Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils

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Vaniel
Elros
Zackkiske
Alzard
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Alzard
Héraut



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MessageSujet: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 13:33

Salut !!

Pour commencer tranquilou à préparer les tournois de la rentrée, je bosse sur une liste depuis deux bons mois. J'ai du la jouer une dizaine-quinzaine de fois, j'ai revu un peu les bases et je la présente donc ici. Je vais essayer de détailler un maximum mes choix pour bien comprendre le contexte et pour que vous puissiez m'aider
Avant de commencer, je précise que je joue dans un milieu dur, c'est à dire que cette liste est faite pour les tournois qu'ils soient à restrictions (où elle peut changer un peu) ou pour des no-limits.

Seigneurs

Archimage de la mort, niveau 3 sur dada de la mort, icône du fer maudit, talisman de protection et livre de Hoet (280)

Le général de l'armée. La talisman de protection est là pour éviter un éventuel snipe, la plupart du temps ca ne marchera pas mais ca peut le sauver des fois. Il est inclut à un des deux packs de heaumes d'argent pou aller rusher et balancer les snipes de la mort. Il n'est pas niveau 4 Car les restrictions empêchent souvent la doublette de n4, le livre de hoet est la pour contrebalancer le -1 pour lancer et dissiper les sorts de son n3. L'icone c'est assez gadget, ca peut servir des fois mais la plupart du temps je sors la packs uniquement quand les machines ne sont plus là.

Archimage du métal ou de l'ombre de niveau 4, couronne d'or, bâton interdit(265)

Un deuxième gros sorcier qui permet d'apporter un panel de sorts interessant à la liste. la liste compte beaucoup sur la magie, ce sorcier évite donc de se retrouver comme un con si l'autre perd sa concentration. La bâton interdit est là car ce mage est placé dansle pack de lions blancs, au final on a très peu de chance de perdre des pv avec la 2++ et la couronne d'or. Le fait de gagner 1D6 dés sur une mauvaise phase peut s'avérer inestimable, comme gagner des dés sur une bonne phase pour enfoncer l'adversaire. Généralement, il le claque tour 1 ou 2 et l'adversaire PAM direct, ca permet au mage de la mort de pouvoir lancer pénard ses sorts derrière quand les machines se sont tuent

Héros
mage de niveau 1 du métal , PAM (110)

Un porte PAM classique, qui va généralement en attaque suicide pour balancer la main de plomb dès que j'ai craqué le PAM

Noble GB, armure lourde, épée tueuse de héros, bouclier de la wyrm (144)

Classique, dans les lions blancs, l'épée tueuse de héros lui assure une main mise confortable sur les défis contre des persos avec arme magique

base
29 archers musicien bannière (310)

2 fois 15 archers musicien bannière (170)

Les 29 archers prennent le n1. des unités à mon sens indispensables, ca donne la saturation qui permet d'éliminer les machines, redirection, trucs chiants.... Dazns un méta très orienté sur le mouvement, leur longue portée dissuade un peu les cav légères de trop s'infiltrer avec les balistes, bref c'est toujours utile

2 fois 5 heaumes d'argents avec boucliers et musicen (250)

Une des deux unité prend le n3 de la mort avec elle. Leur rôle est de se planquer les deux premiers tours, le temps que les machines se taisent, après gros rush avec l'archi (en essayant un maximum de ne pas se faire charger, quitte a rediriger) pour balancer les sorts qui font mal. Le deuxième pack sert à rien des fois, des fois il me sauve la vie en reprenant le mage si le premier a été mal placé ou s'il a pri un fiasco dans la gueule. J'avoue que je me demande encore si un deuxième pack est vraiment nécessaire.....

5 patrouilleurs ellyriens arcs musicien (95)

Le musicien pour leur permettre de prendre quelques risques s'ilss ne sont pas en bulle de commandement. Unité classique de harcèlement, redirection de luxe, ca combotte pas mal avec les guerriers fantomes

Spéciales
2 fois 5 guerriers fantômes (140)

une unité interessante selon moi, elle a un double intérêt : premièrement ca assoftise un peu la liste, les orgas ont tendance à les comparer aux obres et c'est vrai que la comparaison fait mal, mais ils restent très biens. Il servent de redirecteurs, harceleurs avec les guerriers fantômes, ca permet de faire des choses comme la double fuite par exemple et 5 tirs de ct 5 ca reste non anecdotique pour la satu

28 lions blancs EMC, dragon-monde (444)

Pas trop besoin d'expliquer, ca encaisse pas trop mais ca tape fort, c'est très bien comme pack pour finir le boulot mais ca necessite de combattre la bonne cible pour être réellement rentable. la dragon-monde permet de mieux résisster à la magie et aide vraiemnt contre du démon, qui est le pire match up pour ma liste.

rares
Phénix de givre (240)

sans commentaire

2 fois un grand aigle (100)

redirection de secours, sinon ca garde ses points

4 balistes (280)

même deal que les archers, ca donne des zones difficile pour les cav légères et pour l'impact psychologique c'est top

On arrive à 2998 points. Ma principale interrogation concerne les domaine de magie et l'utilité du deuxième pack de heaumes, si je le vire je peux caler quelques lions blancs en plus et un troisième pack de fantômes. Quand à la magie, je partirai sur métal avec le n3 et avec le n1 pour aider à gérer les GdC en particulier, mais l'ombre est tout de même tentante avec le n4.

Tout commentaire, avis, critique est le bienvenu :)


Dernière édition par Alzard le Mer 25 Mar 2015 - 15:55, édité 2 fois
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Zackkiske
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 14:55

Perso j'aime bien, on a de tout.

Mais voilà je trouve que tu as trop de msu. Ton pack de lion blanc fait un peu death star. La moindre galette ou saturation qui passe et ils vont souffrir. Et en cas d'armée populeuse, t'as rien pour casser le bonus de rang.

Certes il y a le phénix, mais pour moi ils ne feront pas tout.

Après ce n'est que mon avis.
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Elros
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 15:00

MERCI DE FAIRE UN EFFORT SUR LA PRÉSENTATION !
C'est une horreur... Pavés sur pavés... Même pas de séparations Seigneur/héros/base/etc


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Vaniel
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 15:52

Tu as 2 fois le même OM (Livre de Hœth), ce qui est interdit. Je scinderais en 2 ton unité de 29 Archers pour qu'ils puissent tous tirer à chacun de tes tours. Je ne suis pas convaincu par le rôle que tu souhaites donner aux GF et aux HdA vu leur effectif (unités de 5).
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Alzard
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 15:54

Vaniel a écrit:
Tu as 2 fois le même OM (Livre de Hœth), ce qui est interdit. Je scinderais en 2 ton unité de 29 Archers pour qu'ils puissent tous tirer à chacun de tes tours. Je ne suis pas convaincu par le rôle que tu souhaites donner aux GF et aux HdA vu leur effectif (unités de 5).

Faute de frappe, l'archi à pied a le bâton interdit
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Echtelion
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMer 25 Mar 2015 - 17:14

L'archi mort sur dada c'est sympa. Mais faut qu'il soit n4 pour maximiser les chances d'avoir le soleil (sinon autant le mettre à pieds).

Tes domaines de magie sont peu en synergie : mort + métal c'est 0 blast pour le léger, c'est un peu dommage (surtout que tu paies un n1 à côté). Et mort + ombre c'est encore pire tellement tu t'orientes sur certains match-up en faisant l'impasse sur d'autres (oui les RO et O&G vont couiner grave face à fatalitas + soleil + abime, mais pour les armées elfiques ça sera osef de ta magie).

L'unité de 29 archers c'est pas top. Ça t'oblige à concentrer tes tirs, c'est une unité chère et facile à prendre (surtout avec le n1 dedans), mieux vaut la scinder en 2 unités (par 13 ou 15) et gagner une véritable couverture légère de la table (4 unités distinctes ça te permet d'en avoir presque toujours 2 qui peuvent tirer sans malus sur une cible donnée).

Le n3 dans 5 heaumes c'est beaucoup trop short. Un mort (et ça vient vite) et tu perds l'attention messire (donc très probablement ton n3). Gratte du points sur les archers pour passer les HA à 7, ça assurera un peu le coup (même si c'est pas le chausson idéal pour ce genre de perso).

Les 2x5 GF, pourquoi pas. C'est pas la meilleure unité du LA, mais si tu sais bien les utiliser ça peut ouvrir quelques options.

Dans l'optique no limit le 2em phénix est un grand absent ^^  mais t'habituer à jouer ça te sera grandement utile pour tous les tournois où il sera interdit :)

Citation :
je partirai sur métal avec le n3 et avec le n1 pour aider à gérer les GdC en particulier
Franchement, en tant que joueur GdC, le métal n'est pas le domaine qui me dérange le plus. Les persos s'en foutent pas mal, les chimères aussi (sauf main de plomb à 20+), et si tu lances des main de plomb sur mes chars, j'achète ^^
C'est pas mauvais (surtout pour les malus en fait, ça fait lutter de prendre des -1 à la save face à beaucoup de tir) mais c'est pas Ze Super Domaine non plus :)  (un collège lumière fait bien plus couiner, la mort est assez pénible aussi et la haute magie est une vraie plaie).


Citation :
Mais voilà je trouve que tu as trop de msu. Ton pack de lion blanc fait un peu death star. La moindre galette ou saturation qui passe et ils vont souffrir
Vraiment ?

Niveau galette, à part le trébuchet breto y'a rien qui leur fait peur.
Niveau tir de satu, ils posent une confortable 3+ d'armure, et la plus grosse satu du jeu (les ES) ne peut rien faire contre cette unité (merci les flèches magiques).
Clairement la faiblesse de cette unité c'est pas le risque de prendre cher à la satu, c'est son M5 et sa taille (3 redirections et ils ne font rien d'autre de la partie, d'où l'importance d'avoir des blasts pour gérer le léger). Mais pour aller prendre les points sans leur rentrer dans le lard (et encore, faut avoir du répondant aussi) la plupart des armées peuvent se lever de bonne heure.

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aardvark75
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyJeu 26 Mar 2015 - 9:58

Alzard a écrit:
Salut !!

Pour commencer tranquilou à préparer les tournois de la rentrée, je bosse sur une liste depuis deux bons mois. J'ai du la jouer une dizaine-quinzaine de fois, j'ai revu un peu les bases et je la présente donc ici. Je vais essayer de détailler un maximum mes choix pour bien comprendre le contexte et pour que vous puissiez m'aider
Avant de commencer, je précise que je joue dans un milieu dur, c'est à dire que cette liste est faite pour les tournois qu'ils soient à restrictions (où elle peut changer un peu) ou pour des no-limits.

Seigneurs

Archimage de la mort, niveau 3 sur dada de la mort, icône du fer maudit, talisman de protection et livre de Hoet (280)

Le général de l'armée. La talisman de protection est là pour éviter un éventuel snipe, la plupart du temps ca ne marchera pas mais ca peut le sauver des fois. Il est inclut à un des deux packs de heaumes d'argent pou aller rusher et balancer les snipes de la mort. Il n'est pas niveau 4 Car les restrictions empêchent souvent la doublette de n4, le livre de hoet est la pour contrebalancer le -1 pour lancer et dissiper les sorts de son n3. L'icone c'est assez gadget, ca peut servir des fois mais la plupart du temps je sors la packs uniquement quand les machines ne sont plus là.

Déjà il y a, il me semble, un malaise, car, à ma connaissance, livre de hoeth+ talisman de préservation ca fait déjà 100AP d'objets magiques. L'icône de fer maudit ne peut donc pas entrer dans ce quota et est visiblement en trop...
Ensuite, un général mage j'aime pas trop (faiblesse du cd pour un seigneur elfe et grande fragilité au càc malgré l'invu à 4+, faible répondant au càc, vulnérabilité aux fiascos, en particulier la cascade dimensionnelle...). De plus, s'il est à cheval, peu de troupes de l'armée pourront effectivement bénéficier de son cd. Tu ferais mieux, je pense, de mettre l'autre archi comme général, il a plus de chances de rester en vie...

Citation :

Archimage du métal ou de l'ombre de niveau 4, couronne d'or, bâton interdit(265)

Un deuxième gros sorcier qui permet d'apporter un panel de sorts interessant à la liste. la liste compte beaucoup sur la magie, ce sorcier évite donc de se retrouver comme un con si l'autre perd sa concentration. La bâton interdit est là car ce mage est placé dansle pack de lions blancs, au final on a très peu de chance de perdre des pv avec la 2++ et la couronne d'or. Le fait de gagner 1D6 dés sur une mauvaise phase peut s'avérer inestimable, comme gagner des dés sur une bonne phase pour enfoncer l'adversaire. Généralement, il le claque tour 1 ou 2 et l'adversaire PAM direct, ca permet au mage de la mort de pouvoir lancer pénard ses sorts derrière quand les machines se sont tuent

Perso je ne suis pas un grand fan de la magie du métal. En combo de domaines, je préfère la combo ombre plus haute magie pour bénéficier de la combo de sorts miasme (primaire de l'ombre) et main de gloire (sort 2 de la haute magie) qui, avec un -1d3 sur certaines caracs chez l'ennemi et un +1d3 sur les mêmes caracs chez toi, peut vraiment faire la différence, surtout si tu lances les deux sorts en mode boosté... (je ne parle même pas du bonus de domaine lié à l'utilisation de la HM...). Pour le domaine de la mort, je ne le joue pas trop et donc éviterai tout commentaire. Le principal problème de ce domaine est la courte portée de ses sorts avec les difficultés que cela peut engendrer.

Citation :

Héros
mage de niveau 1 du métal , PAM (110)

Un porte PAM classique, qui va généralement en attaque suicide pour balancer la main de plomb dès que j'ai craqué le PAM

Noble GB, armure lourde, épée tueuse de héros, bouclier de la wyrm (144)

Classique, dans les lions blancs, l'épée tueuse de héros lui assure une main mise confortable sur les défis contre des persos avec arme magique

Le porte pam ok, mais l'usage en perso suicide dès le pam utilisé me rend très dubitatif, surtout vu l'endroit où tu comptes le placer au départ. Si tu veux en faire une unité suicide autant le rendre plus mobile (dada, char, aigle,..)...
Pour la GB , je ne saurai trop te recommander de recruter une armure dragon. Vu que l'icône de fer maudit ne peut pas être recrutée et qu'il te reste quelques points sur ton quota tu pourras échanger l'armure lourde contre une armure dragon sans dépasser ton budget...
La tueuse de héros est un truc à quitte ou double et n'est vraiment valable que contre les DS. Si tu vas en duel contre un perso en solo cela risque d'être beaucoup plus chaud. Je ne dis pas que c'est infaisable, mais ce sera plus hard... (+1F et +1A seulement).

Citation :

base
29 archers musicien bannière (310)

2 fois 15 archers musicien bannière (170)

Les 29 archers prennent le n1. des unités à mon sens indispensables, ca donne la saturation qui permet d'éliminer les machines, redirection, trucs chiants.... Dazns un méta très orienté sur le mouvement, leur longue portée dissuade un peu les cav légères de trop s'infiltrer avec les balistes, bref c'est toujours utile

2 fois 5 heaumes d'argents avec boucliers et musicen (250)

Une des deux unité prend le n3 de la mort avec elle. Leur rôle est de se planquer les deux premiers tours, le temps que les machines se taisent, après gros rush avec l'archi (en essayant un maximum de ne pas se faire charger, quitte a rediriger) pour balancer les sorts qui font mal. Le deuxième pack sert à rien des fois, des fois il me sauve la vie en reprenant le mage si le premier a été mal placé ou s'il a pri un fiasco dans la gueule. J'avoue que je me demande encore si un deuxième pack est vraiment nécessaire.....

5 patrouilleurs ellyriens arcs musicien (95)

Le musicien pour leur permettre de prendre quelques risques s'ilss ne sont pas en bulle de commandement. Unité classique de harcèlement, redirection de luxe, ca combotte pas mal avec les guerriers fantomes

Un peu trop d'archers de fond de court amha. ou tout au moins, pas assez d'unités mobiles. 4x15 seraient mieux que 2x15 et 1x30, je pense, surtout que dans ce cas, chaque unité d'archers pourra avoir une baliste pour la soutenir au tir...
Pour les HDA , j'aurais plutôt tendance à les regrouper en une seule unité. Si tu veux garder un de tes mages dedans, cela aura plus d'impact... Dans ce cas là tu as deux options: soit sacrifier quelques figs quelque part pour en rajouter un, soit libérer quelques points en en retirant un pour intégrer plus facilement ton mage.


Citation :

Spéciales
2 fois 5 guerriers fantômes (140)

une unité interessante selon moi, elle a un double intérêt : premièrement ca assoftise un peu la liste, les orgas ont tendance à les comparer aux obres et c'est vrai que la comparaison fait mal, mais ils restent très biens. Il servent de redirecteurs, harceleurs avec les guerriers fantômes, ca permet de faire des choses comme la double fuite par exemple et 5 tirs de ct 5 ca reste non anecdotique pour la satu

28 lions blancs EMC, dragon-monde (444)

Pas trop besoin d'expliquer, ca encaisse pas trop mais ca tape fort, c'est très bien comme pack pour finir le boulot mais ca necessite de combattre la bonne cible pour être réellement rentable. la dragon-monde permet de mieux résisster à la magie et aide vraiemnt contre du démon, qui est le pire match up pour ma liste.

Ok pour les GF et les LB, mais, amha, il te manque une deuxième grosse unité de piétons de càc pour les épauler. Les HDA ne seront pas toujours là pour les aider, de même que les PE, et les archers resteront trop souvent trop en arrière pour être utiles pour cela. Peut-être que si tu remplaçais certains de tes archers par des GML ce serait plus intéressant car ceux cis pourraient suivre l'armée, apporter un soutien mobile et renforcer une autre unité dans un càc. Mais les GML sont parfois difficiles à bien jouer et beaucoup de joueurs ont parfois du mal à comprendre comment en tirer le meilleur parti...

Citation :

rares
Phénix de givre (240)

sans commentaire

2 fois un grand aigle (100)

redirection de secours, sinon ca garde ses points

4 balistes (280)

même deal que les archers, ca donne des zones difficile pour les cav légères et pour l'impact psychologique c'est top


Effectivement, un second phénix pourrait ne pas être de trop. par contre il risque d'être difficile à caser et il va te falloir sacrifier quelque chose pour réunir les points nécessaires.

Petite remarque:
J'ai vu que tu t'orientais vers un full magie très corps à corps avec aussi beaucoup de tirs. Je vois également que tu comptes mettre un mage dans une unité de càc. Malgré sa protection, il risque fort de claquer au càc. Pourquoi ne le remplacerais tu pas par un Prince qui serait plus efficace au càc et aurait un meilleur cd pour ton armée? En plus, il coûterait un peu moins cher que ton mage et, en grignotant quelques autres points ailleurs, tu pourras alors avoir de quoi recruter ton second phénix...

Citation :

On arrive à 2998 points. Ma principale interrogation concerne les domaine de magie et l'utilité du deuxième pack de heaumes, si je le vire je peux caler quelques lions blancs en plus et un troisième pack de fantômes. Quand à la magie, je partirai sur métal avec le n3 et avec le n1 pour aider à gérer les GdC en particulier, mais l'ombre est tout de même tentante avec le n4.

Tout commentaire, avis, critique est le bienvenu :)

1) Essaie, dans la mesure du possible, d'utiliser la totalité du budget que tu t'es alloué sans le dépasser. Deux points restants ce n'est pas grand chose, mais cela cache quelques ajustements possibles, notamment en équipement
2) Le troisième pack de GF ne me semble pas très optimal et tu risques d'avoir quelques difficultés à le placer judicieusement sur le terrain pour exploiter celui-ci au mieux. Déjà qu'il est parfois difficile de placer correctement deux unités en éclaireurs, trois c'est quasiment impossible...
3) Essaie de remplacer un de tes mages par un Prince si tu veux plus d'efficacité au càc dans ton unité de première ligne. Si, par contre, tu souhaites rester sur une option à deux archimages, l'option ombre plus haute magie peut être vraiment intéressante.
Voilà. j'espère que ces quelques commentaires te seront utiles.
Aardvark
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyJeu 26 Mar 2015 - 16:00

Citation :
Déjà il y a, il me semble, un malaise, car, à ma connaissance, livre de hoeth+ talisman de préservation ca fait déjà 100AP d'objets magiques.
L'erreur est facile à faire, mais une lecture attentive permet de voir que c'est le talisman de protection qui est payé. Donc pas de problème de budget.

Citation :
Ensuite, un général mage j'aime pas trop
On commence à le savoir... Mais vu qu'Alzard démarre avec 2 archimages je pense qu'il a plus envie de jouer magie qu'un prince qui servira à rien dans sa compo.
Puis vraiment, le prince j'aime pas trop (ne peut pas porter d'objet caba, ne peut pas lancer de sorts et apporter un soutien à l'armée, n'apporte pas de bonus de dissipation pour contrer la magie adverse, ne sert à rien tant que son unité n'est pas au cac...).

Tu remarqueras (j'espère) que mes arguments, particulièrement pertinents (ou pas...), sont du même calibre que les tiens...

Citation :
Tu ferais mieux, je pense, de mettre l'autre archi comme général, il a plus de chances de rester en vie...
ça par contre, vu le chausson prévu, c'est une réflexion intelligente.

Citation :
En combo de domaines, je préfère la combo ombre plus haute magie pour bénéficier de la combo de sorts miasme (primaire de l'ombre) et main de gloire (sort 2 de la haute magie) qui, avec un -1d3 sur certaines caracs chez l'ennemi et un +1d3 sur les mêmes caracs chez toi, peut vraiment faire la différence
C'est probablement la combo la plus naze à faire avec ces deux domaines oO
-1d3 endu et une conflagration ardente ferait tellement plus de dégât...
Ou passe-muraille + l'utilisation de l'attribut du domaine de l'ombre pour déplacer un personnage de 32 pas sur la phase...

Citation :
Pour le domaine de la mort, je ne le joue pas trop et donc éviterai tout commentaire. Le principal problème de ce domaine est la courte portée de ses sorts avec les difficultés que cela peut engendrer.
C'est vrai que la haute magie est connue pour être un domaine avec des sorts longue portée *hmm*
Puis faut arrêter, la mort c'est 24 pas, voir 48, de portée, ce qui est largement suffisant. L'épouvantail de la " courte portée " c'est bon pour les gens qui ne lisent pas plus que ça le domaine et ne regardent pas les versions boostées des sorts (pas si couteuses que ça, surtout avec un n4 livre, et encore moins quand on prend en compte l'attribut du domaine).

Citation :
mais l'usage en perso suicide dès le pam utilisé me rend très dubitatif, surtout vu l'endroit où tu comptes le placer au départ. Si tu veux en faire une unité suicide autant le rendre plus mobile (dada, char, aigle,..)...
Dans de la cav il fera encore plus de dégâts. Et tout seul il se fera flinguer avant d'avoir été utile.
Je zappe aussi l'idée d'augmenter le coût d'un perso kamikaze...

Citation :
Pour la GB , je ne saurai trop te recommander de recruter une armure dragon.
Bof, vu qu'au final l'intérêt ne se fera sentir que contre les unités avec attaques enflammées.

Citation :
Si tu vas en duel contre un perso en solo cela risque d'être beaucoup plus chaud. Je ne dis pas que c'est infaisable, mais ce sera plus hard... (+1F et +1A seulement).
Si seulement il y avait 28 lions blancs sous dragon monde autour de la GB pour l'aider à s'occuper de ces persos solos...

Citation :
Peut-être que si tu remplaçais certains de tes archers par des GML ce serait plus intéressant car ceux cis pourraient suivre l'armée, apporter un soutien mobile et renforcer une autre unité dans un càc. Mais les GML sont parfois difficiles à bien jouer et beaucoup de joueurs ont parfois du mal à comprendre comment en tirer le meilleur parti...
Non et juste non. Le GML c'est pas mauvais, mais c'est clairement moyen et c'est clairement pas ça qui va venir en soutien de 28 LB sous dragon monde (mais alors vraiment pas).

Citation :
Effectivement, un second phénix pourrait ne pas être de trop. par contre il risque d'être difficile à caser et il va te falloir sacrifier quelque chose pour réunir les points nécessaires.
Je conseille de commencer par le prince et les GML XD

Citation :
J'ai vu que tu t'orientais vers un full magie très corps à corps avec aussi beaucoup de tirs.
Moi j'appelle pas ça une " orientation " mais plutôt quelque chose de polyvalent *^^* Enfin, ça doit être comme le fair-play, on doit pas avoir les mêmes définitions ^^

Citation :
Malgré sa protection, il risque fort de claquer au càc.
Avec la 4+ invu, un bon placement dans l'unité, un bon placement de l'unité et la dragon monde, c'est tout à fait jouable.

Citation :
Pourquoi ne le remplacerais tu pas par un Prince qui serait plus efficace au càc et aurait un meilleur cd pour ton armée?
Parce que le prince à pieds dans des LB ça n'apporte qu'un truc : RIEN.
Citation :

1) Essaie, dans la mesure du possible, d'utiliser la totalité du budget que tu t'es alloué sans le dépasser. Deux points restants ce n'est pas grand chose, mais cela cache quelques ajustements possibles, notamment en équipement
1pt d'écart, on s'en fout royalement (ou princièrement, pour rester thématique).

Citation :
Déjà qu'il est parfois difficile de placer correctement deux unités en éclaireurs, trois c'est quasiment impossible...
Pauvres elfes sylvains.

Citation :
Essaie de remplacer un de tes mages par un Prince si tu veux plus d'efficacité au càc dans ton unité de première ligne
3 fois ! Tu as calé ce truc 3 fois dans le même post !
Tu crois pas que ça fait 2 de trop (perso je dirais même 3, mais bon *siffle* ).
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Elros
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyJeu 26 Mar 2015 - 19:55

Hum... je sais pas qui le plus engueulé en faite...

Aardvark parce que ces commentaires sont tout le temps les mêmes, totalement obstiné dans ses conseils (qui sont pas terribles ou ne prennent pas en compte l'esprit de la liste...)

Echtelion parce qu'il prend un malin plaisir à faire comprendre à tous que les conseils d'Aardvark sont pas terribles...

Aller chacun sa fessée !

Aardvark : merci de prendre en compte que les gens peuvent jouer différemment de toi ! Les conseils se font sur l'optimisation pas sur le remplacement en général... Bah oui le mec peut aussi jouer avec les figs à sa dispo...
Il a une liste très tir/magie de base, un pack de LB et un phénix sont largement suffisant dans la compo pour finir le travail par exemple... Mais un prince serait un gouffre à point inutile et priverais de combo de sort de deux domaines. Une bulle a 9 de cmd est souvent suffisant (surtout quand on est tenace...)

Echtelion : Pitié arrêtes de reprendre tous les arguments d'Aardvark, sors des vrais conseils pour les mecs qui postent :) ça sera plus constructif :)
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyVen 27 Mar 2015 - 12:46

Elros a écrit:
Echtelion : Pitié arrêtes de reprendre tous les arguments d'Aardvark, sors des vrais conseils pour les mecs qui postent :) ça sera plus constructif :)

"Fais l'inverse de ce que dit aardvark !"
C'est un bon conseil, pour commencer, je trouve XD

Elros : Chut !!! *siffle*
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Alzard
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 14:27

Quelques changements après un tournoi ce week end. J'ai pu tester le full arcs en base, ca marche super bien, les deux phénix aussi c'est un must. La liste

Seigneurs
archi n4, mort, dada, icone du fer maudit, livre de hoet (300)

archi n4, haute magie, baton interdit, couronne d'or (265)

Héros
Heaume des mers GB, bouclier de la wyrm, gemme dracocide (145)

Mage niveau 1, haute magie, PAM

Base
4 fois 15 archers, musiciens (640)
7 heaumes d'argents, musicien et boucliers (171)
5 patrouilleurs, arcs et lances (95)

Spéciales
5 guerriers fantômes (70)
31 lions blancs, EMC, dragon-monde (483)

Rares
2 fois 1 aigle (100)
2 phénix de givre (480)
2 balistes (140)

Total : 2999 points

En gros les changements : j'ai mis le n4 sur l'archi de la mort, avec le livre ca aide. J'ai un peu augmenté les heaumes, pas les points de les mettre par 9 pour éviter un test de com. J'ai viré la GB noble, c'est inutile car le mec frappera pas, le heaume des mers est plus interessant quand on n'a qu'un pack de cac. Sa refo gratuite permet de prendre des risques et on est pratiquement toujours de face,(sinon c est qu'on a fait une connerie de placement) donc la GB aura un 3++ vu que le n4 sera dedans. Le n4 prend la haute magie, c'est vraiment une plaie et ca peut donner des trucs sympas. Ca aide pas mal contre les matchs up dur surtout avec le sort qui casse un objet magique. J'ai viré un pack de fantome, un ca suffit ya pas besoin de plus.

Les avis sont les bienvenus :)
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jay974
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 14:42

C'est évident que les 2 PH de Givre sont une vrai plaie... XD Je joue contre en ce moment et c'est pas possible un truc pareil!!

Alarielle et une GB dans les LB, c'est bien dégueulasse aussi avec les 2 PH. Je te conseil de l'essayer, tu m'en diras des nouvelles. *big*

Sinon, j'aime bien ta liste! Tu vas dépeupler avec!! *gg*
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 15:03

Gratter du point pour caler un talisman de protection sur le n4 HM pourrait être sympa aussi. Tu devrais passer tes deux sorts par tour assez souvent, et l'invu 4+ procurée sera confortable (et importante !) pour les cac.
Sinon tu peux jouer sur le HDM pour avoir tes LB en front de 4 (donc EMC et le heaume au 1er rang) puis élargir ton front une fois que tu te fais charger (ou à la fin du round de cac si tu charges) en prenant garde à maintenir le n4 en dehors du cac.
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 15:42

Echtelion:
Peut-tu expliquer comment il fait une reformation en élargissant le front sans emmener plus de figurines au CaC, puisse que c'est interdit?
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 16:31

L'idée n'est pas de ne pas amener plus de figs au cac, l'idée est de ne pas amener le mage au cac, et la nuance est de taille.
Supposons que les LB par front de 4 (donc 80mm de front) se fassent charger par 3 demi-poulets (donc 150mm de front). En face ça cogne dur donc tu n'as pas intérêt à rester sur un petit front et à exposer ta GB. Il faut donc faire une refo pour maximiser ton potentiel de cac, soit mettre 9 figs au contact (front de 180mm).
Tu es du coup obligé de passer le n4 devant. Tu vas donc non pas faire un front de 9 figs mais un front de 10, avec une fig qui ne sera pas engagée : ton n4.
Au final tu as engagé un maximum de figurines et ton mage est au chaud. Tu vas exploser les poulets et tu pourras faire une belle refo du vainqueur pour recacher le n4 et menacer une autre unité adverse.
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 16:42

Ok, donc les 2 figs de côté pourront taper mais ne sont pas considéré comme amener au CaC puisse qu'elles touchent pas les socles de l'ennemi. Et le mage est protégé du CaC puisse que hors de portée d'attaque.

C'est bien ça?
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 16:55

Pour frapper il faut être considéré comme engagé. Pour être engagé il faut être en contact socle à socle.
Dans le cas que j'ai présenté :
- les poulets ont un front de 150mm (3x50)
- sur ce front tu rentres 7 figurines de LB complètes et une à moitié (7x20 + 10), soit 8 figurines engagées
- tu engages une 9em figurine en la mettant au coin de l'unité de griffons (elle est donc considérée comme au contact)
- le mage est placé en bout de ligne et ne touche aucun griffon (même en coin à coin), il n'est donc pas au contact
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 18:19

Echtelion a écrit:
Gratter du point pour caler un talisman de protection sur le n4 HM pourrait être sympa aussi. Tu devrais passer tes deux sorts par tour assez souvent, et l'invu 4+ procurée sera confortable (et importante !) pour les cac.
Sinon tu peux jouer sur le HDM pour avoir tes LB en front de 4 (donc EMC et le heaume au 1er rang) puis élargir ton front une fois que tu te fais charger (ou à la fin du round de cac si tu charges) en prenant garde à maintenir le n4 en dehors du cac.

Justement c est pour ça que j ai viré le noble, j ai découvert l utilité du heaume ce week-end, pour moi c un indispensable pour une liste avec un seul pack de cac piéton ! En 5 parties je n ai perdu qu une seule fois mon archi piéton mais c est tout le pack de lions blanc qui a volé ^^

Je vais voir pour la talisman de protection, en virant 2 lions blancs je pourrait le caler avec un gemme de dracocide je pense :)
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyMar 14 Avr 2015 - 18:22

Ok, merci!! *gg*
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MessageSujet: Re: [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils   [HElfes][2999] Analyse d'une liste de tournoi de demande de conseils EmptyVen 24 Avr 2015 - 22:01

Bon après quelques parties je commence à voir un peu comment se comporte la liste contre plusieurs match up :

Contre du guerriers du chaos c est compliqué, ya trop de menaces pour le gérer vraiment bien. Généralement faut planquer les archers et tous les petits points, le placement des phénix est hyper important. C est tenDu mais moyen de fair. Des choses bien.

L elfe sylvain c est un bonheur, les archers ça le fait vraiment chier. Il a du mal à venir ou il veut car néné s il envoi du lourd au tir, il a très peu de figs sur la table donc la riposte fait très mal. Les Balistes sont hyper importantes avec leur 48 pouces de portées et donc à "planquer" de sorte à tirer et à pas être à portée de tir. Mais un bon match up

Les hommes bêtes, moins fréquents mais avec les marques ça envoie plus qu avant. Pas grand chose à dire, en magie et tir ça tombe bien, faut juste faire gaffe aux seigneurs minos avec des 3++.

L empire c est dur.... Faut vite faire taire les feux d enfer à la saturation, planquer les phénix, mais c est tendu avec les packs de cav vu que mène si je charge je peux pas passer dessus d un coup, ça veut dire riposte et chargé combinée, donc mort du pack de cac. Mais comme pour les guerriers du chaos on peut faire des choses, dans le pire des cas l invulnérable de la haute magie peut sauver ^^

Je vais essayer de tester la liste contre d autres armées et de donner un petit rapport mais pour l instant elle tourne bien :)
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