Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyDim 19 Juil 2009 - 22:01

Citation :
Ce n'est peut être pas la combo delamorkitu, mais c'est une possibilité, et je l'ai vu jouée plusieurs fois. Pour moi, il faut tout de même en parler.
Je dirais que c'est surtout 35 points investis dans une unité qui n'a meme pas le droit de charger et qui n'ai qu'un mouvement de 5ps...

Et je dirais la meme chose pour:
Citation :
Et puis, une matriarche fléau + rune qui frappe en premier, ça roxe du poney tout de même, c'est pas une cavalerie légère ou des éclaireurs qui iront la prendre.
fléau: 25
Rune: 25
ASF: 35
Soit 85 points dans une unité qui ne verra peut etre pas de corps à corps de la partie...

de plus, je ne vois pas quelle cavalerie légère sera capable de faire mal au chaudron: je dirais que meme 5 cavaliers de kournus s'y casseront les dents:

5A des chevaux, soit 0,6 morts
5A des cavaliers, soit 1,4 morts

en retour:
la matriarche, donc
5A, soit 2,2 morts

la matriarche teste donc -1 (musico)...
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyDim 26 Juil 2009 - 21:11

En passant par là, je peut pas m'empêcher de ramener mon grain de sel ... dsl XD .

Alors, pour commencer je ne vois pas ce que le chaudron a de résistant ... daccord il est tenace a Cd 9, mais pour moi 3 servante (4 pv au total et avec ça une magnifique endurance elfique ...), même si elles lancent des défi ça ne passe pas un tour au close contre une unité. Et je ne parle pas d'un quelqu'onque speedy qui mettra certe 3 tours, mais qui roulera sur le chaudron sans problème. Le Chaudron devient résistant seulement avec la possibilité des défi, et un adversaire intelligent ne saurai faire la bêtise de le relever XD . Pour moi un chaudron au corps à corps est un chaudron mort ... j'attend vos commentaire pour me démontrer le contraire, car a moin d'avoir un c** pas possible sur les sauvegardes invulnérable ... bah en 1 phase de corps à corps (voir 2 au max), le chaudron est plier.

Pour continuer sur la bannière ASF, on peu effectivement penser que ça améliore la protection au coprs à corps et c'est effectivement le cas, mais ce ne sera utile que contre les unité légère, sauf si la matriarche est bardée d'objets magiques, et comme cela à déjà été dit, c'est loin d'être une bonne idée. De plus, contrairement à ce qu'a dit Le Mâitre, je ne connaît personne de sensé qui se risquerai avec de la cavalerie légère ou des tirailleur (sauf peu être des Ombres... et encore) sur un chaudron par la simple peure de se faire enliser si il se ratte.
Et si c'est un des moyens trouvé pour gérer la cavalerie légère, c'est bien plus que foireux et cher, les arbalétriers le font bien mieux et sont utilisables toute la partie ... donc pour moi c'est totalement superflu, voir innutile.

Par contre le Bonus de grande bannière peut être interressant, mais risqué a mon goût, cependant, c'est une des seuls options qui me parraissent envisageable.

Voilà mon avis sur le sujet, j'attend tout de même des explications sur cette fameuse résistance que je ne vois pas ... merci de m'éclairer :thumright: .

A+

Trichelieu
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyLun 27 Juil 2009 - 12:39

Citation :
Alors, pour commencer je ne vois pas ce que le chaudron a de résistant
Citation :
en 1 phase de corps à corps (voir 2 au max), le chaudron est plié

Nomme-moi une unité qui passe aussi facilement sur un chaudron... Bien entendu, il ne sera pas question de lancer le chaudron au close contre 6 cavaliers du chaos, mais après tout il restera souvent derriere les troupes... donc ce qu'il s'agit de bloquer, c'est justement les volants, speedys et autres trucs rapides. Et là, je ne vois pas ce qui est problématique:

- le speedy est obliger d'accepter le défi, au second tour le chaudron peut choisir le coup fatal, super contre ce genre de modeles sans invu la plupart du temps
- les volants: maximum 3 modeles au contact... pas génial

de plus, si l'on bloque l'adversaire pendant 3-4 tours, on garde la possibilité de contre-charger son unité au contact...

Ajoutons que l'unité qui souhaite charger doit d'abbord réussir son test de terreur... et que le speedy en question doit réussir à tenir plus d'un round
(défi avec une furie normale: 4A, 2,6 touches, 2,2 blessures, 1 PV. en face: surnombre+GB... un vampire perd un PV, tout autre teste sur double 1...)
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyLun 27 Juil 2009 - 13:36

Pour l'histoire des speedy et des unité légères on est d'accord, le speedy est bloquée minimum 3 tour et les unités légères n'ont pas droit a l'erreure, mais je pensait plutôt à une unité quelconque, genre 10/15 Lanciers ou un truc dans le genre, je donne personnelement 2 tour au chaudron avant dêtre détruit et c'est (en tant qu'elfe noir), l'unité que je redouterai le plus avec lui. Après effectivement elle ne sera pas forcément évidente a amener au contact, et à de forte chance d'être prise pour cible avant par les tirs, la magie ou de se faire charger, mais c'est le genre d'unité qui me fait terriblement douter de la résistance du chaudron.

Sinon je pense que tu m'as assé bien démontrer que j'avait tort dans l'ensemble sauf sur ce point, mais il est vrai que les occasions serons rares. Enfin juste pour dire que ce n'est pas un tank non plus quoi.

Voilà, merci pour tes explications (devait être un peu fatigué pour pas avoir penser a tout, j'en avait même oublier la terreur).

A+

Trichelieu

PS: je pense avoir trouver un point de départ pour le noble, je vous posterai surement mon travail mi-aout car je pars en vacances dans peu de temps.
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyLun 27 Juil 2009 - 23:43

Des lanciers alors?

Petit calcul... ça ne marche pas:

charge: 6A (champion), 0,75 morts
contre: 4A de la furie restante, 1,8 morts et 5A de la matriarche, 3,35 morts

Résolution:
lanciers: 2 rangs, surnombre, étendart, 1 mort
chaudron: 5 morts, GB

...

les lanciers perdent de 1.

ensuite:

furie: 1,1 morts, matriarche 2,1 morts
contre: 6A, 0,75 morts

lanciers: 1 rang, surnombre, étendart, 1 mort
chaudron: 3 morts, GB

les EN perdent de 1, si jamais les lanciers réussissent vraiment à tuer la deuxieme furie. tenacité Cd 9 relançable: ça tient.

tour 3:

défi, le champion refuse
matriarche: 1,7 morts
lanciers: 3A, 0,375 Pv

lanciers: surnombre, étendart
matriarche: 2 morts, GB

les lanciers perdent de 1...

tour 4:

défi, refus
matriarche: 1,7 morts
lanciers: 0,4 Pv

lanciers: surnombre (il en reste 3 sur les 15 de départ), étendart
matriarche: 2 morts, GB

les lanciers perdent de 1...

tour 5:

défi
matriarche: tue le champion

lanciers: surnombre, étendart
matriarche: 1 mort, GB

-1 pour la matriarche

tour 6: la matriarche tue les deux lanciers restants...

un long calcul... pour réaliser que cette unité ne représente pas de danger... de plus: la probabilité qu'une unité de lanciers arrive au close avec un chaudron est relativement restreinte...

Cependant, un aspect qui me parait interessant à corriger, est peut etre de faire remarquer que le chaudron n'est pas l'unité merveille pour bloquer n'importe quoi, quand ça frappe trop fort, c'est problématique...
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMar 28 Juil 2009 - 11:08

Citation :
Nomme-moi une unité qui passe aussi facilement sur un chaudron... Bien entendu, il ne sera pas question de lancer le chaudron au close contre 6 cavaliers du chaos, mais après tout il restera souvent derriere les troupes... donc ce qu'il s'agit de bloquer, c'est justement les volants, speedys et autres trucs rapides. Et là, je ne vois pas ce qui est problématique:

On est d'accord, le chaudron résiste bien face à la plupart des unités anti-MdG habituel:
-Cavalerie légère: Aucun problème en général même si certaine peuvent sévèrement l'amocher (sauf s'il à l'ASF, mais bon... **siffle** ) genre croc de sabre, CN bien haineux, CM avec fléau... Seule les veneuses avec hérald posent un réel problème (et devraient passer sans trop de soucie).
-Tirailleurs/éclaireurs: Aucun problème contre les petits (GF, trappeurs, chasseurs, caméléons), mais les tirailleurs lourd peuvent faire plus mal (ombres arme lourde+assassin, DdG, Squigs, Dryades...). Je parle pas des spectres, c'est pareil pour tout le monde avec eux...
-Speedy: Hormis le speedy CV qualité et les speedy GdC et gob dédicace qui peuvent faire chier, ça tiens grâce au triple défis.
-Volants: Cf tirailleurs, aucuns problèmes avec de harpies, c'est plus tendu avec des pégases...
-Les "coucou c'est nous" (trucs qui arrivent dans le dos): Le chaudron doit pouvoir gérer une harde HB, voir un cannibale (s'il ne coup fatalise pas la grande matriarche avant...), plus dur avec un scorpion et des nuées RdT (là, c'est la merde XD ).

Bon après, j'ai fait aucunes stats... **siffle**
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyVen 31 Juil 2009 - 23:42

u_u' Message effacé après un bon quart d'heure d'écriture. Pour une fois que j'écris directement sur mon navigateur... Maudit F5 !

Allons donc à l'essentiel.

Sympa l'article sur le chaudron ! J'ai quelques soucis avec la mise en forme mais j'accroche au contenu.

Quelques remarques/questions.

*
Citation :
Le Chaudron, ça bloque.
Qui dit "bloquer" dit "décors". On ne bloque pas quelqu'un entre rien et... rien. Ce qui signifie donc que le chaudron est excentré, sur les décors. Pourtant je vois le chaudron comme étant typiquement une unité à jouer au centre de table, de manière à avoir une zone de bénédiction (et le cas échéant de ténacité) plus efficace. Donc peut-on/doit-on jouer le chaudron typiquement au centre, sur les flancs ? En avant et solitaire (blocage !) ?

Lorsque l'on bloque en étant passif, c'est soit que l'adversaire nous charge, soit qu'il refuse également le combat.
S'il charge, l'adversaire gagne le droit de choisir la ligne de front du combat (MdG oblige...). N'est-ce pas un problème d'ampleur lorsque l'on souhaite contre-charger ? Ou bien ne cherche-t-on pas la contre-charge dans cette utilisation ?

*
Citation :
En somme, je pense qu’il existe un très grand nombre de raisons pour jouer le chaudron de sang, ce qui en fait un choix (presque) indispençable pour toute armée de 2000 points équilibrée.

Le chaudron est terriblement lent. A mon sens, il oblige donc à jouer au moins un pan de son armée de manière résolument statique, de manière à l'escorter. N'est-il donc pas orienté vers un type de liste équilibrées particulières, avec notamment la présence de troupes à forte synergies à proximité (GN, CSF,...) ?


*Le Chaudron comme général ?


*
Citation :
Le Chaudron, des points très durs à prendre.
Citation :
faire du chaudron une bete de combat reste tres risqué...
Contradiction ? Pour moi, le chaudron reste tout de même très fragile. 4Pv E3 avec Inv4+, et qui perd donc énormément de potentiel à la moindre blessure, ce n'est pas quelque chose que l'on expose. Donc est-il bien sage de jouer avec au close ? Pour bloquer ?

Pour finir sur le même thème :
Citation :
quand ça frappe trop fort, c'est problématique...
AMHA, c'est surtout lorsque ça tape beaucoup que c'est dangereux. Une invu se passe avec un nombre d'A suffisant, et l'E3 ne nécessite pas de taper fort.


------------
Je rappelle toute de même que je n'ai jouer le chaudron qu'à trois reprises, dont deux étaient dans des listes full-khainites fun et fluff. Autant dire que je manque cruellement d'expérience là dessus.

Je suis sûr que j'ai oublier plein de choses par rapport à mon message original... Mais bon.

J'ai commencé un passage sur le Maitre, ses utilités et ses utilisations. Notamment en fonction de son éventuelle monture. Vous aurez ça sans doute le week-end prochain.

SunHunter -
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reminox
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptySam 1 Aoû 2009 - 13:03

Citation :
Le chaudron est terriblement lent. A mon sens, il oblige donc à jouer au moins un pan de son armée de manière résolument statique, de manière à l'escorter. N'est-il donc pas orienté vers un type de liste équilibrées particulières, avec notamment la présence de troupes à forte synergies à proximité (GN, CSF,...) ?
Bah le chaudron derrière deux blocs d'infanterie ( GN, lanciers, furies, exécuteurs ... ), avec GB par exemple, à jouer au centre, ça n'a rien de forcément statique. Le chaudron restera derrière les blocs d'infanterie et prendra du retard c'est certain, mais vu qu'il ne craint pas les unités légère et qu'on ne laisse pas passer une cavalerie derrière ses lignes, rien n'empêche de jouer son centre avec chaudron en avançant.

Citation :
Qui dit "bloquer" dit "décors".
Ou unité ... Bref tu peux très bien protéger un flanc de ton centre ( mais bon là vu la vitesse du chaudron ça sera soit pour un centre atentiste soit pour un centre immobilisé pour une raison ou pour une autre ( corps à corps, éviter une charge adverse ... ).

Citation :
1.La Svg invu de 5+ pour une unité


Surtout utilisé dans les premiers tours du jeu, lorsque les unités sont encore loin de l’adversaire et tiennent à ne pas trop mourir contre le tir/magie adverse...

Et aussi tout bêtement au corps à corps, pour tenir/faire hésiter une charge adverse ( typiquement les exécuteurs qui vont se faire charger par une cavalerie, entre la tenacité et l'invu 5+ il y a moyen d'en remontrer à la dite cavalerie ).

Citation :
De plus, s’il s’agit de charger des unités pour en tuer le mage, ce que l’adversaire aura souvent du mal à éviter avec les 18 ps de charge, l’attaque sup‘ peut être très importante pour un succès (quasi) certain

Et aussi, et surtout, limiter les ripostes adverses en tuant les figs autour du mage ( 3 CN ça nous fait 6 attaques force 4 relançable CC4 + 3 attaques force 3 CC3 relançable ), de manière à repartir avec une unité quasiment intact après la fuite et le ralliement.


Enfin du manière général je trouve que l'article n'insiste pas assez sur les bonus. Certes il décrit chaque bonus et où est-ce qu'il peut être utile ( et cela de manière très complète ), mais il oublie quand même le principal : préciser que c'est une formidable moyen de pression et de réaction à l'adversaire.
Etant donné que vous pouvez donner un bonus à n'importe quelle unité dans les 24 pas ( sauf harpies ), en gros vous pouvez quasiment choisir de gagner un corps à corps dans les 24 pas ... ( vu la diversité des bonus il y a toujours moyen de choisir celui adapté au dit corps à corps pour le gagner ). Donc l'adversaire au moment de charger ( bon si la charge risque de donner lieu à un deuxième tour ) où au moment de décider d'encaisser la charge qui viendra au tour adverse, devra toujours prendre en compte le chaudron. Bref vous pouvez choisir à chaque tour où est-ce que vous voulez enfoncer le clou, et toutes vos unités, même anodines et isolées deviennent subitement très dangereuses. Bref à la moindre erreur adverse il sera facile d'utiliser le chaudron pour renforcer une unité à même d'en profiter. Un flanc qui traîne face à des CN, et l'unité est renvoyée ad patres grace au +1 attaque, etc ...

Donc à mon sens le chaudron est aussi bien adaptée à une liste khainiste ( ou semi-khainiste : deux unités de furie/exécuteurs pour accompagner le chaudron c'est amplement suffisant pour profiter de la tenacité ), qu'à une liste savonette : étant donné que vous choisirez vos combat, vous pourrez n'en faire que soutenus par le bonus du chaudron, et cela multipliera vos possibilités ( la savonette étant souvent dispersée, chaque unité même prise isolément représentera une menace importante pour l'adversaire ).

Et c'est aussi un très bon endroit où mettre sa GB si on ne veux pas utiliser de maître pour ça.

Bon par contre je ne suis pas trop d'accord pour le préconiser dés 2000 : il reste quand même cher et limite donc les points dépensés en persos ( magie ou assassins ). A partir de 2250-2500 points je le trouve plus intéréssant : on a les points pour l'avoir lui en plus d'un nombre suffisant d'unité pour en profiter.
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 12 Aoû 2009 - 20:41

Up !

Luckatme ? Le Maitre ? Et les autres ? Personne pour réponre à mes questions sur le Chaudron ? 😢

------------------------------------------------

Premier jet d'un article sur le Maitre. N'hésitez pas à être méchant (en particulier Knur' : je ne me suis pas relu :p ) car je ne suis pas très fier de moi. Je trouve ça très long pour pas beaucoup de contenu. M'enfn... Voilà la bête.

Le Maitre.

Ce personnage est le héros "ordinaire", "de base" de l'armée. Pour en parler, je vai m'appuyer sur ce que je pense être les trois aspects majeurs du Maitre, à savoir le Soutient Psychologique, le Soutient au CaC et enfin le Maitre comme Unité indépendante.

Tout d'abord donc, l'aspect Psychologique. Le Maitre possède un Cd9 qu'il transmet à l'unité qu'il accompagne. C'est minime, mais non négligeable lorsque l'on regarde la statistique de réussite d'un jet de Commandement sur Cd9 plutôt que sur Cd8, en particulier sur les jets sur Cd non modifié (tests de peur/terreur/panique par exemple) qui passent de 42% d'échec à 28% d'échec par ce seul point de Cd gagné.
De plus, le Maitre sera très régulièrement votre Général d'armée. En fait, il le sera dans toute liste équilibrée sans seigneur, et la plupart du temps lorsqu'il n'y aura pas de Dynaste. L'argument du Cd9 s'applique alors à toute unité dans un rayon de 12ps, ce qui rend le Maitre de Soutient Psychologique prépondérant dans des parties où la pression sur la psychologie de vos troupes est forte. En tête : Comtes Vampires, Démons et autres armées de dégâts à distances (tests de paniques en chaîne).
Ensuite, le Maitre est avec la Grande Matriarche le seul personnage autorisé à porter la Grande Bannière d'armée. Reprenez votre GBR si vous n'avez plus les effets en tête. Encore une fois, le Maitre permet de fiabiliser relativement efficacement la psychologie de son armée.
Posséder un tel personnage est un réel avantage, pas seulement contre les armées à forte présence psychologique. Pour une armée qui nécessite autant de minutie dans la mise en place et la minuterie de nos actions, la fiabilité psychologique est un facteur important sinon une clé certaine de la réussite.
Dans tous les cas, ont remarque que ce type de personnage se doit d'être proche de ses troupes, ce qui amenne à penser qu'il est plus efficace dans un pan de votre armée qui se déplace de la même manière que lui. Ainsi, un Maitre général ou Grande Bannière à pied sera, semble-t-il, plus adapté s'il est inclut dans une infanterie, et qu'il est entouré d'une portion lente ou statique de votre armée. A contrario, un Maitre général sur Pégase, si on souhaite l'utilisé pour ses capacités de Soutient Psychologique, sera tout à fait adapté pour un flanc de cavaleries/volants particulièrement rapides. Toutefois, on peut imaginer des personnages sur monture rapide dans des groupes de troupes lentes. Nous en reparlerons.

Le second aspect du Maitre est le Soutient qu'il apporte au Corps à Corps. La première chose que l'on est amenné à penser lorsque l'on veut envoyer un tel personnage au Close, c'est que pour son malheureux profil d'elfe et les quelques équipements qui vont avec, on a une figurine unique, à E3 Pv2, qui vaut le prix d'un petit régiment. On pourrait alors se dire que mieux vaudrait s'en passer et se payer ledit régiment et quelques figurines en plus ici et là, puisque ce sera bien plus efficace que 3 ou 4 pruneaux F5 ou F6... Que nenni ! Le Maitre de Soutient de CaC dans un régiment agit comme du super-concentré de tomates sur votre pizza : il fait la différence par rapport à la sauce tomate seule (Ermf...) ! Le ou les quelques morts qu'apportent votre Maitre intelligemment équipé permet à votre régiment de marquer plus facilement les quelques points à la résolution de combat qui font la différence entre un test de moral réussit et un test de moral raté. Exemple : vos corsaires par 14 EM chargent 20 épéistes de l'Empire EM et vous gagnez le combat de 1 point. Le test de Moral pour les épéiste est facile à tenir (Cd8 d'un Capitaine pas loin) et vous restez englué. Avec un Maitre à 3AF6 (disons Arme Lourde et Armure des Ténèbres) vous pouvez espèrer gagner 2 ou 3 (voire 4) points à la résolution, ce qui transforme le test de moral à -1 (facile à réussite) en un test à -3 (jusqu'à moins plein) beaucoup moins évident à réussir. Ce qui entraine la fuite du régiment, le gain de la bannière, la perte d'un régiment et d'une partie de sa ligne de bataille à votre adversaire, et tout le tralala qui peut s'en suivre. On comprend alors que le prix d'un Maitre, et plus généralement de nos personnages combattants, n'est pas si élevé que cela en proportion de leur efficacité (merci la Haine !). Attention aux choix de vos équipements : un bon rapport attaque/défense est requis si vous voulez un personnage performant qui vous pouvez utiliser sans risquer sa vie à chaque contact. De même, surveillez le prix de votre personnage, car bien qu'ils aient un bon rapport qualité/prix, les personnages sont des gouffres à points. Jettez un oeil au Tactica Objets Magiques, et gardez en tête l'exemple Mort Pourpre(25pts)/Arme Lourde(4pts) ou LdC(4pts) qui illustre bien le propos en montrant qu'on peut faire presque aussi bien pour bien moins cher.

Enfin, le troisième et dernier aspect que je vois au sujet du Maitre est le Personnage comme Unité indépendante. Par ceci j'entends utiliser le Maitre comme une unité à part entière, et non plus comme un soutient direct d'une unité ou d'un groupe d'unités particulière(s). Il s'agit en fait d'utiliser la polyvalence permise par les options d'équipement et de montures du Maitre pour créer une unité qui s'auto-suffit, ou tout du moins qui peut agir seul. Par exemple, nos Maitre de tout à l'heure avec Arme Lourde et Armure des ténèbres en est tout à fait incapable, alors qu'un Maitre sur Pégase avec Arbalètes de poings, Fléau de Caledor et Bouclier Enchanté peut être considéré comme une unité à par entière quant à la manière de le jouer. Tous les Maitres sur Char ou sur Manticore seront de cette catégorie, ainsi que la plupart des Maitres sur Pégase Noir. On peut également envisager ce type de personnage sur Coursier Noir dans une moindre mesure.
De façon générale, ces personnages doivent être utilisés pour combler des lacunes dans votre armée. C'est à dire remplir un rôle que les autres unités du Livre d'Armée ont du mal à remplir (et donc être plus efficace que d'ordinaire sur ce rôle) ou bien carrément créer de nouvelles possibilités qu'aucune autre troupe du LA n'est capable de remplir. Deux exemples : le personnage orienté CaC sur Char qui pourra s'utiliser en soutient de son infanterie comme on 'aurait fait avec une Hydre, qui elle est nécéssaire pour d'autres actions plus importantes ailleurs sur le champs de bataille, et le Maitre Porteur de GB sur Couriser Noir avec Pendentif et arme magique (navrant mais efficace classiquo-classique) capable d'aller chercher seul les redoutables Spectres des Cairns ou bien d'arrèter bon nombre d'unités adversaire sans forcer et loin de notre ligne de bataille (il charge loin).

Il est tout à fait possible de combiner certains de ces aspects sur un même Maitre. Parfois lorsque l'on veut utiliser les deux aspects à la fois, parfois parce que cela nous permettra d'utiliser tantôt l'un, tantôt l'autre contre tel ou tel adversaire ou face à telle ou telle situation. Par exemple : l'aspect de Soutient Psycologique peut tout à fait être utilisé sur un personnage de Soutient au Corps à Corps ; à condition de faire quelques concéssions sur les possibilités d'action et de prises de risques au corps à corps, sous peine de prendre de risques de faire tuer son général/GB ou bien simplement de l'éloigné des troupes qui ont besoin de son Soutient Psychologique. De même, un Maitre Unité indépendante peut tout à fait servir de Soutient Psychologique, avec pour ceux sur montures rapides/volantes l'inconvenient d'être rapidement éloigné du gros des troupes. On peut par exemple immaginer un Maitre sur Manticore Porteur de Grande bannière, qui se servira égoïstement du bonus de +1 à la Résolution apporté par la GB, mais qui peut tout à fait rester proche de ses troupes si le besoin de Relance au jet de Moral se fait ressentir.



En complément de ce passage qui j'espère vous éclairera sur l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre, je vous propose quelques lignes sur les différentes montures accèssibles au Maitre, car comme nous l'aurons compris, le choix de la monture influence directement l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre.

>Les Chaussures. Bin ouais, la première monture du Maitre reste ses pieds.
C'est sans doute évident, mais ça vaut le coup d'être rapellé, un personnage à pied est résolument lent, voire statique sur un champ de bataille. C'est à prendre en compte si votre Maitre peut être ammenné à changer de régiment en cours de partie, ou bien s'il doit avoir la possibilité de changer rapidement de position sur le champ de bataille, puisque s'il est à pied, il ne pourra faire ni l'un ni l'autre... En réalité, être à pied n'apporte que très peu d'avantage, et c'est sans doute pour cela que toutes les montures entrainent un surcoût du personnage. Vous possèdez une F6 avec une simple Arme Lourde, même sans avoir à charger, ce que seule la Mort Pourpre peut apporter autrement (gain de 25pts l'Objets Magiques) et vous avez un bonus de +1 à la sauvegarde si vous optez pour l'arme de base + bouclier. Et c'est tout. Ceci étant, les Maitres à pied sont régulièrement joués, notamment parce que si on opte pour une Grande Bannière ou un job' de Général dans le but d'accompagner un groupe d'unités d'infanterie ou d'unités statiques pour servir de Soutitent Psycologiquet et au CaC, payer le côut d'une monture peut se révèler superflu. De plus, je vous l'accorde, une personnage à pied qui mène son régiment d'infanterie a une classe terrible ; mais comme ce n'est pas un argument très tactique on va laisser ça de coté.


>Le Sang-Froid.
La première chose à prendre en compte lorsque l'on veut choisir un Sang Froid pour son Maitre est la Stupidité. Il est pour ainsi dire stupide de mettre un personnage Stupide dans un régiment qui ne l'est pas, et qui de fait subira les effets de la Stupidité du seul personnage. Si vous avez déjà jouer une armée composée de beaucoup de Chevaliers et/ou de chars vous voyez de quoi il s'agit : la Stupidité est un facteur de désorganisation impressionant, qui peut ruiner le plan de bataille le mieux rodé. A tel point que certains joueurs bannisent dès que possible les Chevaliers et Chars stupides de leurs armées au profit de troupes plus fiables. En bref : le Sang-Froid n'est envisageable sérieusement que pour un personnage destiné à rejoindre une unité déjà Stupide, c'est-à-dire les Chevaliers sur Sang-Froid, ou bien rester résolument indépendant. Basta. Et même dans cette configuration le Coursier possède ses avantages par rapport au SF. Choisissez le Sang-Froid lorsque vous souhaitez faire de vos Chevaliers l'escorte de votre personnage de Soutient Psycologique, qui au passage apportera quelques attaques bienvenues.
Ceci étant, il faut aussi noter que le Sang Froid cause la Peur, ce qui qui signifie qu'il immunise sont cavaliers aux effets des adversaires causant également la peur. Dans le cas d'un héros Indépendant, c'est un avantage indéniable (Pu+Peur fatidique, ou bien simplement sécurisé la réussite de sa déclaration de charge).

>Le Coursier Noir
Monture historique de notre noblesse, le Coursier Noir se doit d'être également le choix de monture de base pour votre Maitre. En effet, son grand mouvement lui permet une mobilité importante, utile aussi bien pour un personnage de Soutient Psychologique qu'un personnage de Soutient au CaC qui tous deux peuvent avoir besoin d'aller là où ça chauffe, et donc parfois loin de l'endroit où ils ont étés déployés. De plus, cette même mobilité permet au cavalier de devenir facilement indépendant, en facilitant l'utilisation d'unités hôtes multiples et des décors comme protections, là où un SF peut manquer de quelques ps (lorsqu'il ne bave pas) ou bien là où un Pégase/Manticore/Char ne peut rejoindre une unité pour bénéficier de sa protection.

La comparaison donnée ici entre CN et SF découle de la discution sur ce topic, qui mérite d'être lu si l'on est pas encore convaincu.
On notera également le point de règle suivant : rien ne vous empêche de mettre vos personnages montés sur SF ou sur CN dans es régiments d'infanterie, au contraire ; et dans une telle situation, la monture occupe la place de deux socles d'infanterie, permettant par exemple d'atteindre un bonus de rang supplémentaire avec un fantassin de moins que d'ordinaire.

---------------------------------
La suite (CAD char, pégase et manticore) ce Week End.

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Dernière édition par SunHunter le Dim 16 Aoû 2009 - 18:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 12 Aoû 2009 - 22:34

Citation :
Ensuite, le Maitre est le seul personnage autorisé à porter la Grande Bannière d'armée.

Avec la GM.

Citation :
Enfin, le troisième et dernier aspect que je vois au sujet du Maitre est le Personnage comme Unité indépendante. Par ceci j'entends utiliser le Maitre comme une unité à part entière, et non plus comme un soutient direct d'une unité ou d'un groupe d'unités particulière(s). Il s'agit en fait d'utiliser la polyvalence permise par les options d'équipement et de montures du Maitre pour créer une unité qui s'auto-suffit, ou tout du moins qui peut agir seul. Par exemple, nos Maitre de tout à l'heure avec Arme Lourde et Armure des ténèbres en est tout à fait incapable, alors qu'un Maitre sur Pégase avec Arbalètes de poings, Fléau de Caledor et Bouclier Enchanté peut être considéré comme une unité à par entière quant à la manière de le jouer. Tous les Maitres sur Char ou sur Manticore seront de cette catégorie, ainsi que la plupart des Maitres sur Pégase Noir. On peut également envisager ce type de personnage sur Coursier Noir dans une moindre mesure.
De façon générale, ces personnages doivent être utilisés pour combler des lacunes dans votre armée. C'est à dire remplir un rôle que les autres unités du Livre d'Armée ont du mal à remplir (et donc être plus efficace que d'ordinaire sur ce rôle) ou bien carrément créer de nouvelles possibilités qu'aucune autre troupe du LA n'est capable de remplir. Deux exemples : le personnage orienté CaC sur Char qui pourra s'utiliser en soutient de son infanterie comme on 'aurait fait avec une Hydre, qui elle est nécéssaire pour d'autres actions plus importantes ailleurs sur le champs de bataille, et le Maitre Porteur de GB sur Couriser Noir avec Pendentif et arme magique (navrant mais efficace classiquo-classique) capable d'aller chercher seul les redoutables Spectres des Cairns ou bien d'arrèter bon nombre d'unités adversaire sans forcer et loin de notre ligne de bataille (il charge loin).

Mon préféré reste celui à cheval avec la cape de hag machin et l'anneau de Hotek. Je l'ai utilisé plusieurs fois en tournoi (dont l'inter), il meure très rarement et permet d'amener l'anneau ou l'on veut (très utile dans une arme savonnette).

Citation :
>Le Sang-Froid.
La première chose à prendre en compte lorsque l'on veut choisir un Sang Froid pour son Maitre est la Stupidité. Il est pour ainsi dire stupide de mettre un personnage Stupide dans un régiment qui ne l'est pas, et qui de fait subira les effets de la Stupidité du seul personnage. Si vous avez déjà jouer une armée composée de beaucoup de Chevaliers et/ou de chars vous voyez de quoi il s'agit : la Stupidité est un facteur de désorganisation impressionant, qui peut ruiner le plan de bataille le mieux rodé. A tel point que certains joueurs bannisent dès que possible les Chevaliers et Chars stupides de leurs armées au profit de troupes plus fiables. En bref : le Sang-Froid n'est envisageable sérieusement que pour un personnage destiné à rejoindre une unité déjà Stupide, c'est-à-dire les Chevaliers sur Sang-Froid. Basta. Et même dans cette configuration le Coursier possède ses avantages par rapport au SF. Choisissez le Sang-Froid lorsque vous souhaitez faire de vos Chevaliers l'escorte de votre personnage de Soutient Psycologique, qui au passage apportera quelques attaques bienvenues.

A ne pas oublier que le SF permet d'immunisé son unité à la peur.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyJeu 13 Aoû 2009 - 16:30

Le Maître a écrit:
Citation:
>Le Sang-Froid.
La première chose à prendre en compte lorsque l'on veut choisir un Sang Froid pour son Maitre est la Stupidité. Il est pour ainsi dire stupide de mettre un personnage Stupide dans un régiment qui ne l'est pas, et qui de fait subira les effets de la Stupidité du seul personnage. Si vous avez déjà jouer une armée composée de beaucoup de Chevaliers et/ou de chars vous voyez de quoi il s'agit : la Stupidité est un facteur de désorganisation impressionant, qui peut ruiner le plan de bataille le mieux rodé. A tel point que certains joueurs bannisent dès que possible les Chevaliers et Chars stupides de leurs armées au profit de troupes plus fiables. En bref : le Sang-Froid n'est envisageable sérieusement que pour un personnage destiné à rejoindre une unité déjà Stupide, c'est-à-dire les Chevaliers sur Sang-Froid. Basta. Et même dans cette configuration le Coursier possède ses avantages par rapport au SF. Choisissez le Sang-Froid lorsque vous souhaitez faire de vos Chevaliers l'escorte de votre personnage de Soutient Psycologique, qui au passage apportera quelques attaques bienvenues.


A ne pas oublier que le SF permet d'immuniser son unité à la peur.
Bien vu ! :thumright:
Et j'ajoute aussi que le SF et le Cousier permettent de prendre une place de plus que s'il est à pied dans un régiment d'infanterie (les noobs n'y pensent pas souvent : j'ai moi-même mis 3 ans pour y penser et ensuite l'accepter **sac**) tout en apportant un bonus de +1/+2 à la svg et une mobilité fort utile (charge en solo, changement de régiment...).

Citation :
N'hésitez pas à être méchant (en particulier Knur' : je ne me suis pas relu :P )
De ce côté-là rien ne m'a brûlé les yeux mais pense quand même à une petite relecture. ;)
Sinon je trouve ta présentation pas trop mal quoique très subjective dans sa présentation (beaucoup de "moi je") et peu orthodoxe à mon goût.

Cordialement,
Knur' (trop gentil ? XD)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyVen 14 Aoû 2009 - 23:46

Sunny a écrit:
Luckatme ? Le Maitre ? Et les autres ? Personne pour réponre à mes questions sur le Chaudron ? Crying or Very sad
😢 😢 😢 😢 😢 😢 😢 😢 😢

Citation :
A ne pas oublier que le SF permet d'immunisé son unité à la peur.
Oh que oui ! Ce ne sera pas oublié deux fois, je le rajoute dès que j'éditerai.

Citation :
[Le maitre = seul perso avec GB ] Avec la GM.
Tout à fait, ça ne m'est pas du tout venu à l'esprit lors de l'écriture. Je change ça aussi.

Citation :
Et j'ajoute aussi que le SF et le Cousier permettent de prendre une place de plus que s'il est à pied dans un régiment d'infanterie (les noobs n'y pensent pas souvent : j'ai moi-même mis 3 ans pour y penser et ensuite l'accepter Sac sur la tete) tout en apportant un bonus de +1/+2 à la svg et une mobilité fort utile (charge en solo, changement de régiment...).
Vrai. Mais cela vaut-il le coup d'en parler ? Je rajoute une note.

Citation :
Sinon je trouve ta présentation pas trop mal quoique très subjective dans sa présentation (beaucoup de "moi je") et peu orthodoxe à mon goût.
Je te l'accorde bien volontier sur le "Moi Je" car je n'aime pas non plus en lire trop dans ce genre de texte, et je crois que je me retient assez d'habitude. Mais spécialement sur ce texte je me suis permis d'en mettre plus que d'habitude parce que je l'ai écris plus pour vous le soumettre que pour le mettre directement dans le tactica, et donc je donne mon simple avis plus qu'autre chose. Je compte en enlever un paquet avant de balancer ça dans le tactica, quand on aura fait tous les persos et qu'on uniformisera la présentation.
Pour ce qui est de la non-orthodoxie du texte, ça l'est plus que d'habitude ? C'est gênant pour la lecture/compréhension ?

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptySam 15 Aoû 2009 - 16:30

Citation :
Citation:
Et j'ajoute aussi que le SF et le Cousier permettent de prendre une place de plus que s'il est à pied dans un régiment d'infanterie (les noobs n'y pensent pas souvent : j'ai moi-même mis 3 ans pour y penser et ensuite l'accepter Sac sur la tete) tout en apportant un bonus de +1/+2 à la svg et une mobilité fort utile (charge en solo, changement de régiment...).
Vrai.Mais cela vaut-il le coup d'en parler ? Je rajoute une note.
C'est Ô combien inestimable chez les HE pour la GB de bataille mais c'est vrai que chez les EN je n'en ai encore jamais entendu parlé (à part en électron libre). Enfin ça reste une petite astuce toujours bonne à savoir. ;)

Citation :
Pour ce qui est de la non-orthodoxie du texte, ça l'est plus que d'habitude ? C'est gênant pour la lecture/compréhension ?
Disons que ce n'est pas très synthétique et clair.Il faut tout lire pour avoir une info que l'on cherche (contrairement à d'habitude ou il y a une partie équipement, présentation générale, les +/-...). Mais un tactica mérite de toute façon d'être lu dans son ensemble donc ce n'est pas très gênant. Cependant cela sera mieux niveau présentation dans le tactica tout simplement. ;)

Cordialement,
Knur'
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyDim 16 Aoû 2009 - 18:03

Citation :
[A propos du socle de cavalerie qui prend 2 socles d'infanterie] C'est Ô combien inestimable chez les HE pour la GB de bataille mais c'est vrai que chez les EN je n'en ai encore jamais entendu parlé (à part en électron libre). Enfin ça reste une petite astuce toujours bonne à savoir.
Tu peux expliquer pour la bannière de Bataille et l'électron ? Je ne vois pas le lien.

MAJ sur le SF qui immunise à la peur et les quelques points que vous avez soulevé. La suite sur le pégase et le reste viendra en fait vendredi prochain. Mon manque d'inspiration sur le pégase me stoppant dans ma lancée.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyDim 23 Aoû 2009 - 18:50

Suite et fin de ma participation sur l'utilisation du Maître, avec la fin des passages sur les Montures. Désolé pour le retard.
------------------------------------

>Le Pégase Noir

Monture monstrueuse volante. Presque tout est dit, en fait. Vous pouvez donner le vol à votre Maitre pour lui donner la plus grande liberté de mouvement possible, mais ce uniquement en Unité indépendante - interdiction de rejoindre un régiment. Le talon d'Achille de cette monture est sa vulnérabilité extrême aux attaques à distance. Une simple volée de flèche chanceuses, un bon gros projectile magique, ou toute autre menace du genre est capable de réduire en cendre le Pégase, ramenant votre Maître au sol (et à pied). Le fait est que si vous choisissez cette onéreuse monture, votre Maître sera équipé en conséquence pour se servir au mieux de la bête, mais ne sera donc pas du tout équipé pour être à pied. L'exemple le plus concret est le choix d'une lance de cavalerie magique...inutilisable à pied. En réalité, le choix d'un couriser noir sera le plus souvent au moins aussi pertinent. On perd le Vol, mais on s'assure de garder notre mouvement de 18(9)ps, ainsi que la protection fournie par nos régiments.
Notons que le Pégase n'est pas une Grande Cible, et pourra donc se cachée derrière vos autres régiments, pour peu que les tireurs/mages adverses ne soient pas surélevés. Ce qui est, à mon sens, une bien maigre consolation.
Voyez vous des choses à rajouter ? AMHA le pégase n'est pas une monture à utiliser, simplement.

>Le Char à Sang-Froids

Tout d'abord, jetez un œil au paragraphe de ce même tactica sur le Char à Sang-Froids. Maintenant, récapitulons.
Il est préférable de considérer cette figurine comme un Char amélioré que comme un Maître monté. Tout simplement car il a les même faiblesses et les mêmes forces qu'un char ordinaire, en plus redoutable et plus cher encore.
Ce char monté par un Maître est une unité à part entière, capable de faire des ravages en charge, le Maître aidant pour beaucoup à applanir les statistiques du char en assurant un nombre d'attaques puissantes minimum, et réduisant donc l'aléa de son efficacité. Autrement dit, on a là une unité de soutient extremenet puissante, et qui plus est bien résistante tant qu'elle est pas exposée à la fameuse F7.
Le char est un choix idéal pour un Maître de Soutient Psychologique lorsque sa présence directe dans les troupes à soutenir n'est pas requise, et que l'on souhaite l'envoyer tout de même au Close. C'est aussi un excellent moyen d'obtenir une nouvelle unité de PU5 en dehors de l'Hydre, des CN ou des Chevaliers pour enfoncer un flanc et soutenir nos troupes. Somme toute, le char monté est un outil polyvalent (mais mauvais marché !)qui s'adaptera à de nombreux équipements et rôles de Maîtres, à condition de prendre le temps d'apprendre à jouer cette figurine atypique.

>La Manticore


L'intérêt même de la Bête se résume dans ses capacités martiales, qui font du Maître sur Manticore un chasseur idéal de cavaleries lourdes, de petits monstres et (paradoxalement) de personnages. De plus, son mouvement de vol couplé à sa PU5 en font un excellent chercheur de Flancs exposés, puisque vous avez la possibilité de vous placer à la perfection et d'aller chercher vos CàC loin de l'endroit où vous vous cachez. Car bien sûr il faut se cacher.
Peu d'armure, d'endurance et de Pv, le tout couplé à la règle de Grande Cible la fait du Maître monté sur Manticore une figurine extrêmement fragile. La vulnérabilité de la Manticore aux attaques à distance est légendaire, mais il faudra aussi se méfier au Corps à Corps, car le premier personnage ou unité qui possède une force élevée est capable de sérieuement entamée, voire de tuer la Manticore. On retrouve là les défauts du Pégase, accentués par l'absence de protection possible par nos propres régiments. Utiliser les Décors et éviter les LdV adverse est donc un défi d'importance lorsque l'on souhaite utiliser une Manticore.
On peut aussi parler de la Source de Terreur que représente la Manticore, et qui servira autant à protéger le cavalier de la Terreur adverse qu'à se donner des chances de vaincre plus facilement les armées de Horde et/ou à faible Cd.
L'intérêt de la Manticore est donc de se donner les moyens d'avoir une arme (très) mobile et (très) efficace au corps à corps contre des cibles (très) particulière que votre armée n'aurait peut-être pas les moyens de vaincre autrement. On notera que la Manticore convient autant à des Maîtres très axés soutient de troupes (flancs exposés, charges combinées pour apporter quelques morts à la résolution, etc) que pour des Maîtres très individualistes (chasseurs en tout genre, parfois Grande Bannière, etc), ou encore pour un mélange de ces deux genres.
Pour terminer, il est bon de rapeller que la manticore est d'autant moins efficace que le format de la partie augmente, et que le nombre de tireurs/MdG adverse augmente. Cependant, à petit format, la figurine est réellement couteuse et le double choix de héros qu'elle occupe limitera beaucoup des possibilités de la liste, faisant de la Manticore un élément central et primordial de l'armée. C'est donc un choix à ne pas prendre à la légère.

------------------------------------------------
J'attends avec impatience vos commentaires, ainsi que des réponses à mes éternelles questions sur le Chaudron ( :thumright:).
Aussi : croyez vous que tout ce qu'il y a a dire sur le Maitre ait été dit, ou manque-t-il selon vous quelque chose ? Les trois aspects que je décris vous conviennent-ils ? Sont-ils pertinents ?

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyDim 23 Aoû 2009 - 20:01

Alors voyons cela

Sur le pégase je suis de ton avis quand à son utilité très réduite en comparaison d'un simple coursier dont les performances en terme de solidité et de cout sont bien supérieures
Je dirai que que le pégase est un peu un piege à débutant car sur le papier il sonne mieux que le coursier qui manque de classe pour un personnage. J'avoue etre fan du maitre sur coursier indépendant alors que je préferai le pégase il y a quelques années

Sur le char rien a redire si ce n'ai que je pense que son efficacité est optimale à petit format (inférieur a 2000) car peu de menace à F7 sont alors de la partie et peu d'unité sont capable de lui résister.
Je le déconseille à 2000 pts (ou plus) pour son prix et l'abondance des monstre/perso volants ou plus rapides AVEC F7 ou tout simplement très fort (un chevaucheur de dragon/manticore a F6 le détruira à cout sur)

Sur la manticore RAS si se n'est qu'il peut etre utile de rappeler qu'elle occupe un choix de perso suplémentaire qui peut nuire et faire préferé le dynaste au lieu du maitre ou une autre monture tout simplement
Bien entendu ce n'est pas un points clé juste une précision et un aspect suplémentaire

Ce sera tout...pour le moment
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMar 25 Aoû 2009 - 17:30

Bonjour à tous.

@Drow2 : Merci de ta réponse. Concernant ta remarque sur le Char, je suis d'accord. Cependant, je dirais précisément la même chose à propos de la manticore, donc pourquoi la mettre sur un Dynaste (2000+) plutôt que sur un maitre, si la liste nous en laisse la possibilité ?

@tous :

J'ai pris le temps ces derniers jours de réfléchir un peu à l'avenir proche et moins proche du tactica. Voici ce qui en découle. Tous commentaires bienvenus !

Dans un premier temps, nous devrions achever ce qui a été commencé, c'est à dire écrire des passages pour :
-La Sorcière Suprème, le Dynaste et leurs montures.
-L'art de la défense magique (qui manque toujours à la partie magie)
Ainsi que se mettre d'accord s'il est temps d'envoyer les parties sur le Chaudron et le Maître, ou s'il faut encore les retouchés.
De la sorte, les trois premières parties du Tactica seront bouclées.

Dans un second temps, il va falloir se lancer dans la Quatrième partie du Tactica, "Construire sa liste d'armée Druchii". Je propose à la suite de ceci une ébauche de ce à quoi la partie 4 pourrait ressembler.

Dans un troisième temps, il nous faudra reprendre les passages qui en ont besoin dans les parties déjà rédigées, et effectuer une relecture globale et finale. Et si l'envie vous en prend, trouver une maison d'édition et se faire plein d'argent sur le dos de Gros Woleur.

----------------

PROPOSITION POUR LA PARTIE 4.


4. Construire sa Liste Druchii




4.1 Orientation de liste

Dans cette partie nous pourrions expliquer les tenants et aboutissants d'une Liste Défensive et d'une Liste Offensive, ainsi que d'une Liste Mixte. C'est à dire expliquer qu'il ne s'agit pas juste de savoir qui courera vers l'autre en se faisant canarder, mais qu'il s'agit aussi et surtout de la méthode à appliquer pour gagner puis garder l'initiative sur son adversaire et sur le jeu.


Dans cette même partie nous pourrions également parler des archétypes de listes qui en découlent. C'est à dire (je ne pense pas en avoir oublié):
-Défensives : Full Magie, Full Tir et assimilés
-Offensives : Monster Circus et Full CaC
-Mixtes : Ultra-mobiles, Savonettes, MSU et Equilibrées.
Nous pourrions alors écrire quelques lignes sur chaque archétype cité, et les explicités en profondeur pour les plus complexes.



4.2 Le Choix des Troupes

Ici nous pourrions parler des méthodes que l'on peut appliquer pour choisir les troupes de son armée, que l'on ai choisit ou non l'archétype auquel appartiendra notre liste. Voici quelques phrases-clé dont je me sert pour monter mes listes, ou que j'ai vu servir à d'autres joueurs.
>Les Persos, puis les unités, "L'art de monter une liste à la monde Sylvaniène". Ou bien plutot l'inverse : les unités puis la touche épicée des persos.
>Penser Phase de jeu par Phase de jeu. "Il me faut 10 arbas et deux balistes au moins pour mon tir. Oui, mais j'ai déjà mes Ombres que j'ai choisis pour mes Corps à Corps et qui ont leurs arbaletes durant au moins 3 ou 4 tours de jeu. Donc je peux p'tet me passer des Arbas..."
>Créer autour de la Fig' Centrale. "Mon DragonLord il est bien, mais si je veux qu'il soit efficace il me faut ça et ça avec..."
>Penser géographiquement sur la table, par "Groupe de Combat", en définisant à l'avance les combinaisons d'unités à déployer proches les unes des autres pour favoriser certaines synergies et être plus efficaces dans un rôle particulier.
Il y en a bien d'autres j'imagine. Donner des pistes de ce genre, sans pour autant donner une méthode bien définie, est intéressant je pense.


Nous pourrions parler ici également des "dilèmes ordinaires" que se posent tout joueur à l'ouverture du LA. Je vois ceux-ci :
-CN, Ombres ou bien Harpies ?
-CSF, Char ou bien Hydre ?
-Exés, Furies ou GN ?
-Grande Matriarche ou bien Maître ?
-Maitre ou bien Dynaste ?


4.3 Quelques exemples de listes

Il pourrait s'agir de listes des membres ou bien de listes conçues spécialement pour le tactica. L'objectif est simple : illustrer nos propos sur les différents types de listes dans des formats ordinaires (1.5k et/ou 2k/2.25k), et pourquoi pas donner quelques listes à petit format (1k, 1.5k) pour approcher avec des listes prémachées certains aspects du jeu parfois délaissés par les nouveaux joueurs (Armées sans les Must-have qui limitent les possibilités et/ou à thème, etc...)

----------------

Si tout ceci est fait, on aura un bien beau tactica. A mon sens, une seule chose manquerait : un article bien monstrueux sur les différentes tactiques globales (flanc refusés, échelons, etc...), mais il suffira de faire un carnet de liens vers des pages à nous, au FEN ou encore au Warfo qui regorgent déjà de ces articles.

Pour terminer mon message, j'aimerai avoir votre avis sur tout ceci. J'aimerai également votre avis quant à une éventuelle mise en commun de nos travaux avec ceux du Warfo lancés par Ezekiel du FEN. Je ne lui en ai pas encore parler, mais ça pourrait être envisageable.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMar 25 Aoû 2009 - 21:08

Citation :
Nous pourrions parler ici également des "dilèmes ordinaires" que se posent tout joueur à l'ouverture du LA. Je vois ceux-ci :
-CN, Ombres ou bien Harpies ?
-CSF, Char ou bien Hydre ?
-Exés, Furies ou GN ?
-Grande Matriarche ou bien Maître ?
-Maitre ou bien Dynaste ?

ça me paraît plutôt réaliste, sauf peut-être pour le deuxième: les CSF n'ont pour moi rien à voir avec l'hydre et le char niveau utilisation ( même si ces deux derniers sont effectivement comparable, c'est plus une question de budget et de polyvalence ).

Citation :
J'aimerai également votre avis quant à une éventuelle mise en commun de nos travaux avec ceux du Warfo lancés par Ezekiel du FEN

Etant modo stratégie sur le warfo ( walach ) on a reçu ta proposition et on en a pas mal discuté. On en a pas encore parlé à Ezekiel mais à priori on était plutôt partant pour tenter de combiner l'ébauche de tactica du warfo et celui-ci.

D'ailleurs tu peux aller t'inscrire sur le warfo, on t'en voudras pas si tu viens juste pour le tactica, au contraire même :thumright:
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Llomarin
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMar 25 Aoû 2009 - 21:26

reminox a écrit:

Etant modo stratégie sur le warfo ( walach )
Hey on a une personnalité du warfo ici XD

Citation :
mais à priori on était plutôt partant pour tenter de combiner l'ébauche de tactica du warfo et celui-ci.
Heu, je veux bien, mais comment combiner ces deux tacticas ???
Des deux côtés vous avez fait les unités, donc bon...

Citation :
D'ailleurs tu peux aller t'inscrire sur le warfo, on t'en voudras pas si tu viens juste pour le tactica, au contraire même :thumright:
Sunny était sur le warfo dans le temps, mais j'ai cru comprendre qu'il s'est fait éliminé par une purge anti membre inactif :(maul):
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 26 Aoû 2009 - 22:31

J'ai envie d'apporter ma pierre à l'édifice. XD




3.3.4 La Sorcière Suprême

Voici un personnage capable de faire trembler l'armée adverse en déversant toute sa haine par le biais de sa puissance magique.
La Sorcière Suprême doit être équipée magiquement parlant de manière offensive pour se rentabiliser. En effet ça serait du gâchis de la jouer en scroll caddie. Néanmoins rien ne lui interdit de porter un petit PAM...
Elle demeure cependant un investissement direct très couteux (225 pts au niveau 3 et sans équipement) qui plus est doit être soutenue par d'autres sorcières niveau 2 (surenchérissement indirect) pour une efficacité optimale. L'idéal dans des parties entre 2000 et 2999 pts serait de l'accompagner par 2 sorcières niveau 2 laissant un slot de libre pour un maitre pouvant soutenir nos troupes au corps à corps ou bien porter une Grande Bannière.


Points Forts:

- Le sort "puissance des ténèbres", qui est accessibles à toutes nos Sorcières quel que soit le domaine de magie choisi.
- A le droit à 100 points d'objets magiques communs ou Elfes Noirs permettant de nouvelles combinaisons et d'accentuer son caractère offensif.
- A accès à toutes les montures.
- Diversité des domaines de magie. (Depuis la V7, les domaines du feu et du métal s'ajoutent à la magie noir, domaine de l'ombre et de la mort.)
- La Haine, qui est un avantage uniquement lorsqu'elle chevauche un dragon noir.

Points Faibles:

- Endurance de 3, pour ne pas changer...
- Plus de chance de mourir prématurément par rapport au autres magiciens car la miss joue avec beaucoup de dés de pouvoirs (donc plus de chance de faire un fiasco) + les effets néfastes du sort "puissance des ténèbres" si les dés "bonus" ne sont pas tous utilisés)
- Pas d'objet annulant le 1er fiasco
- 225 points pour une Sorcière de Niveau 3, l'investissement est couteux
- Pas de sauvegarde d'armure.
- La haine qui nous oblige à poursuivre/effectuer des charges irrésistibles.
- Doit être appuyée par au moins une sorcière lv2 pour être un minimum efficace ce qui surenchéri l'investissement en magie.



Comme la quasi totalité des magiciens de battle, la sorcière est faible au corps à corps, mais en contre partie a un potentiel très destructeur à la magie par les combinaisons possibles d'objets magiques mais aussi grâce à l'accès à de bons domaines de magie (cf tactica domaines de magie) et au sort "puissance des ténèbres".



Comment jouer la Sorcière pour un maximum d'efficacité?

A pied dans un régiment de GN bannière de Hag Graef pour limiter les charges suicides. Cependant elle ne garde que peut de mobilité limitant ses placements en ce qui concerne les lignes de vue et la portée des sorts. Un familier espion peut alors remédier à cette situation, mais ce n'est pas l'objet le plus adapté à la sorcière suprême à l'exception d'une situation dont on parlera après.

A pied dans un pavé de 20-25 lanciers avec musicien. En conjonction avec la dague sacrificielle, autant dire qu'elle roxe sévère (un potentiel de +5 DP/phase de magie en plus des autres avantages liés à la dague cf tactica OM ). L'intérêt du musicien est de rallier l'unité plus facilement en cas de test de panique raté, pas forcément dus à la dague, mais à l'adversaire qui peut concentrer des tirs sur l'unité. Ceci dit, dans cette configuration, la Sorcière Suprême souffre des mêmes inconvénients que de la placer dans une unité de GN en plus d'être plus vulnérable aux charges suicides, à moins de lui allouer un assassin protecteur, c'est une solution onéreuse sachant que l'investissement dans la magie l'est davantage.

Sur Sang-Froid.
Option déconseillée bien qu'elle apporte une Attaque F4 et une sauvegarde d'armure de 5+. La monture a un mouvement de 7 en plus d'être stupide. Un test raté peut avoir des conséquences telles qu'une non optimisation de la phase de magie à venir car la sorcière ne sera pas suffisamment bien placée pour lancer ses sorts, ou bien l'exposer à des tirs adverses ou à des charges.

Sur Pégase Noir.
Grâce à cette monture, la sorcière suprême possède un mouvement de vol (20 pas) lui permettant de se placer ou bon lui semble. Mais le pégase demeure une monture fragile (E4 3PV pas de sauvegarde) et sa perte peut entrainer une conséquence désastreuse pour la Sorcière Suprême qui se retrouvera seule à pied.

Sur Dragon Noir.
Mettre une sorcière sur un dragon noir semble paradoxal. L'une tend à rester à distance, tandis que l'autre tend à aller au corps à corps. Cependant l'alliage de ces deux figurines donne un résultat très intéressant à condition de l'équiper obligatoirement du pendentif de khaeleth et du familier espion.
Le familier va lui permettre d'avoir des lignes de vues lorsque l'unité sera au corps à corps (donc elle pourra continuer à lancer ses sorts) mais aussi lorsque le dragon est planqué derrière un décor pour se protéger des machines de guerres adverses.
Attention : le pendentif est plus efficace sur la sorcière suprême contre des blessures à force élevée tandis que le dragon, lui n'aime pas ce genre de blessure. Et inversement, le dragon préfère les touches de faible force (F3) contrairement à la sorcière où le pendentif deviendra moins efficace. En fait ce problème sera majeur lorsque nous affrontons les HE avec leur strike first, mais en principe le dragon noir ne devrait pas laisser de ripostes après avoir chargé des unités frappant moyennement. Attention à ne pas se faire charger, notamment par le biais d'une danse macabre.
Dans les cas ou la sorcière tire le sort voleur d'âme, cela lui permet d'aller au corps à corps avec plus d'assurance.
Malgré tout, l'unité revient à cher, ne se rentabilise pas toujours, mais a l'avantage d'être une rétention de points car si bien joué, cette unité survie à la fin de la bataille.

(NB : on peut inclure cette unité dans une armée savonnette mais ceci est à prendre avec des pincettes, je n'ai pas fait suffisamment de testes)




Exemples des Combinaisons les Plus Jouée:





Je m'arrête là pour ce soir. C'est incomplet, il y a des façons de jouer que je n'ai pas abordé mais je compte sur votre expérience à tous, de plus il manque une partie sur le coursier noir. J'espère avoir posé ici une bonne base de travail. N'hésitez pas à critiquer, ce post est fait pour ça de toute manière.


Dernière édition par Therror le Ven 28 Aoû 2009 - 2:49, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 26 Aoû 2009 - 22:45

Citation :
Sur Pégase Noir.
Grâce à cette monture, la sorcière suprême possède un mouvement de vol (20 pas) lui permettant de se placer ou bon lui semble. Mais le pégase demeure une monture fragile (E4 3PV pas de sauvegarde) et sa perte peut entrainer une conséquence désastreuse pour la Sorcière Suprême qui se retrouvera seule à pied.

***gné*** monture fragile,monture fragile... avec son mouvement de 20 pas elle peut facilement ce placer hors de la visu des tireur et a mes yeux si ta sorciere se retrouve a pied au lieu d'etre detruite tu a de la chance

hormis cela ton analise est très complete :thumright:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 26 Aoû 2009 - 23:02

Tu as tout à fait raison.
Ceci dit, à l'inverse du Sang-Froid, je ne déconseille pas le Pégase Noir. J'évoque tout simplement ses points faibles. Peut être faut-il tourner le paragraphe d'une autre manière ?
Malgré tout, rien n'empêche l'adversaire de bouger au tour suivant et d'avoir une ligne de vue pour tirer dessus. Mais ça demeure très spécial, un ES sur GA ou sur faucon par exemple.

Et bien ça dépends à quel endroit se trouve ta sorcière à la mort de son pégase. Si elle se trouve près d'une unité d'infanterie amie, pas de problème, mais si elle se trouve dans les lignes ennemies, là ça devient un peu plus tendu d'autant plus qu'elle est vulnérable vis à vis des troupes légères qui pourront s'en charger puisqu'elle n'a plus qu'un M5


Dernière édition par Therror le Mer 26 Aoû 2009 - 23:08, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyMer 26 Aoû 2009 - 23:07

Citation :
Peut être faut-il tourner le paragraphe d'une autre manière ?
Enfaite je crois que tu n'a pas assez mis en avant le fait que le pegase noir vole ce qui lui permet en autre d'evier les tir et tout
apres sur le plan des tireur qui peuvent bouger tu a raison mais le sort vent glaciale est la pour eviter que ta sorciere supreme soit transformer en porc-epic. *lumière*


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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyJeu 27 Aoû 2009 - 14:12

Citation :
En faite je crois que tu n'a pas assez mis en avant le fait que le pegase noir vole ce qui lui permet en autre d'evier les tir et tout
apres sur le plan des tireur qui peuvent bouger tu a raison mais le sort vent glaciale est la pour eviter que ta sorciere supreme soit transformer en porc-epic
Sauf que, bien utilisé, un coursier permet d'aller (presque) aussi vite, peut se cacher dans une unité à tout moment pour se protéger et confère à son cavalier une svg qui contrebalance bien la répartition et les PV du pégase pour un prix plus modique.
Ensuite je ne dis pas que le pégase est inutile (j'utilise constamment mon noble sur GA **sac**) mais seulement pour des rôles biens précis (chasseur de MdG par exemple).

Enfin tes sorts ne viennent pas à bout de tout : il faut pouvoir atteindre ta cible et surtout passer ton sort (que l'adversaire dissipera prestement si trop utile). Un changeforme ES (ou noble sur GA) avec la Grêle de Mort te tuera ton pégase et peut-être ton cavalier sans que tu puisse facilement l'éviter. ;)

Citation :
Phenix noir qui trouve que ce forum est genial **yeha**
Surtout sans toi...non je rigole. XD

Cordialement,
Kur' (taquin)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 11 EmptyJeu 27 Aoû 2009 - 14:22

a moins de jouer contre une armée avec beaucoup de tir ES empire et nains le pégase est a mes yeux le meilleure chois de monture pour la sorciere supreme car tant qu'il ni a pas trop de tirailleur ou peu au tour deux passer facilement derriere les ligne adverse et les bombarder de sort sans qu'il ne puisse riposter avant plusieur tour si bien sur on a deglinguer au tir ou a la magie au tour un les volant ce qui est faisable la plupart du tps et qui ma va lu plusieur foi le victoire (l'adversaire doit soit revenir sur ses pas ou se reorienter pour tirer soit utiliser un electron libre) donc bon le pégase noir reste a mes yeux la meilleur monture pour la sorciere juste pour le fait quelle peut survoler les unit"s enemi et ce placer derriere elles

[S] : Ouah mal aux yeux ! >< Fais un effort sur la ponctuation s'il te plait. La phrase de 15 lignes sans ponctuation ne donne pas vraiment envie. Merci bien.
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