charge de flanc). spéciale dédidace à la garde phénix qui charge tour 2 ses encenseurs qui tiennent car proche du creuset, qui tiennent face à la charge de flanc du creuset et des moines et au final je tue l'unité en 4 rounds de càc grâce à la charge de flanc et de dos du char et des princes dragons.

partie 3 : table 6 breto (4*6 royaume, 9 graaleux, 1 mago niv 4 vie, 1 GB, 5 pégases, 1 seigneur sur pégase, 2 trébuchets, 2*10 archers)
défaite mineure du à pas mal de malchance en début de partie (et un peu de chance pour mon adversaire), gros travail des phénix une fois de plus.
au tour 1, je tire et charge son seigneur qui fuit mais 3 unités (dont les 2 aigles) n'arrivent pas faire + de 7 avec 3 dés pour le rattraper détruire. sur le flanc, je perds mes PD face à la charge de 6 royaume tour 2 et mon char rate toutes ses charges des tours 1 à 4 compris...
je perds tour 3 mes maitres des épées sur une attaque de flanc de 6 royaumes...par contre, ma garde phénix en 3 rounds de càc tient la charge de ses graaleux avec tous ses persos dedans et les détruisent rattrapent.

bilan :
- l'archimage avec manteau et talisman c'est bidon car j'ai lancé un défi contre les moines de la peste, leur arme marchent quand même (vérification faite aupres de l'aribitre, meme si aucun errata indique quoi que ce soit) donc je ne peux pas taper mais lui si. même coup face aux graaleux ! je dis ça mais il n'est jamais mort non plus....
j'abandonne aussi le magie, je garde l'archi niv 4 pour la dissip mais je ne prends que PAM et pierre de vortex pour faire disparaitre 1 phase de magie.
- la GB (morte uniquement contre les skavens) apporte du punch à la GP
- la GP : énorme, rien de plus à dire. unité qui tient tout par excellence. son manque de punch est compensé par la GB.
- char de chrace : très utile en combinaison avec les PD
- lanciers / archers : pour remplir les choix de base....
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Binbin
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 19:25

Citation :
- l'archimage avec manteau et talisman c'est bidon car j'ai lancé un défi contre les moines de la peste, leur arme marchent quand même (vérification faite aupres de l'aribitre, meme si aucun errata indique quoi que ce soit) donc je ne peux pas taper mais lui si. même coup face aux graaleux !

Alors soit tu as eu affaire à une flagrante injustice, soit je ne suis pas au courant des dernières erratas! Quelqu'un m'explique?
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Elindar
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 19:44

Les moines ont juste 2 armes de base, donc je vois pas trop comment ils auraient pu. Peut être une bannière magique. Après les encenseurs (je pense que tu voulais parler d'eux) ont effectivement des armes qui ont des effets magiques, par contre je suis pas sur qu'en termes de règles on les considère comme des armes magiques à proprement parler. Et dans ce cas ça explique que ça traverse ta protection.

Bref, sinon cette combo est très bien, il y a juste quelques unités qui peuvent la traverser: les graaleux, les démons, les esprits de la forêt, les objets qui donnent attaque magique sans être des armes, les sorts, peut être les encenseurs (à confirmer)... (liste à compléter). Contre tout le reste tu crains rien. Il suffit d'identifier ces quelques dangers potentiels et les éviter pour être tranquille.
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Binbin
Héraut
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 20:07

Citation :
Les moines ont juste 2 armes de base, donc je vois pas trop comment ils auraient pu. Peut être une bannière magique. Après les encenseurs (je pense que tu voulais parler d'eux) ont effectivement des armes qui ont des effets magiques, par contre je suis pas sur qu'en termes de règles on les considère comme des armes magiques à proprement parler. Et dans ce cas ça explique que ça traverse ta protection.

Ouais, enfin il y a quand même déjà un certain boulot d'interprétation derrière tout ça, autant profiter d'une FAQ pour clarifier ces points.
Il faudrait donc bien que l'arme en question soit spécifiée magique pour être bloquée par le talisman de Saphery? Arme lourde + amulette de lumière ça traverserait là ou l'épée de Hoeth serait bloquée par exemple?
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Elindar
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 20:19

Binbin a écrit:
Il faudrait donc bien que l'arme en question soit spécifiée magique pour être bloquée par le talisman de Saphery?
Il faut que l'arme soit classée "arme magique", oui.

Binbin a écrit:
Arme lourde + amulette de lumière ça traverserait là ou l'épée de Hoeth serait bloquée par exemple?
Pas besoin de conditionel, arme lourde+amulette de lumière ça passe, l'épée de Hoeth ne fait rien. Pour ça c'est clair.

edit: errata skaven: "Page 33 – Armes à Malepierre.
Remplacez la seconde phrase par “Les armes à Malepierre et
leurs attaques sont comptées comme étant magiques.”

Ce qui clôt la discussion, tu t'es fait avoir. L'arbitre ne devait pas avoir l'errata.
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Binbin
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 21:35

Ah, merci bien de la précision grand prophète Eli. XD
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 21:54

Citation :
edit: errata skaven: "Page 33 – Armes à Malepierre.
Remplacez la seconde phrase par “Les armes à Malepierre et
leurs attaques sont comptées comme étant magiques.”

Ce qui clôt la discussion, tu t'es fait avoir. L'arbitre ne devait pas avoir l'errata.

Je vois ou l'arbitre c'est trompé ?
Si c'était bien des encensoirs à peste (et pas de simples moines hein), les attaques étaient bien magiques et l'archi l'avait bien profond.

Citation :
les graaleux, les démons, les esprits de la forêt, les objets qui donnent attaque magique sans être des armes, les sorts, peut être les encenseurs (à confirmer)... (liste à compléter)

-Les démons du chaos.
-Les esprits de la forêts.
-Les farfadets ES.
-Le cénacle de lumineux (je crois que c'est ça le nom...) ES.
-Les MdG naines runées (l'attention messire, ça ce rate XD ).
-L'amulette de lumière HE.
-Le vomi des Trolls GdC.
-Toutes les armes à Malpièrres Skav.
-L'abo si elle porte des pieux.
-Les yétis.
-Le venin de crapaud luciole HL.
-Toutes figurines breto avec le serment du graal.
-Les éthérés.
-Les revenants (CV et RdT).
-La cata à crânes hurlants (l'attention messire, ça ce rate XD ).
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 22:06

Le Maitre a écrit:
Citation :
edit: errata skaven: "Page 33 – Armes à Malepierre.
Remplacez la seconde phrase par “Les armes à Malepierre et
leurs attaques sont comptées comme étant magiques.”

Ce qui clôt la discussion, tu t'es fait avoir. L'arbitre ne devait pas avoir l'errata.

Je vois ou l'arbitre c'est trompé ?
Si c'était bien des encensoirs à peste (et pas de simples moines hein), les attaques étaient bien magiques et l'archi l'avait bien profond.
Si les encensoirs sont considérés comme des armes magiques (car armes à Malepierre, cf leur description), le talisman annule leur effet magique et ils ne peuvent plus alors blesser l'archimage.

Sinon merci pour la liste :thumright:
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 22:15

Ce ne sont pas des "armes magiques" (comprendre objets magiques), ce sont des armes qui portent des "attaques magiques".

La règle "arme à malepierre" des skavens regroupe TOUTES les attaques faites avec de la malepierre : coups portés avec les encensoirs mais aussi avec leurs gaz (test d'E), idem pour le creuset, les tirs de ratling/lance-feu/ect..., les attaques de l'abo, ect...

Ce ne sont pas des armes magiques au sens premier du terme (épée de puissance, lame de morsure, ect...).
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 22:33

Toujours pas convaincu désolé.

Dans certains cas (les revenants CV) par exemple, ils précisent que les attaques portées par les armes sont magiques, et là je suis d'accord, le talisman ne marche pas. Car à aucun moment il n'est dit qu'il s'agit d'une "arme magique" (faudra vérifier l'errata d'ailleurs)
Néanmoins, il y a d'autres cas. Pour les chevaliers du Chaos, il y a clairement la mention "arme magique" dans la description, tout comme dans la description des armes à Malepierre dans l'errata. Donc deux règles différentes.

Sinon dans le GBR il n'y a rien qui définisse précisément ce qu'est une arme magique, limiter la définition aux armes classées dans la liste d'objets magiques est purement arbitraire.

edit: rien dans les erratas des GdC ou des CV pour errater quoi que ce soit. S'ils n'avaient pas voulu créer de différence ils n'auraient pas erraté juste les skavs...

edit2: errata RdT
"Q. Les Lames Sépulcrales comptent-elles comme des armes magiques
s’agissant des sorts ou des capacités spéciales affectant les objets
magiques ? (p.27)
R. Non."
Bien précisé chez les RdT, rien chez les skavs.
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 22:50

Citation :
“Les armes à Malepierre et leurs attaques sont comptées comme étant magiques.”

Les "armes à Malepierre" ne sont pas des armes à proprement parler (épée, haches, ect...). "Armes à Mallepierre" est une règle générique de l'armée qui regroupe tout ce qui est à base de malepierre chez les rats (et donc fait des attaques magiques).
Une ratling est une arme à Malepierre.
Les gaz du creuset sont une arme à Malepierre.
Les éclairs de la roue sont une arme à malpierre.
Les attaques (y compris touches d'impacts) de l'abo sont une arme à malpierre.
Ect...

Citation :
(les revenants CV) par exemple, ils précisent que les attaques portées par les armes sont magiques,

Ton Q&R dit la même chose (en moins bien formuler, certes).
Les armes à Malepierre et leurs attaques sont comptées comme étant magiques.
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyLun 22 Nov 2010 - 23:06

Le Maitre a écrit:
Ton Q&R dit la même chose (en moins bien formuler, certes).
Les armes à Malepierre et leurs attaques sont comptées comme étant magiques.
Entre un vieux LA et un errata tout neuf, la formulation est sensée être plus précise dans un errata.

Et en mettant le gras à l'envers ça donne:
Les armes à Malepierre et leurs attaques sont comptées comme étant magiques.

Le Maitre a écrit:
Les "armes à Malepierre" ne sont pas des armes à proprement parler (épée, haches, ect...). "Armes à Mallepierre" est une règle générique de l'armée qui regroupe tout ce qui est à base de malepierre chez les rats (et donc fait des attaques magiques).
Une ratling est une arme à Malepierre.
Les gaz du creuset sont une arme à Malepierre.
Les éclairs de la roue sont une arme à malpierre.
Les attaques (y compris touches d'impacts) de l'abo sont une arme à malpierre.
Ok pour ça, j'ai bien relu.

Je comprend très bien ton argumentation (et fluffiquement c'est la plus valable), mais pourquoi ont-ils changé la formulation de cette règle alors? Dans le LA ils disaient que ça procure des attaques magiques, donc exactement même formulation que pour RdT et CV, et avec l'errata ils rajoutent la mention d'arme magique, mais que dans le LA skavens. Pourquoi s'emmerder à faire une correction (non nécessaire car l'ancienne version exprime bien mieux la version que tu défends) dans un seul LA et rajouter une précision qui n'a pas lieu d'être?

Et le cas des chevaliers du chaos on en fait quoi?
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyMar 23 Nov 2010 - 9:27

Mais tu es pire que les plus gros détraqueurs de règles du Warflood toi. **siffle**

Citation :
Entre un vieux LA et un errata tout neuf, la formulation est sensée être plus précise dans un errata.

Est sensée oui, mais pas toujours...
Exemple, modifiaction des règles de l'anneau de Hotek mais pas de supression d'un Q&R parlant d'un usage de l'anneau devenu impossible.

Citation :
Je comprend très bien ton argumentation (et fluffiquement c'est la plus valable)

Surtout que j'attend de voir quelqu'un essayer de faire passer une arme à Malepierre pour une arme magique (et donc affectable par certains sorts, Om, ect...). XD

Un seigneur breto avec le fléau de fracasse (détruit les armes magiques sur un 4+ ) qui attaque une roue infernal la tue sur un 4+? **aplause**

Citation :
mais pourquoi ont-ils changé la formulation de cette règle alors ?

Parce que c'est des Anglais ? **siffle**

Citation :
Et le cas des chevaliers du chaos on en fait quoi?

Leur LA est suffisament clair pour ne pas avoir à se poser la question.
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyMar 23 Nov 2010 - 9:52

Le Maitre a écrit:
Mais tu es pire que les plus gros détraqueurs de règles du Warflood toi. [2000] pour tournoi en dur Whistlin
J'ai sévi là bas il fut un temps... Et j'ai pris ma retraite, faut croire que j'ai encore quelques restes [2000] pour tournoi en dur Whistlin

Le Maitre a écrit:
Un seigneur breto avec le fléau de fracasse (détruit les armes magiques sur un 4 ) qui attaque une roue infernal la tue sur un 4 ? [2000] pour tournoi en dur Enaccord
Remarque, en considérant que le fléau réagit à la magie présente pour faire un gros sprotch, on pourrait le justifier XD . Bon ok je sors [2000] pour tournoi en dur Bag
Et après on fait des dérives avec l'anathème de Vault qui devient l'arme ultime anti skavs [2000] pour tournoi en dur Lighten

Le Maitre a écrit:
Parce que c'est des Anglais ? [2000] pour tournoi en dur Whistlin
J'avais oublié ce point primordial, donc toute argumentation logique n'a aucun sens en partant de leurs écrits, mea culpa. [2000] pour tournoi en dur Laughing

Elindar, qui doit arrêter de surestimer les capacités des rosbeefs.
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MessageSujet: Re: [2000] pour tournoi en dur   [2000] pour tournoi en dur EmptyDim 28 Nov 2010 - 12:11

Citation :
bilan :
- l'archimage avec manteau et talisman c'est bidon car j'ai lancé un défi contre les moines de la peste, leur arme marchent quand même (vérification faite aupres de l'aribitre, meme si aucun errata indique quoi que ce soit) donc je ne peux pas taper mais lui si. même coup face aux graaleux ! je dis ça mais il n'est jamais mort non plus....

Oui ben tout ça pour dire que faut etre nul pour aller se prendre des encenseurs avec son archi manteau + talisman parce que ça veut quand même dire que tu ne connais pas les regles speciales des unités adverses. ça me rappelle le mec qui avait lancé sur KK sans arme magique sur les spectres d'un pote et qui hurlait au cheat parce qu'on ne lui avait pas dit que les spectres c'etait éthéré...

Donc la combo reste tres tres forte contre plein de trucs si on evite juste les quleques trucs qui sont nemesis...
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