Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [ForumEN][ENoirs][Tact] - L'art de vaincre les morts (CV)

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Nombre de messages : 66
Date d'inscription : 31/08/2012

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MessageSujet: [ForumEN][ENoirs][Tact] - L'art de vaincre les morts (CV)   [ForumEN][ENoirs][Tact] - L'art de vaincre les morts (CV) EmptySam 1 Sep 2012 - 15:52

Mad Stalin a écrit:
J’ouvre ce petit sujet qui évoluera par la suite afin d’apporter une aide face aux FAAAMPYR !

* Terreurgheist

Je commence par la (magnifique) nouvelle créature qui fait « flipper » un grand nombre de personnes pour rien, j’ai nommé le terrible, terrifiant, Terreurgheist (quelle allitération en R !).

** Qui est-il ?

M6 CC3 F5 E6 PV6 I3 A4 Cd4 pour 225pts, Taille de socle 150*100

C’est un choix d’unité rare, mais il peut également servir de monture à un vampire doté du pouvoir vampirique SEIGNEUR DES GOULES. Pour ceux qui débarquent un vampire peut cumuler 100pts d’objets magiques ET 100pts de dons vampiriques.
Le don (SEIGNEUR DES GOULES) en question coûte 25pts et permet à ses unités de goules d’effectuer un mouvement avant le début de la partie.
Revenons à la créature, elle a une régé 6+, terreur, vol et utilise un cri qui se comporte de la manière suivante : 2d6 + nombre de PV restant du monstre – votre Cd = nombre de blessures sans sauvegarde d’armure. Avec un Cd moyen de 8 (attention au combo Fatalitas), le max de blessures que l’on peut nous infliger est de 10. J'ajoute que le cri a une portée de 8ps.
Il reste 2 améliorations : attaques empoisonnées ou dégâts post mortem. On gardera à l’esprit que ce monstre piétine à F5.

Le seigneur vampire (qui est renommé roi des goules dans notre cas) monté sur la chose (+ son pouvoir obligatoire) coûte près de 455pts, pour le moment il n’a pas d’autres équipements et il est sans sauvegardes d’aucunes sortes (si, une 6+ car il est monté). On peut envisager une bête à 500pts et c’est limite ! A 2500pts ou moins la cible est de choix car en plus d’être faiblement équipé et d’occuper la totalité du choix de seigneur il est LE GENERAL.
On en revient donc à la créature seule et son profil précédemment décrit. Vous avez déjà géré un géant par saturation d’attaques ou de tirs ? Ici c’est la mm chose, d’autant que la bestiole vu sa taille est difficile à cacher. Les stats (5+/6+/régé) nous donnent environ 1PV par tranche de 20 tirs. Au corps à corps (3+ haineuse/6+/régé) on obtient 1,1PV pour 9A. Sachant qu’on peut aisément placer un rang de 7 en contact, je vous laisse choisir l’unité qui le terrassera.
Il n’a pas la règle VAMPIRE, donc s’il n’est pas à 12ps du général, pas de marche forcée. La créature mal déployée évoluera avec un M10 uniquement.
La seule menace réelle est son cri qui n’a pas de valeur de force => Khaeleth inutile. A vous de placer correctement votre personnage ou d’amoindrir la créature.

Minh a écrit:
Pour moi ce qui rend mou cette fig c'est la regen a 6+, et son mega socle.
Ce qui la rend jouable en milieux mou , voir moyen.

Ensuite n'importe quoi qui sature la plie en 1 phase, genre ( skink, arba, furie ).
Même un buveur d'esprit et c'est plié.

Sérieusement le Terreurgheist c'est une grosse blague Smile



Lakelui Blackblood a écrit:
HUMMMM on le voit sortir même en milieu dur, cependant je doute qu'il soit utiliser en perso, Dark Shneider pour chateaudun sort 2 terror, un vargulf, 3 pack de goule un bus de chevalier noir...
pensez le comme vous le voulez mais sur une liste stable, ce genre de bestiole malgré son socle et sa regen toute pourri, peut être envisager!

Lak et 2 terror c'est pas facile à éviter!

LeCracheurDeFeu a écrit:
La magie peut être utile face à lui nan ?

Par exemple, le sort vent de lames du domaine de la magie noire. 3D6 touches F4 CC4, c'est pas mal quand même, on ajoute à la sorcière l'éxécutrice, et bourinne dessus... biggrin

tualeth a écrit:
Euh ce machin a endu 6 et 6 PV ,toucher sera plutot facile avec sa CC3 mais pour blesser ce sera ardu en plus tu crois vraiment que ton adversaire te laissera lancer ton sort il te le dissipera vite fait bien fait (ou tentera-t il?)ensuite le probleme de l'éxecutrice sera pas de toucher sa je me fait pas de blem mais pourra-t-elle blesser ? voila la question avec une endu 6 ces chaud et en plus 6 PV tu ne pourra peut-etre et je dis bien peut-etre l'éliminer qu'au 5 ou 6 tour avec tas technique .

Layne a écrit:
Le plus facile pour abattre un TG, c'est de délivrer une pluie de carreaux d'arbalètes sur lui. Certes c'est endu 6 avec 6PV ( et une regen à 6+ ), mais une bonne salve d'arbalètes à répétition et il n'y en aura plus de TG.

Sinon pour ce qui est des sorts, si tu veux vraiment passer un sort en V8, tu le lance ( je prends 6/7 dés et je tente l'irrésistible qui devrait sortir ).

Sinon je suis d'accord, juste mettre une sorcière avec l'exécutrice face au TG pour le tuer reviens à dire qu'elle n'y arrivera avec beaucoup de mal, encore qu'un petit abîme de noirceur peut en venir à bout facilement.

LeCracheurDeFeu a écrit:
Tualeth >>>

Déjà, j'ai donné un exemple, certes, il n'est pas le meilleur.

Ensuite, EVIDEMENT QU'IL Y A DES ARBAS DERRIERE, logique non ? Tu balance 40 tirs par tour avec 20 arbas, tour 3, on en parle plus (et encore, en faisant des jets moyens)... Le terreurgheist, il a une régen non ? Met une bannière d'attaques enflammées sur des furie ou des corsaires. Tu te régales avec les attaques empoisonnées des furies.

Cette tactique, dans le post plus haut, est faire dans le sens où le terreurgheist vaut pas mal de point pour ce que c'est, donc pour le focal. Je préfère me risquer a tuer ce gros thon qu'un seigneur vampire immonde qui déboite n'importe quoi.

Tu peux aussi rendre manchot le terreurgheist en réduisant sa CC avec les miasmes du domaine de l'ombre. Au CàC, il te touchera sur du 4+... Ta sorcière tu la met dans 30-40 lanciers avec la dague sacrificielle, et tu fais l'abattoir ! Tu lances 5-6 fois le même sort. Il a une I à 3, tente de faire une abîmes de noirceur, avec un peu de chance, il foire le test. Ce sort peut te servir à le forcer à utiliser ses parchemins ou ces dés pour dissiper, si il t'en reste tu refais des miasmes pour baisser son I ou sa CC. Ou tu peux très bien utiliser les miasmes pour virer son I et lancer l'abîme. Ou bien même utiliser flétrissement, là c'est sûr, tu règles le problème pour toucher si tu cherches vraiment cela.

On peut sortir de grosses armes telle que la hache du bourreau ?

Bref, y a pas mal de choses utiles. Tu fais la tactique elfe noir classique, tu lâches ta pluie de mort et magique sur la créature et tu achève au CàC.

PS : J'ai la même opinion que Layne.

Layne a écrit:
Baisser la CC de 3 du TG, ce n'est pas vraiment utile. Cela reste une bestiole de tir. Mais comme son tir va de paire avec ses PV et que vue que c'est de la grosse bestiole, il est plus difficile pour le joueur SV de le soigner ( une Nehek pour 1PV ). De plus tu parle des attaques enflammées, vraiment sur une regen à 6+, ce n'est pas vraiment utile, réserve plutôt tes attaques enflammées pour les gardes des cryptes ou chevaliers noirs qui sont sous Drakenhof.

Le mieux est de l'amoindrir aux tirs et il ne fera plus grand chose ( il va même mourir parfois biggrin ).
En plus comme il vole, il peut facilement arriver à portée de tirs ( et même à courte portée ) assez vite ( surtout que pour crier, il doit se rapprocher et qu'il n'est là que pour son cri ).
Après le miasme serait surtout là pour baisser sa faible I de 3 pour vraiment s'assurer qu'il parte sur un abîme. Après ton abîme de noirceur comme je l'ai dit, si tu veux qu'il passe, il passera, surtout chez les EN. Tu lance 6/7 dés voir plus si vraiment tu veux être sur. Normalement ton irré passe et si vraiment il ne passe pas, tu sacrifie un lancier/arba/corsaire/etc pour avoir un dé supplémentaire et passer ton irré ou rendre le sort encore plus difficile à dissiper ( surtout si ton adversaire n'a plus de de PAM ).

Après avec un petit flétrissement, une épée ardente de Rhuin ou les lames enchantées, on peut bien amoché le TG.
Le plus embêtant et le fait qu'il va absorber les tirs et la magie ( alors s'il y en a deux je n'en parle même pas ) et donc va protéger le reste de l'armée tout en ayant le temps de crier une ( voir deux fois ) avant de mourir et de potentiellement faire d'assez lourd dommage lors de son cri.

tualeth a écrit:
Ca reste de la méthodologie personnelement je vois pas pourquoi on serait obliger de l'affronter on l'éviite et on le tourne autour avec un bon régiment de cavaliers noirs qui va se sacrifier (honarablement?je sais pas...) pour mettre le TG dans un endroit isoler de la table et on n'en parle plus (bon je sais ces pas trop rentable car la bebete à 6 de mouvement donc il peut revenir très vite )

LeCracheurDeFeu a écrit:
Layne >>> Je suis assez d'accord avec ce que tu dis. J'approuve même !

Ce pourrait-il que le joueur CV puisse s'en servir comme mur, ou attrape flèche en tant que diversion ? Comme ça, il positionne son vampire pour faire des marches forcées et vole à 10 ps, y a pas une sort qui refaire bouger une unité ? C'est pas Danse de machin bidule ? Je connais pas trop les CV, si c'est le cas, le terreurgheist est violent, il peut aller vachement loin pour crier. O.O

Tualeth >>> Il a pas le vol le Terreurgheist ?

tualeth a écrit:
Ces pour les unités à faible commandement que le cri est très dangereux (skavens par exemple ) mais pour des unités a haut commandement comme nous ( TROP MODESTE) on a pas trop à craindre le cri tant qu'il ne s'en prend pas à des unités spéciales .Le TG a vol cependant je vois pas trop l'interet de bouger sont TG de manière a ce que l'ont ne puisse le tirer dessus sachant que le principale atout est le cri et qu'il doit se mettre suffisament près pour pouvoir l'utiliser (8pas)Confused

LeCracheurDeFeu a écrit:
ARCANES VAMPIRIQUES !!!!

Un pote qui joue CV m'as dit qu'il y avait un sort qui pouvairt faire bouger plusieurs fois une fig ou unité, faut pas oublié que le terreurgheist à le vol sur 20 ps près d'un vampire, qui selon mes souvenirs, autorise la marche forcée si il est pas loin d'un vampire. Dîtes moi tout de suite si je me trompe, je suis vraiment pas du tout sûr pour le coup.

Imagine en tour 1, le terreurgheist juste devant toi... T_T Pour le coups, tu as raison, il serait vraiment cheaté !!! D'autant plus qu'IL PEUT CRIER MEME APRES AVOIR BOUGE !!! La banshee peut pasle faire ça... XD

tualeth a écrit:
Je sais pas en tout cas si s'avère exact ce TG peut-etre ultra cheater .20+12 =32 pas depuis le bord de table si il concède le premier tour et si il peut faire bouger plusieurs fois la fig ou unité ben dès le premier tour il peut se mettre a possibilité de couvert lourd ou léger si il est bien diriger pour le protéger .

LeCracheurDeFeu a écrit:
Bah ouais, y a moyens de faire un couvert lourd, peut être même de faire une charge de flanc ou de dos en tour 2 !

Faut que je me renseigne, parce qu'il fait assez peur le bordel... O.O

On a beau dire : "ouais, on peut le démonter." Mais si il atteint son objectif, parce que c'est tellement bourrin, qu'il faut qu'il ais un objectif précis par tour. Il arrache tout...

tualeth a écrit:
Ben ces quand meme un TG est un TG ces pas rien ,l'endu 6 et les 6 pv prouvent que ces pas du menu frottin si on le prend trop à la légére ben on se fait décimer ces sur qu'il fait peur mais ça reste gérable ( quoique...) si on est pas inconscient dès le début .Allez salut dodo maintenant dwarf .

Layne a écrit:
Sujet: Re: - L'Art de Vaincre les Morts (CV) Aujourd'hui à 0:51
Alors je vais clarifier un peu tout ça.

Tout d'abord le TG à le vol. Son cri marche ainsi, le joueur vampire lance 2D6 et ajoute le nombre de PV restant du TG au total. On retire notre valeur de commandement de la cible au total et on obtient le nombre de PV perdus sans sauvegarde d'armure. Donc avec 6 PV on a un total de 7 ( moyenne d'un jet de 2D6 ) + 6 = 13. Donc malgré notre bon commandement de 8, ça fait tout de même 5 morts ( et hop les 5 pauvre cavaliers noirs ), sur un Cd10 ça fait 3 morts. Et c'est sans parler des potentiels 12 que peut nous sortir le joueur CV. Parce que 12 + 6 = 18 ça fait entre 10 et 8 morts pour nos elfes ( aussi, il faut arrêter avec les skavens = mauvais Cd, ils ont un super Cd avec leurs règles spéciales, souvent Cd 10 même avec le général qui donne son Cd de 7 et le bonus de +3 à cause des rangs ).

De plus les CV ont la possibilité ( et surtout pour la plupart des bons joueurs ), l'assurance d'avoir le sort 2 des arcanes vampiriques qui se nomme "danse macabre de Vanhel". C'est un sort qui permet à une unité ami de se déplacer de 8pas supplémentaire pendant la phase de magie. Donc on a 28 pas de mouvement ( il ne faut pas se leurrer, il y aura toujours le général à portée de 12 pas pour faire des marches forcées ou un autre vampire à 6pas ( varghulf ou carrosse noir par exemple )). En plus la danse macabre est un sort de nécromancie, donc relançable plusieurs fois par phase de magie et sur la même cible ( mais le mouvement ne peut se faire qu'une fois par contre ).

Après le TG est tout sauf un monstre qui va charger. Il est là pour son cri et c'est tout. Au close il n'est pas magique ( CC3, I3, peu d'attaques ), à part le piétinement furieux, il n'a pas grand chose pour lui. Donc il va surtout nous tourner autour et crier à tout va et parfois charger les restes de l'unité qui à vue ses tympans explosés le tour d'avant. Donc comme il est là pour tirer et donc ne va pas charger, la technique du "on l'évite" ne va pas bien marcher, surtout vu la mobilité de la bête.

Ensuite l'atout de faire avancer la bête et de sortir de la ligne de vue de nos tireurs pour justement faire son cri en toute quiétude. C'est un peu la tactique habituelle des ombres et autres cavaliers noirs qui sont fragiles face aux tirs adverses et qui vont donc essayer de ne pas se faire cibler.

Il est fort certes, il ne faut pas le prendre à la légère et mettre ce qu'il faut fasse à lui tout simplement. Après il faut se dire que notre adversaire va se poser la même question: "Comment je vais gérer les deux hydres ?" ou "Comment je vais gérer les furies avec le chaudron derrière ?", etc...

PS: la banshee peut aussi crier après son mouvement. Le cri tu TG est le même que celui de la banshee sauf que la banshee c'est 2D6 + 2 ( donc moins puissant mais assez stable ) tandis que le TG c'est 2D6 + PV ( donc plus puissant mais peut voir sa puissance réduite ).

LeCracheurDeFeu a écrit:
Mon pote vient de me dire un truc aussi :

Le terreurgheist peut, en réaction de charge, tenir sa position et crier...

Mr. Tomberry a écrit:
Bonjour, je suis de passage sur le forum et j'aimerai ajouter ma pierre concernant le profil du Terreurgheist. Etant moi même joueur CV, je connais plutôt bien la créature:
Certes, elle ne paie pas de mine comme ça et son cri peut paraître un peu dérisoire du fait du commandement élevé des Elfes Noirs.
Maintenant, imaginez: au premier tour, le joueur CV cache habilement sa bête derrière un quelconque décor, elle est donc très peu affectée par le tir de plus, le sort Danse Macabre de Van Hel lui accorde un mouvement de 8 ps si il est lancé avec succès. Il va tenter de crier contre ce qui est à porté et le vampire s'appliquera tout particulièrement à dissiper les sorts qui pourraient lui tomber dessus. Second tour, il charge, et là, c'est pas marrant: vous avez une bébête CC3 F5 E6 qui vous tombe sur le coin de la gueule, monté par un vampire qui n'est pas un tendre, c'est gérables, certes MAIS... Il ne faut pas perdre de vue que le Terreurgheist peut crier au Corps à corps, qu'il va piétiner et, aussi, que le combo qui consiste à donner la lame vampire à son cavalier est très courante (celle ci rend 1PV à l'unité, donc au vampire ou au TG, par PV enlevé). Ainsi, vous avec une bestiole qui enverra un paquet monstrueux d'attaques, qui vous criera dessus et manquera pas de vous massacrer toutes les unités cachées bien au chaud derrière votre ligne de front, ou même vous unité d'élite pour peu qu'elle soit déjà engagée...
Évidemment, ceci est une des utilisations idéales de la bébête et ça se passera très souvent pas aussi simplement que ça, mais ne pensez pas que le TG est à prendre à la légère, c'est pas pour rien qu'il est sorti régulièrement en tournois...

Mr Tomberry, qui file s'inscrire tout de suite

Layne a écrit:
euh le truc, c'est qu'il y aura rarement un vampire sur un TG vu car se sera le général de l'armée bien souvent et que donc il sera un peu trop exposé. En plus il ne pourra pas vraiment se poser en super closeux vue qu'il devra obligatoirement prendre le pouvoir seigneur des goules ( donc au pif, la relance qui saute et c'est pas cool pour le SV ça ). Après le gros problème, c'est le fait de chevaucher un monstre, si le TG meurt, le vampire se retrouvera à pied et malgré le M6, il sera vulnérable. De plus, cela éloignera le SV de l'armée et donc pourra priver certaine escouade de la marche forcée ( et même si tu as un carrosse ou un autre vampire, ce n'est pas les 6 pas qui vont couvrir toute l'armée ).

Le TG, en tournoi et dans pas mal de parties, il sera le plus souvent un simple choix rare. Surtout que le TG est un monstre de tirs. Tu avance, tu vas hors de ligne de vue de l'unité, tu cris, etc, etc. Et même les Cd hauts seront vulnérables à se cri en vu des 2D6 + 6.

Vraiment je pense il y aura souvent un TG avec varghuf ou carrosse, peut être parfois une doublette de TG ou un TG tout seul.

Aussi, la lame vampire sera plutôt réservé à la Death Star vampire gardes des cryptes ou chevaliers noirs pour la soigner sans se reposer sur la magie.
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