Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth
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Enclaves Elfiques - Ulthuan vs Naggaroth

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 Réflexions sur l'armée EN V7

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyJeu 27 Aoû 2009 - 16:16

Il faut tout de même éviter de placer sa sorcière suprême au milieu des lignes si l'ennemi a des sorts de dégats de rayon.

En partie amical; sachant à qui on a à faire elle peut-être jouable mais pas en tournoi. C'est trop risqué.
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyJeu 27 Aoû 2009 - 18:19

Citation :
a moins de jouer contre une armée avec beaucoup de tir ES empire et nains le pégase est a mes yeux le meilleure chois de monture pour la sorciere supreme
Il y a aussi les HE, les EN (et oui les match miroirs ça existe), GDC avec les dons qui vont bien, NdC, Démons (vive les incendiaires et les horreurs qui blastent). Sans compter que tout perso monté lui aussi sur une créature volante est une menace non négligeable.

Donc pas si facile à jouer AMHA.

Cordialement,
Knur'
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drow2
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyJeu 27 Aoû 2009 - 21:44

Je suis de l'avis de Salamn sur cette sorcière supreme: à savoir qu'elle est très difficile à jouer et bien trop risquer pour un tournois je trouve

elle est bien trop sensible et cher pour assurer en tournois
il faut sortir le grand jeu rien que pour la garder en vie alors qu'elle est bien plus cher qu'un bon vieu gégé combattant

Moi je ne la joue qu'en amicale et en particulier à 2 contre 2 ou la magie joue un role essencielle ( à comprendre yen a tellement qu'il faut toujours relever le defi)

Les monture sont interessantes pour elle mais le cout augmente encore donc...encore moins jouable a mon sens exepté le coursier (ou le pégase pour les riches
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Kaedras
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 31 Aoû 2009 - 15:34

A préciser tout de même que le familier facilite pas mal la protection de la GS qui n'a, du coup, plus besoin de se mouiller autant pour avoir de bonnes lignes de vue.

Après niveau optimisation je dirais qu'au mieux un bon vieux full ("nul"?) magie avec notre GS mais sur coursier noir qui se promène de pavé en pavé au moindre danger (voir derrière un décors pour un tour si trop risqué, je l'ai même planqué derrière mon Hydre un 6ème tour tendu une fois **yeha**
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Trichelieu
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptySam 12 Sep 2009 - 10:39

Salut à tous,

je voulait juste ramener mon grain de sel (comme d'habitude) sur ce qui à été dit de la Sorcière Suprême **love** .

Alors voilà, lors d'une partie a 2500 points, j'ai jouer une Sorcière Suprême sur coursier avec pendentif + coursier noir et bâton noir soutenue par une plus petite avec sceau de Ghrond + pierre de pouvoir me laissant 2 choix de personnages pour un Maître sur Manticore (aussi un assassin avec la cape du crépuscule).

La sorcière est restée dans les unités au départ (cavaliers noirs et arbalétriers, puis quand les tirs ont diminués, je l'ai sortie et le fait quelle se balade seul (sur son dada) n'a eu aucun effet (même si il restait 2 catapultes en face), elle n'a même pas perdu un point de vie. Elle m'a permis de détruire tout un flanc (plutôt garni), alors dire que la sorcière suprême n'est pas sortable me dérange grandement (même si je reconnait que son efficacité peu être plus ou moins grande lors d'une bataille).

Quand on la joue, il faut une liste avec un minimum de magie (bon là j'avoue yen avait un peu quand même), mais je n'était pas non plus a poil niveau corps à corps, et donc ce personnage avait tout a fait sa place dans ma liste et si il ne mange pas touts les points ça me semble être un bon investissement. C'est un choix de la jouée et il faut s'en donner les moyen c'est pas plus compliquer que ça, après je dit pas , c'est pas un des personnages les plus simples d'utilisation ... XD .

Voilà, en tout cas je vous conseil d'essayer si ce n'est pas déjà fait, mais l'inclure dans une liste (et pas forcément un full magie) est très intéressant, et arrêtez de dénigrer cette pauvre sorcière suprême ... sinon ... :(maul):

A+

Trichelieu
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drow2
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptySam 12 Sep 2009 - 11:01

Je ne pense pas qu'elle soit insortable loin de là mais je la déconseille pour des listes de tournois ou la polyvalence est de mise
Pour la simple raison que l'on peu perdre 450 points juste parce qu'une unité rapide la charge même si elle se trouve dans une unité

je la joue souvent mais pas dans des match à enjeu car on peut toujours compter sur un bon vieux guerrier alors que la sorciere peut très bien ne rien faire (je l'ai connu plus d'une fois)

Mais je maintien que cette sorcière suprême reste tout à fait jouable
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Knurlnien
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyDim 13 Sep 2009 - 18:47

Citation :
Je ne pense pas qu'elle soit insortable loin de là mais je la déconseille pour des listes de tournois ou la polyvalence est de mise
Pour la simple raison que l'on peu perdre 450 points juste parce qu'une unité rapide la charge même si elle se trouve dans une unité
Mais le pendentif l'aide beaucoup à survivre et là, même une unité légère aura un grand mal à en venir à bout (enfin, si elle est seule, elle perd le combat et risque de fuir mais ne meurt pas à cause des blessures).

Cordialement,
Knur'
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Lamenoire68
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyDim 13 Sep 2009 - 20:31

Knurlnien a écrit:
Mais le pendentif l'aide beaucoup à survivre et là, même une unité légère aura un grand mal à en venir à bout (enfin, si elle est seule, elle perd le combat et risque de fuir mais ne meurt pas à cause des blessures).

Ben non c'est justement le contraire elle a plus perd des troupes légères avec leur "pauvre" force de 3 tu perds des PV sur 4+ :? genre une cavalerie légère tu aura plus peur des monture que des gars dessus.
Le gars qui te charge avec du lourd F5 sans bonus fixe ben tu lui rira au nez quand il verra que aucun 6 (si elle seule et/ou montée).

Et si elle est dans un pavé, ton adversaire va taper dans la masse (si il connaît les EN car gégé/Sorcière Suprême = pendentif tu laisse pas un sac à pts sans défense) pour te faire la faire fuir avec son unité.

Perso je joue rarement une Sorcière Suprême et tournoi encore moins je préfère le dragon XD .
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lukatme
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyDim 13 Sep 2009 - 22:44

Je me rends de plus en plus compte que je commence à ne plus pouvoir parler des memes stratégies que vous, pour la simple raison que l'ensemble de la scène de tournois allemands est régit par un systeme de limitations tres strictes visant à redonner des chances à chaque peuple du monde de warhammer... Un systeme certes complexe mais tres utile. Les EN étant un peuple tres fort (en domaine non-limité, la force est matée par les démons et les vampires), les listes possibles en tournoi diffèrent fortement de ce qui pourra se jouer ici.

Cependant, quelques petites remarques tout de meme:

Citation :
Je ne pense pas qu'elle soit insortable loin de là mais je la déconseille pour des listes de tournois ou la polyvalence est de mise
une question: où est la perte de polyvalence dans une liste de ce type:

- supreme (dague, 3 PAM)
- maitre (GB, Khaeleth)
- Chaudron
- 2*10 arbas
- 20 lanciers
- 2*5 harpies
- 11 GN (E, ASF)
- 5 CSF
- 5 CSF
- 6 ombres (armes lourdes) + assassin avec étoiles
- 2 balistes

pour 2000 points, avec l'hydre en plus pour 2150?
on gagne 360 points de magie pour une perte du Cd de 10 et le tueur de persos.
Franchement, la supreme est tres interessante à jouer, mais je dois concéder qu'il s'agit ici encore d'une liste qui tiens compte de beaucoup de limitations (8 DP maxi, pas de dragon, pas plus de tir,...)

Citation :
Pour la simple raison que l'on peu perdre 450 points juste parce qu'une unité rapide la charge même si elle se trouve dans une unité
????? si l'on fait un minimum attention, la supreme ne se retrouvera JAMAIS au close... à moins évidement d'une charge idiote de l'adversaire (genre 5 cavaliers légers contre la GN). étant également joueur HE je me suis habitué au défi de protéger un général tres fragile... ce n'est pas pour autant que la sorciere devra etre protégée de façon magique: une sorciere sur cheval est tres mobile, et peut sans problemes changer rapidement d'unité (unités apropriées: GN, lanciers, arbas, balistes...) ou encore la tactique interessante de cacher la sorciere dans le chaudron (les trois furies font un écran autour d'elle).
L'autre possibilité tres interessante est le familier, qui permet de faire toute sa magie sans avoir besoin de la moindre ligne de vue directe. Dans ce cas, le pégasus est tres pratique depart la mobilité fortement accrue.

pour finir, un petit calcul:
Citation :
Ben non c'est justement le contraire elle a plus perd des troupes légères avec leur "pauvre" force de 3 tu perds des PV sur 4+ Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 Icon_confused genre une cavalerie légère tu aura plus peur des monture que des gars dessus.
Le gars qui te charge avec du lourd F5 sans bonus fixe ben tu lui rira au nez quand il verra que aucun 6 (si elle seule et/ou montée).
ça ne marche pas ton truc: tu dois prendre en compte que, plus la force est élevée, plus la blessure est facile. en réalité, la probabilité de la sauvegarde est toujours égale à la probabilité de blesser:

F2: 5+ => 33%, et svg réussie sur 1 et 2 => 33%
F3: 4+ => 50%, et svg réussie sur 1,2 et 3 => 50%
F4: 3+ => 66%, et svg réussie sur 1,2,3 et 4 => 66%
F5: 2+ => 82%, et svg réussie sur 1,2,3,4 et 5 => 82%
F6: 2+ => 82%, et svg réussie sur 1,2,3,4 et 5 => 82%

La seule différence que je vois encore est que les unités à force élevée tendent à avoir une CC accrue... à partir de CC5, c'est 3+ pour toucher! Et: ne pas oublier la svg de 6+ de la monture effective contre F3 est moins!!
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skaarfeyss
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 14 Sep 2009 - 1:21

Salut à tous :)

Nouvellement inscris (mais pas totalement newbee ;) ) j'ai suivi avec grand intérêt le tactica que j'ai trouvé vraiment bien ficelé et pointu.

J'ai donc eu envie d'apporter ma modeste contribution.

Citation :
Dans cette même partie nous pourrions également parler des archétypes de listes qui en découlent. C'est à dire (je ne pense pas en avoir oublié):
-Défensives : Full Magie, Full Tir et assimilés
-Offensives : Monster Circus et Full CaC
-Mixtes : Ultra-mobiles, Savonettes, MSU et Equilibrées.
Nous pourrions alors écrire quelques lignes sur chaque archétype cité, et les explicités en profondeur pour les plus complexes.

Voilà, moi me suis occupé du Monster Circus. J'ai fait un truc assez complet je pense.

Bonne lecture.

LE MONSTER CIRCUS:


Si rares sont les armées à ne pas proposer leur créature monstrueuse, l'armée des EN présente comme caractéristique de pouvoir proposer le panel le plus important d'unités monstrueuses du jeu: dragon noir, manticore et hydre. On trouvera en concurence et par ordre d'importance les HL avec carnosaure/stégadon et leur possibilité de poser un grand nombre de ces derniers, les démons avec les différents démons majeurs, les ES avec dragon/homme arbre et orques et gobelins avec géant/vouivre. Cet élément pourra favoriser, chez les joueurs débutants, un critère de choix dans la lourde décision de se lancer corps et âmes dans une armée.

Qu'est-ce qu'un Monster Circus?
Un monster Circus (dans le jargon^^) est une liste qui sera basée sur un grand nombre de créatures monstrueuses. Ce post se veut volontairement axé sur l'aspect stratégique sans prendre en compte le fluff qui pourra être adapté aux goûts de chacun. Voyons comment procéder avec les EN et donc commençons par:


ANALYSE DU MONSTER CIRCUS

On notera tout d'abord que la qualité des monstres proposés chez les EN est relativement importante. Sans se lancer dans un comparatif exhaustif des différents monstres du jeu et en analysant par catégorie similaire, on peut conclure:
-que le dragon noir (volant, fort potentiel au cac, armuré, souffle) n'est dépassé que par son cousin stellaire, à égalité? avec le buveur de sang, est devant dragon ES, lunaire et solaire HL, zombi CV (chaos? n'ai pas encore le LA)
-que la manticore (volant, fort potentiel au cac, non armuré) arrive en tête face au griffon et autre cauchemar.
-que l'hydre (terrestre, fort potentiel au cac, armuré ou non) de par son rapport qualité/prix concurrence sérieusement (devance?) l'homme arbre, duc du changement, gardien des secrets et grand immonde. Ces derniers distançant géant, géant d'os et shaggoth (n'ai pas son profil/règles spé mais crois ne pas me tromper).

Rappel:

Le dragon noir c'est:
-5 attaques CC6 de force 6 haineuse (oui m'sieu, dame, approchez, approchez^^)
-6 PV (plus ou moins classique pour la catégorie) E6, save à 3+, Cd 8.
-souffle force 4 (miam) avec, si perte d'une fig et non immunisé psy, test Cd à -3 qui, en cas d'échec, empêche toute déclaration de charge. Je crois qu'on peut parler d'un 2e effet kiss cool^^.

La manticore c'est:
-4 voire 5, en cas de gain de frénésie (rappel: test Cd à chaque début de tour) attaques CC5 F5 avec coup fatal et haineuse
-4PV E5 pas de save et Cd 5.

Enfin, (le meilleur pour la fin^^) l'hydre c'est:
-7 attaques (oui m'sieu, dame, je dis bien 7^^) CC5 F5 haineuses et, accessoirement ^^, 6 attaques CC4 F3 perforantes et haineuses (d'ailleurs question: vous êtes sûrs pour les 3 attaques par têtes).
-5PV E5, save à 4+ ET la régénération (que dire...^^).
-175 points (fallais que je le mette^^)


Armée fun à jouer, le monster circus présente deux facettes extrêmes: un formidable impact au cac mais une importante vulnérabilité aux attaques à distance que sont les tirs et la magie, elle demeurera donc délicate à jouer, du moins à protéger.

Dans un MC, un de vos points forts est l'ascendant fourni au niveau de la phase de mouvement, avec le dragon et la manticore qui permettront de mettre une pression assez conséquente très tôt.
Le combat, s'il a été bien amené, c'est-à-dire de flanc ou mieux sur l'arrière, ne durera généralement pas plus d'un tour.
Enfin, vous disposez de plusieurs sources de terreur, bête noire des armées à faible Cd mais de moindre importance depuis l'augmentation des populations quasi immunisé psy.

Le point faible de la MC viendra de sa fragilité face au tirs et dans une moindre mesure (nous le verrons plus tard) à la magie.
Vulnérable aux tirs de par la règle grande cible présente chez les créatures monstrueuses qui en feront des cibles privilégiées. Si vos monstres craignent peu les tirs légers de par leur haute endurance (attention tout de même aux attaques empoisonnées et au syndrôme du "que mes flèches noircissent les cieux") il en est tout autrement des MdG qui chercheront à vous sniper dès que possible.
Vulnérable à la magie car, en effet, en mettant l'accent sur le choix de monstres, on se retrouvera vite limité dans les choix de héros et donc à l'accés aux précieux PAM. Enfin, si vos monstres coûtent chers, s'ils survivent, constitueront une bonne réserve de points.

Pour limiter la fragilité face aux tirs, certains choix s'imposeront dans la sélection des unités, on privilégiera ainsi unités mobiles pour neutraliser rapidement unités de tir, MdG (et mages). Ainsi CN, harpies et ombres seront un choix privilégié pour accompagner vos monstres. Ils seront proportionnels aux MdG/unités de tir que le format d'armée pourra présenter.
Au niveau de l'antimagie, on conseillera, par ordre d'importance, Anneau de Hotek sur un de vos volants, Sceau de Ghrond et Abraxas de protection. Une sorcière scroll caddie devra également, dans la mesure du possible, rejoindre vos rangs.

Deux optiques principales de tactique de jeu se dessineront avec le MC: marteau/enclume :(maul): ou savonnette à l'appréciation du joueur.
Dans le marteau/enclume, vous privilégiez une armée basée (en comptant les unités "obligatoires" précédement citées) sur de l'infanterie peu chère (GEN, corsaires, furies) ou tenace (garde noire) qui avancera rapidement pour aller chercher le cac (=enclume) soutenu sur les flancs par vos monstres (=marteau).
En configuration savonnette, vous privilégiez des unités supplémentaires mobiles qui harcèleront l'adversaire que vos monstres viendront achever.
On parlera aussi du full cavalerie qui, s'il sied à merveille à vos monstres, demeure cher pour votre liste limitée en points.


LES DIFFERENTS TYPES D'ARMEE SELON LE FORMAT JOUE

1000-1999

Dans ce format, le dragon est interdit. On portera donc le choix sur un maître sur manticore accompagné d'une hydre auxquels il faudra ajouter les choix "obligatoires": scroll caddie, CN, harpies et ombres. Il restera donc (ou pas selon le format) quelques points pour vous orienter, à votre appréciation, sur de l'infanterie pour le marteau enclume ou sur des unités de harcèlement pour la savonnette.

2000-2999

Si l'accès au dragon noir devient possible, la gestion de ce format est délicat. En restant dans l'esprit MC, le choix de la scroll caddie devient vite interdit et la fragilité face à la magie, extrême. L'orientation vers l'armée savonnette et rapide devient alors quasi obligatoire afin de neutraliser rapidement les différentes unités de magie/tir. On notera que vous pourrez toujours remplacer un maître par une SC pour une minimale résistance magique et une sérieuse économie de points (l'orientation marteau enclume redevient alors possible). Vous diminuerez cependant la répartition des tirs adverses et donc la pression exercée.
Plusieurs possibilités:
-Dynaste sur dragon noir+maître sur manticore+2 hydres.
-Sorcière suprême sur DN+maître sur manticore+2 hydres.
-Dynaste sur manticore+maître sur manticore+2hydres.
-Sorcière suprême sur manticore+maître sur manticore+2hydres.
-2 Maîtres sur manticore+2 hydres.

Dynaste sur dragon noir+maître sur manticore+2 hydres.

Résolument offensive à l'image de votre seigneur, votre armée ne dispose quasiment pas d'anti-magie (sauf en cas de remplacement maître/SC). Une seule solution possible: vous jeter sur l'ennemi le plus rapidement possible, vous orientant logiquement vers du full cavalerie: CN, CSF et chars. Armée donc réservée pour les gros formats.

Sorcière suprême sur DN+maître sur manticore+2 hydres.

Très coûteuse, la sorcière sur DN demeure néanmoins une bonne réserve de points. Outre le fait d'accéder à deux précieux dés de dissip, ce choix permet d'être "existant" pendant la phase de magie et donc d'être plus équilibré. Le Familier Espion et le Pendentif de Kaeleth semblent obligatoires afin de sécuriser l'unité. On lui adjoindra pierres de pouvoir afin de privilégier l'aspect offensif ou PAM pour l'aspect équilibré. L'unité constitue alors plus une plateforme d'attaques à distance (magie+souffle) mobile qu'une unité de cac. La logique veut donc que l'armée s'oriente de même.

Dynaste sur manticore+maître sur manticore+2hydres.

Permet une économie de points par rapport à son homologue avec DN et donc de développer un peu plus le reste de votre armée. Cependant le SC vous est accessible et vous assure donc un minimum d'antimagie. De plus, l'accés à un choix important d'équipement pour votre dynaste vous permet de pouvoir absorber (33% de chances logiquemnt) les tirs à dégât importants via le Pendentif de Kaeleth ou dans une moindre mesure l'Armure de Damnation Eternellle.

Sorcière suprême sur manticore+maître sur manticore+2hydres.

Permet une économie de points par rapport à son homologue avec DN et donc de développer un peu plus le reste de votre armée. SC accessible qui, avec la SS vous confère une très confortable résistance voir appui magique. Cependant, la SS sur manticore n'est pas comparable avec son homologue sur DN. Tout d'abord le rôle de plateforme mobile se veut moindre sans le souffle. Mais ensuite, et surtout, le gain de la frénésie sur un malentendu serait désastreux et vous offrirez alors un important capital de points à l'adversaire. Risqué, peu viable.

2 Maîtres sur manticore+2 hydres.

Permet une économie de points et donc de développer un peu plus le reste de votre armée. Cependant, outre le fait que le SC est inaccessible, vous vous retrouvez avec 2 monstres fragiles et 2 héros limité en équipement: noyau d'attaque fragile et donc peu viable.



Ainsi, à ce format, on retiendra surtout:
-Dynaste sur dragon noir+maître sur manticore+2 hydres (pour les hauts formats afin d'avoir les points nécessaires pour financer la cavalerie).
-Sorcière suprême sur DN+maître sur manticore+2 hydres.
-Dynaste sur manticore+maître sur manticore+2hydres.


3000-3999

Alors là, çà devient sympa^^. Forcément, les combinaisons et quantité de monstres augmentent considérablement (c'est pourquoi je m'arrêterai sur ce dernier format).

Une telle liste pourra vous faire perdre vos amis et on conseillera alors de bien prévenir l'adversaire voir de lui demander son accord. Car, s'il est jouissif de pouvoir aligner nombre de monstres qui comptent parmi les meilleurs du jeu, c'est une autre histoire que de jouer face à un adversaire non averti et à la mine déconfite.

Combinaisons possibles:
-2 Dynastes sur DN+maître sur manticore+3 hydres.
-2 SS sur DN+maître sur manticore+3 hydres.
-Dynaste sur DN+ SS sur DN+ maître sur manticore+3 hydres.
-Dynaste sur DN+ dynaste sur manticore+ maître sur manticore+3 hydres.
-SS sur DN+ dynaste sur manticore+ maître sur manticore+3 hydres.
-2 Dynastes sur manticore+ 2 maîtres sur manticore+3 hydres.
-3 Maîtres sur manticore+3 hydres.

On excluera volontairement les combinaisons avec SS sur manticore pour les raisons expliquées précédement.
A ce format, le potentiel magique rencontré pourra être assez conséquent et c'est pourquoi on ne pourra sortir sans une défense magique décente, le simple SC étant maintenant insuffisant. De là, on ne gardera donc que les combinaisons suivantes:
-2 Dynastes sur DN+3 hydres.
-2 SS sur DN+maître sur manticore+3 hydres.
-Dynaste sur DN+ SS sur DN+ maître sur manticore+3 hydres.
-SS sur DN+ dynaste sur manticore+ maître sur manticore+3 hydres.
-2 Dynastes sur manticore+ 2 maîtres sur manticore+3 hydres.

2 Dynastes sur DN+3 hydres.

Donc vous pouvez poser 2 DN et 3 hydres^^. Le potentiel est bien entendu évident et il vous reste assez de slot de héros pour mettre 2 SC afin d'avoir une défense magique honorable. En version :(maul): ou savonnette voir full cavalerie pour les gros formats.

2 SS sur DN+maître sur manticore+3 hydres.

Nous avons là une liste qui pourra être intéressante à jouer car à un MC vous combinez un full magie. Vous pourrez pousser la chose en rajoutant 1 voir 2 sorcière (avec la Dague Sacrificielle qui va bien) à la place du maître!^^ (attention: là çà commence à tacher sévère :twisted: ). Cependant, on rappelle que les SS sur DN sont chères donc attention à ne pas les perdre. Ayant un rôle de plateforme de tirs mobile et le DN de soutien offensivement parlant, on s'orientera plus sur le type savonnette.

Dynaste sur DN+ SS sur DN+ maître sur manticore+3 hydres

Liste équilibrée avec: fort potentiel de cac, quelque chose à faire durant la phase de magie pouvant s'adapter au marteau/enclume ou savonnette. Attention cependant de bien gérer la défense magique qui pourrait s'avérer légère et qui fait qu'on pourra préférer:

SS sur DN+ dynaste sur manticore+ maître sur manticore+3 hydres

Liste la plus équilibrée. Vous avez des brutes, une SS qui pourra être épaulée par une consoeur (avec ou sans Dague Sacrificielle) sur qui vous pourrez répartir les PAM. Combinable en marteau/ enclume ou savonnette.

2 Dynastes sur manticore+ 2 maîtres sur manticore+3 hydres.

LE MC par définition: vous alignez 7 monstres dont 4 volants^^. Vous n'avez pas d'antimagie et vous coûtez cher (donc plutôt pour gros format) mais quelle pression sur l'adversaire! Une seule optique possible: arriver au cac (et dans le tas il y en aura bien un ou deux qui passerront^^) et dégommer les mages/unités de tir donc savonnette ou full cav.


Remarque: MC et chaudron.

Afin de nuancer le marteau/enclume, on pourra, en enlevant un maître ou une sorcière (sans qu'il y est trop de préjudice au niveau de la défense magique) s'adjoindre les services d'un chaudron de sang et de troupes khainites qui feront que votre enclume aura la sympathique caractéristique d'être tenace et donc plus fiable pour attendre que vos monstres arrivent.



Voilà :) J'espère avoir été à la hauteur de la tache. J'ai, en tout cas, pris pas mal de plaisir à cogiter ce post.


Dernière édition par skaarfeyss le Lun 14 Sep 2009 - 12:27, édité 1 fois
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Lamenoire68
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 14 Sep 2009 - 9:58

lukatme a écrit:
Je me rends de plus en plus compte que je commence à ne plus pouvoir parler des memes stratégies que vous...
Je le remarque aussi autant c'est visible au niveau des pays; l'Allemagne d'après ce que tu nous dis, la Belgique où mettre un porte-pam n'a aucun intérêt. Petit anecdote; des potes sont allés en Belgique faire un tournoi cette été ils ont fait un véritable hold-up en prenant les 4 premières places (les 3 premiers étant du même club) certes ce sont de (très) bon joueur mais ils ont tout de même vu la différence de mentalité du point de vue de la constitution des listes. De même certaines régions française sont dites "bourrine" et d'autre "soft" dans leurs manières de faire leurs listes et les restriction de leurs tournois.

lukatme a écrit:
une question: où est la perte de polyvalence dans une liste de ce type:
- supreme (dague, 3 PAM)
- maitre (GB, Khaeleth)
- Chaudron
- 2*10 arbas
- 20 lanciers
- 2*5 harpies
- 11 GN (E, ASF)
- 5 CSF
- 5 CSF
- 6 ombres (armes lourdes) + assassin avec étoiles
- 2 balistes

Comme tu l'as dis et je l'ai expliqué au-dessus chacun à ses tactique, ses technique qui sont plus ou moins différente en fonction de où tu joues (pays,régions?) et avec qui. Je m'explique si tes adversaires réguliers jouent des listes de type "perds tout tes amis" donc super bourrine tu va vite en avoir marre de te faire rouler dessus à longueur de temps donc tu vas jouer comme eux pour pouvoir faire quelque chose. Si ils jouent des listes polyvalentes et tu n'aura pas besoin d'une liste porc pour les battre car tu y arriveras avec une liste poly comme eux. En tout cas c'est ce que j'ai remarquer avec mon club et en faisant des tournois. Ici c'est ton point de vu.

lukatme a écrit:
ça ne marche pas ton truc: tu dois prendre en compte que, plus la force est élevée, plus la blessure est facile. en réalité, la probabilité de la sauvegarde est toujours égale à la probabilité de blesser:
F2: 5+ => 33%, et svg réussie sur 1 et 2 => 33%
F3: 4+ => 50%, et svg réussie sur 1,2 et 3 => 50%
F4: 3+ => 66%, et svg réussie sur 1,2,3 et 4 => 66%
F5: 2+ => 82%, et svg réussie sur 1,2,3,4 et 5 => 82%
F6: 2+ => 82%, et svg réussie sur 1,2,3,4 et 5 => 82%
La seule différence que je vois encore est que les unités à force élevée tendent à avoir une CC accrue... à partir de CC5, c'est 3+ pour toucher! Et: ne pas oublier la svg de 6+ de la monture effective contre F3 est moins!!

Certes, certes... :thumright: non c'est vrai ma remarque n'était pas très pertinente. Je joue rarement un sorcière suprême encore moins en tournoi je préfère 2 Lv2.
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SunHunter
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 14 Sep 2009 - 11:53

Très bon article, j'aime beaucoup. Rien à rajouter, à part peut-être parler du Grande Cible/Haute Endu de la plupart des monstres lorsque l'on parle de la vulnérabilité aux attaques à distance.

Citation :
(d'ailleurs question: vous êtes sûrs pour les 3 attaques par têtes).
Oui, c'est une certitude.

Citation :
lukatme a écrit:
Je me rends de plus en plus compte que je commence à ne plus pouvoir parler des memes stratégies que vous...

Je le remarque aussi[...]
C'est vrai. Cependant, relativement à ce tactica, cela pose-t-il vraiment problème ? Je veux dire : le but du jeu n'est pas d'orienter les lecteurs vers du bon gros No-limit, bien au contraire ! Donc si vous évoluez dans des environnements bridés, artificiellement "softisés", on peut penser que vous êtes au moins autant que nous dans le sujet ! ...

Pour ma part, la partie défense magique continue d'avancer, et devrait être finie d'ici la fin de semaine.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 14 Sep 2009 - 12:12

Merki :)

Citation :
parler du Grande Cible/Haute Endu de la plupart des monstres lorsque l'on parle de la vulnérabilité aux attaques à distance.

C'est vrai mais çà me paraissait évident, vais aller glisser çà de suite.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 14 Sep 2009 - 21:46

Salut la compagnie !!

Le petit (mouarf ... XD ) article sur le type de liste Monster Circus me semble tout a fait correcte, cependant, je trouve que seul le point des personnage et des unités rares sont abordés. On joue sans unités de bases maintenant? XD Plus sérieusement, ce point me semble plus que survolé (mais a côté les personnages sont très bien hein XD ). Donc voilà la simple critique que j'emmettrait sur cette article, après j'accorde que comme la liste savonnette et full cavalerie sont présentes, les unités varies, mais je pense que l'on peut difficilement ce trompé en prenant des cavaliers noirs, des ombres, et des harpies, donc pourquoi ne pas en parler. De plus, je trouve que l'insistance sur l'importance du tiraillement et des manœuvre n'est pas asse mis en valeur.

Voilà, j'espert que c'est pas trop cru comme critiques, sinon je m'excuse d'avance.

A+

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyMar 15 Sep 2009 - 12:53

Citation :
Voilà, j'espert que c'est pas trop cru comme critiques, sinon je m'excuse d'avance.

Pas de souci^^

Citation :
Pour limiter la fragilité face aux tirs, certains choix s'imposeront dans la sélection des unités, on privilégiera ainsi unités mobiles pour neutraliser rapidement unités de tir, MdG (et mages). Ainsi CN, harpies et ombres seront un choix privilégié pour accompagner vos monstres. Ils seront proportionnels aux MdG/unités de tir que le format d'armée pourra présenter.

Citation :
Deux optiques principales de tactique de jeu se dessineront avec le MC: marteau/enclume ou savonnette à l'appréciation du joueur.
Dans le marteau/enclume, vous privilégiez une armée basée (en comptant les unités "obligatoires" précédement citées) sur de l'infanterie peu chère (GEN, corsaires, furies) ou tenace (garde noire) qui avancera rapidement pour aller chercher le cac (=enclume) soutenu sur les flancs par vos monstres (=marteau).
En configuration savonnette, vous privilégiez des unités supplémentaires mobiles qui harcèleront l'adversaire que vos monstres viendront achever.
On parlera aussi du full cavalerie qui, s'il sied à merveille à vos monstres, demeure cher pour votre liste limitée en points.

Citation :
Afin de nuancer le marteau/enclume, on pourra, en enlevant un maître ou une sorcière (sans qu'il y est trop de préjudice au niveau de la défense magique) s'adjoindre les services d'un chaudron de sang et de troupes khainites qui feront que votre enclume aura la sympathique caractéristique d'être tenace et donc plus fiable pour attendre que vos monstres arrivent.

Donc en fait, c'est vrai que je ne l'ai pas repris à chaque fois, mais l'avais plutôt posé comme postulat. Disons qu'il y aura des unités dites obligatoires: CN, harpies et ombres et après selon la stratégie
adoptée, savonnette ou marteau enclume, et selon les goûts/style de jeu de chacun, on comble.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyMer 14 Oct 2009 - 23:11

TADAAAAAM ! Me revoilà. Vous attendiez le prochain article avec impatience ( oopah...), vous l'aurez demain vers midi. Il est quasi terminé, je me laisse le remettre en ordre avant de vous le donner. Et il est tard.

Mais avant, la version finale de l'article sur le Maître, avec quelques fautes d'ortho et la plupart des "moi je" en moins. Pour le plus grand plaisir de Knur'. Ne le lisez que si le courage vous prend : il n'y a rien de neuf. Je me contente juste de le mettre comme il sera dans le tactica.


Citation :
Le Maitre.

Ce personnage est le héros "ordinaire", "de base" de l'armée. Pour en parler, je vai m'appuyer sur ce qui semble être les trois aspects majeurs du Maitre, à savoir le Soutient Psychologique, le Soutient au CaC et enfin le Maitre comme Unité indépendante.

Tout d'abord donc, l'aspect Psychologique. Le Maitre possède un Cd9 qu'il transmet à l'unité qu'il accompagne. C'est minime, mais non négligeable lorsque l'on regarde la statistique de réussite d'un jet de Commandement sur Cd9 plutôt que sur Cd8, en particulier sur les jets sur Cd non modifié (tests de peur/terreur/panique par exemple) qui passent de 42% d'echec à 28% d'échec par ce seul point de Cd gagné.
De plus, le Maitre sera très régulièrement votre Général d'armée. En fait, il le sera dans toute liste équilibrée sans seigneur, et la plupart du temps lorsqu'il n'y aura pas de Dynaste. L'argument du Cd9 s'applique alors à toute unité dans un rayon de 12ps, ce qui rend le Maitre de Soutient Psychologique prépondérent dans des parties où la pression sur la psychologie de vos troupes est forte. En tête : Comtes Vampires, Démons et autres armées de dégats à distances (tests de panique en chaîne).
Ensuite, le Maitre est le seul personnage (Grand Matriarche mise à part, mais c'est un peu particulier...)autorisé à porter la Grande Bannière d'armée. Reprenez votre GBR si vous n'avez plus les effets en tête. Encore une fois, le Maitre permet de fiabiliser relativement efficacement la psychologie de son armée.
Possèder un personnage de Soutient Psycho est un réel avantage, pas seulement contre les armées à forte présence psychologique. Pour une armée qui nécéssite autant de minutie dans la mise en place et la minuterie de nos actions, la fiabilité psychologique est un facteur important sinon une clé certaine de la réussite.
Dans tous les cas, ont remarque que ce type de personnage se doit d'être proche de ses troupes, ce qui amenne à penser qu'il est plus efficace dans un pan de votre armée qui se déplace de la même manière que lui, à la même vitesse que lui. Ainsi, un Maitre général ou Grande Bannière à pied sera, semble-t-il, plus adapté s'il est inclut dans une infanterie, et qu'il est entouré d'une portion lente ou statique de votre armée. A contrario, un Maitre général sur Pégase, si on souhaite l'utilisé pour ses capaités de Soutient Psychologique, sera tout à fait adapté pour un flanc de cavaleries/volants particulièrement rapides. Toutefois, on peut immaginer des personnages sur monture rapide dans des groupes de troupes lentes. Nous en reparlerons.

Le second aspect du Maitre est le Soutient qu'il apporte au Corps à Corps. La première chose que l'on est amenné à penser lorsque l'on veut envoyer un tel personnage au Close, c'est que pour son malheureux profil d'elfe et les quelques équipements qui vont avec, on a une figurine unique, à E3 Pv2, qui vaut le prix d'un petit régiment. On pourrait alors se dire que mieux vaudrait s'en passer et se payer ledit régiment et quelques figurines en plus ici et là, puisque ce sera bien plus efficace que 3 ou 4 pruneaux F5 ou F6... Que neni ! Le Maitre de Soutient de CaC dans un régiment agit comme du super-concentré de tomates sur votre pizza : il fait la différence par rapport à la sauce tomate seule (Ermf...) ! Le ou les quelques morts qu'apportent votre Maitre intelligement équipé permet à votre régiment de marquer plus facilement les quelques points à la résolution de combat qui font la différence entre un test de moral réussit et un test de moral raté. Exemple : vos corsaires par 14 EM chargent 20 épéistes de l'Empire EM et vous gagnez le combat de 1 point. Le test de Moral pour les épéiste est facile à tenir (Cd8 d'un Capitaine pas loin) et vous restez englué. Avec un Maitre à 3AF6 (disons Arme Lourde et Armure des Ténèbres) vous pouvez espèrer gagner 2 ou 3 (voire 4) points à la résolution, ce qui transforme le test de moral à -1 (facile à réussire) en un test à -3 (jusqu'à moins plein), beaucoup moins évident à réussir. Ce qui entraine la fuite du régiment, le gain de la bannière, et donc la perte d'un régiment et d'une partie de sa ligne de bataille à votre adversaire. Avec tout ce qui peut s'en suivre. A l'inversse, si vous posèdiez à la place de votre Maître un autre régiement bon marché, ni les Corsaires, ni ledit régiment n'auront la possibilité de gagné leurs combats. On comprend alors que le prix d'un Maitre, et plus généralement de nos personnages combattants, n'est pas si élevé que cela en proportion de leur efficacité (merci la Haine !). Attention aux choix de vos équipements : un bon rapport attaque/défense est requis si vous voulez un personnage performant que vous pouvez utiliser sans risquer sa vie à chaque contact. De même, surveillez le prix de votre personnage, car bien qu'ils aient un bon rapport qualité/prix, les personnages sont des gouffres à points. Jettez un oeil au Tactica Objets Magiques, et gardez en tête l'exemple de la Mort Pourpre(25pts) qui se sutitue facilement par une Arme Lourde(4pts) ou une LdC(4pts), et qui illustre bien le propos en montrant qu'on peut faire presque aussi bien pour bien moins cher.

Enfin, le troisième et dernier aspect du Maitre est le Personnage comme Unité indépendante, comme unité en soit. Par ceci on entend utiliser le Maitre comme une unité à part entière, et non plus comme un soutient direct d'une unité ou d'un groupe d'unités particulière(s). Il s'agit en fait d'utiliser la polyvalence permise par les options d'équipement et de montures du Maitre pour créer une unité qui s'auto-suffit, ou tout du moins qui peut agir seule. Par exemple, nos Maitre de tout à l'heure avec Arme Lourde et Armure des ténèbres en est tout à fait incapable, alors qu'un Maitre sur Pégase avec Arbalètes de poings, Fléau de Caledor et Bouclier Enchanté peut être considéré comme une unité à par entière quant à la manière de le jouer. Tous les Maitres sur Char ou sur Manticore seront de cette catégorie, ainsi que la plupart des Maitres sur Pégase Noir. On peut également envisager ce type de personnage sur Coursier Noir dans une moindre mesure.
De façon générale, ces personnages doivent être utilisés pour combler des lacunes dans votre armée. C'est à dire remplir un rôle que les autres unités du Livre d'Armée ont du mal à remplir (et donc être plus efficace que d'ordinaire sur ce rôle) ou bien carrément créer de nouvelles possibilités qu'aucune autre troupe du LA n'est capable de remplir. Deux exemples : le personnage orienté CaC sur Char qui pourra s'utiliser en soutient de son infanterie comme on 'aurait fait avec une Hydre, qui elle est nécéssaire pour d'autres actions plus importantes ailleurs sur le champs de bataille, et le Maitre Porteur de GB sur Couriser Noir avec Pendentif et arme magique (navrant mais efficace classico-classique) capable d'aller chercher seul les redoutables Spectres des Cairns ou bien d'arrèter bon nombre d'unités adversaire sans forcer et loin de notre ligne de bataille (il charge loin), chose qu'aucune autre troupe n'est capable de faire.

Il est tout à fait possible de combiner certains de ces aspects sur un même Maitre. Parfois lorsque l'on veut utiliser deux aspects à la fois, parfois parce que cela nous permettra d'utiliser tantôt l'un, tantôt l'autre contre tel ou tel adversaire ou face à telle ou telle situation. Par exemple : l'aspect de Soutient Psycologique peut tout à fait être utilisé sur un personnage de Soutient au Corps à Corps ; à condition de faire quelques concéssions sur les possibilités d'action et de mises en danger au corps à corps, sous peine de prendre le risques de faire tuer son général/GB ou bien simplement de l'éloigné des troupes qui ont besoin de son Soutient Psychologique. De même, un Maitre Unité indépendant peut tout à fait servir de Soutient Psychologique, avec pour ceux sur montures rapides/volantes l'inconvenient d'être rapidement éloigné du gros des troupes. On peut par exemple immaginer un Maitre sur Manticore Porteur de Grande bannière, qui se servira égoïstement du bonus de +1 à la Résolution apporté par la GB, mais qui peut tout à fait rester proche de ses troupes si le besoin de Relance au jet de Moral se fait ressentir.



En complément de ce passage qui j'espère vous éclairera sur l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre, voici quelques lignes sur les différentes montures accèssibles au Maitre, car comme nous l'aurons compris, le choix de la monture influence directement l'utilisation que l'on peut avoir de son Maitre.

>Les Chaussures. Bin ouais, la première monture du Maitre reste ses pieds.
C'est sans doute évident, mais ça vaut le coup d'être rapellé, un personnage à pied est résolument lent, voire statique sur un champ de bataille. C'est à prendre en compte si votre Maitre peut être ammenné à changer de régiment en cours de partie, ou bien s'il doit avoir la possibilité de changer rapidement de position sur le champ de bataille. Puisque s'il est à pied, il ne pourra faire ni l'un ni l'autre... En réalité, être à pied n'apporte que très peu d'avantages, et c'est sans doute pour cela que toutes les montures entrainent un surcoût du personnage. Vous possèdez une F6 avec une simple Arme Lourde, même sans avoir à charger, ce que seule la Mort Pourpre peut apporter autrement (gain de 25pts l'Objets Magiques) et vous avez un bonus de +1 à la sauvegarde si vous optez pour l'arme de base + bouclier. Et c'est tout. Ceci étant, les Maitres à pied sont régulièrement joués, notamment parce que si on opte pour une Grande Bannière ou un job' de Général dans le but d'accompagner un groupe d'unités d'infanterie ou d'unités statiques pour servir de Soutitent Psychologique et de Soutient au CaC, payer le côut d'une monture peut se révèler superflu. De plus, et tout le monde s'accordera sur ce point, un personnage à pied qui mène son régiment d'infanterie a une classe terrible ; mais comme ce n'est pas un argument très tactique, on va laisser ça de coté.


>Le Sang-Froid.
La première chose à prendre en compte lorsque l'on veut choisir un Sang Froid pour son Maitre est la Stupidité. Il est pour ainsi dire stupide de mettre un personnage Stupide dans un régiment qui ne l'est pas, et qui de fait subira les effets de la Stupidité du seul personnage. Si vous avez déjà jouer une armée composée de beaucoup de Chevaliers et/ou de chars vous voyez de quoi il s'agit : la Stupidité est un facteur de désorganisation impressionant, qui peut ruiner le plan de bataille le mieux rodé. A tel point que certains joueurs bannisent dès que possible les Chevaliers et Chars stupides de leurs armées au profit de troupes plus fiables. En bref : le Sang-Froid n'est envisageable sérieusement que pour un personnage destiné à rejoindre une unité déjà Stupide, c'est-à-dire les Chevaliers sur Sang-Froid, ou bien rester résolument indépendant. Basta. Et même dans cette configuration le Coursier possède ses avantages par rapport au SF. Choisissez le Sang-Froid lorsque vous souhaitez faire de vos Chevaliers l'escorte de votre personnage de Soutient Psycologique, qui au passage apportera quelques attaques bienvenues.
Ceci étant, il faut aussi noter que le Sang Froid cause la Peur, ce qui qui signifie qu'il immunise sont cavaliers aux effets des adversaires causant également la peur. Dans le cas d'un héros Indépendant, c'est un avantage indéniable (Pu+Peur adverse fatidique, ou bien simplement sécurisé la réussite de sa déclaration de charge).

>Le Coursier Noir
Monture historique de notre noblesse, le Coursier Noir se doit d'être également le choix de monture de base pour votre Maitre. En effet, son grand mouvement lui permet une mobilité importante, utile aussi bien pour un personnage de Soutient Psychologique qu'un personnage de Soutient au CaC qui tous deux peuvent avoir besoin d'aller là où ça chauffe, et donc parfois loin de l'endroit où ils ont étés déployés. De plus, cette même mobilité permet au cavalier de devenir facilement indépendant, en facilitant l'utilisation d'unités hôtes multiples et des décors comme protections, là où un SF peut manquer de quelques ps (lorsqu'il ne bave pas) ou bien là où un Pégase/Manticore/Char ne peut rejoindre une unité pour bénéficier de sa protection.

On notera également le point de règle suivant : rien ne vous empêche de mettre vos personnages montés sur SF ou sur CN dans es régiments d'infanterie, au contraire (sauf bave...); et dans une telle situation, la monture occupe la place de deux socles d'infanterie, permettant par exemple d'atteindre un bonus de rang supplémentaire avec un fantassin de moins que d'ordinaire.

La comparaison donnée ici entre CN et SF découle de la discution sur [url=]ce topic[/url], qui mérite d'être lu si l'on est pas encore convaincu.

>Le Pégase Noir

Monture monstrueuse volante. Presque tout est dit, en fait. Vous pouvez donner le vol à votre Maitre pour lui donner la plus grande liberté de mouvement possible, mais ce uniquement en Unité indépendante - interdiction de rejoindre un régiment. Le talon d'Achile de cette monture est sa vulnérabilité extrème aux attaques à distance. Une simple volée de flèche chanceuses, un bon gros projectil magique, ou toute autre menace du genre est capable de réduire en cendre le Pégase, ramennant votre Maître au sol (et à pied). Le fait est que si vous choisissez cette onéreuse monture, votre Maître sera équipé en conséquence pour se servir au mieux de la bête, mais ne sera donc pas du tout équipé pour être à pied. L'exemple le plus concret est le choix d'une lance de cavalerie magique...inutilisable à pied. En réalité, le choix d'un couriser noir sera le plus souvent au moins aussi pertinent. On perd le Vol, mais on s'assure de garder notre mouvement de 18(9)ps, ainsi que la protection fournie par nos régiments.
Notons que le Pégase n'est pas une Grande Cible, et pourra donc se cachée derrière vos autres régiments, pour peu que les tireurs/mages adverses ne soient pas surélevés. Ce qui est, à mon sens, une bien maigre consolation.

>Le Char à Sang-Froids

Tout d'abord, jettez un oeil au paragraphe de ce même tactica sur le Char à Sang-Froids. Maintenant, récapitulons.
Il est préférable de considèrer cette figurine comme un Char amélioré que comme un Maître monté. Tout simplement car il a les même faiblesses et les mêmes forces qu'un char ordinaire, en plus redoutable et plus cher encore.
Ce char monté par un Maître est réellement une unité à part entière, capable de faire des ravages en charge, le Maître aidant pour beaucoup à applanir les statistiques du char en assurant un nombre d'attaques puissantes minimum, et réduisant donc l'aléa de son efficacité. Autrement dit, on a là une unité de soutient extremenet puissante, et qui plus est bien résistante tant qu'elle est pas exposée à la fameuse F7.
Le char est un choix idéal pour un Maître de Soutient Psychologique lorsque sa présence directe dans les troupes à soutenir n'est pas requise, et que l'on souhaite l'envoyer tout de même au Close. C'est aussi un exelent moyen d'obtenir une nouvelle unité de PU5 en dehors de l'Hydre, des CN ou des Chevaliers pour enfoncer un flanc et soutenir nos troupes. Somme toute, le char monté est un outil polyvalent (mais mauvais marché !)qui s'adaptera à de nombreux équipements et rôles de Maîtres, à condition de prendre le temps d'apprendre à jouer cette figurine atypique.

>La Manticore


L'interet même de la Bête se résume dans ses capacités martiales, qui font du Maître sur Manticore un chasseur idéal de cavaleries lourdes, de petits monstres et (paradoxalement) de personnages. De plus, son mouvement de vol couplé à sa PU5 en font un exelent chercheur de Flancs exposés, puisque vous avez la possibilité de vous placer à la perfection et d'aller chercher vos CàC loin de l'endroit où vous vous cachez. Car bien sûr il faut se cacher.
Peu d'armure, d'endurance et de Pv, le tout couplé à la règle de Grande Cible la fait du Maître monté sur Manticore une figurine extrêmement fragile. La vulnérabilité de la Manticore aux attaques à distance est légendaire, mais il faudra aussi se mefier au Corps à Corps, car le premier personnage ou unité qui possède une force élevée est capable de sérieuement l'entamée, voire de la tuer. On retrouve là les défauts du Pégase, accentués par l'absence de protection possible par nos propres régiments. Utiliser les Décors et éviter les LdV adverse est donc un défi d'importance lorsque l'on souhaite utiliser une Manticore.
On peut aussi parler de la Source de Terreur que représente la Manticore, et qui servira autant à protèger le cavalier de la Terreur adverse qu'à se donner des chances de vaincre plus facilement les armées de Horde et/ou à faible Cd.
L'interet de la Manticore est donc de se donner les moyens d'avoir une arme (très) mobile et (très) efficace au corps à corps contre des cibles (très) particulière que votre armée n'aurait peut-être pas les moyens de vaincre autrement. On notera que la Manticore convient autant à des Maîtres très axés soutient de troupes (flancs exposés, charges combinées pour apporter quelques morts à la résolution, etc) que pour des Maîtres très individualistes (chasseurs en tout genre, parfois Grande Bannière, etc), ou encore pour un mélange de ces deux genres.
Pour terminer, il est bon de rapeller que la manticore est d'autant moins efficace que le format de la partie augmente, et que le nombre de tireurs/MdG adverse augmente. Cependant, à petit format, la figurine est réellement couteuse et le double choix de héros qu'elle occupe limitera beaucoup des possibilités de la liste, faisant de la Manticore un élément central et primordial de l'armée. C'est donc un choix à ne pas prendre à la légère.


J'ai également rajouté le passage de Lukatme sur le Chaudron, sans qu'il ait été annoté de nos remarques, faut d'entrain général pour réfléchir sur le sujet... Il n'en reste pas moins que la qualité de l'article suffira largement pour le tactica.

Il serait également bon de penser à rejeter un coup d'oeil page 18 et sur le passage sur la Sorcière Suprême, qui mériterai d'être annoté et terminé, puisque son auteur s'est arrèté en cours. Des intéressés ?

Concernant le très bon passage sur le Monster circus, on le garde au frais pour l'instant, puisque la partie qui est censée l'accueillir n'est pas encore mise en place. Ce n'est que partie remise !

Et demain donc, la dissipation magique... Hard comme sujet x_X'.

SunHunter -

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Pour les visiteurs qui liraient ceci. Le TACTICA en lui même est à celle adresse !! Allez y jeter un oeil, c'est plus lisible qu'ici.
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyJeu 15 Oct 2009 - 15:01

Double post. Plus de place dans le précédant.

Bonne lecture !!

3.3.1.3 La Dissipation

Nous avons aborder jusqu'à présent beaucoup d'aspects de la phase de Magie, mais sans jamais s'occuper de la partie Défensive de la phase, qui représente pourtant la moitié du temps que l'on y consacre en jeu...
Nous allons donc y remédier de ce pas, en abordant les trois axes de défense magique que nous avons à notre disposition. Du plus conventionnel au plus original, nous parlerons donc de l'Utilisation des dés de Dissipation (ddD), des Objets Magiques de défense, puis enfin de l'Utilisation des autres phases du jeu dans le cadre de la défense magique.
Tout d'abord donc, les dés de dissipation.


3.3.1.3.1 Les Dés de Dissipation

De la même façon qu'il nous faut "budgetiser" nos ddP dans le cadre d'une phase de magie offensive pour maximiser les sorts passés avec succès, il nous faut ici "budgetiser" nos ddD pour maximiser le nombre de sorts adverses qui seront dissipés.

Deux cas de figure :
* Vous possédez autant sinon plus de ddD que votre adversaire n'a de ddP. La phase de magie devrait ne pas être un casse tête : en tenant compte du fait que votre adversaire ne peut pas passer 100% de ses sorts, vous possédez un potentiel défensif nettement supérieur à son potentiel offensif. Contentez vous de lancer suffisamment de dés pour ne rien laisser passer. Et quand bien même l'un de ses sorts passerait, il ne pourrait en aucun cas en passer un second. Pas de panique, c'est dans la poche.
* Vous possédez nettement moins de ddD que votre adversaire n'a de ddP. Ce qui est la plupart du temps de cas. Alors toutes les règles qui suivent s'appliquent.

Dans un premier temps, apprenez à connaitre les sorts adverses, mais aussi et surtout le potentiel de sorts de chaque sorcier adverse sur la table. Les Sorts sont connus en début de partie, il suffit de demander à l'adversaire de vous les rappelez. Vous connaitrez alors les capacités de ses mages et leurs limites. Rien n'est plus simple que d'affronter un Sorcier dont aucun de ses sorts n'est à portée de fonctionner. Laissez simplement votre adversaire lancer un tel sort en ricanant lorsque vous lui annoncez "urk urk : je ne dissipe pas". Apprenez aussi à reconstruire le schéma de phase de votre adversaire en fonction de ces possibilités. Vous savez : savoir quel sort lancer quand, et avec combien de ddP. Votre adversaire le fait tout comme vous le faites. Essayez donc de prévoir ce que l'adversaire peut faire, et ce qu'il va faire, de manière à opposer en prévision vos ddD en fonction des sorts potentiels à venir. Apprenez également à reconnaitre le danger des sorts adverses. Il n'y a rien de pire que prévoir la dissipation d'un sort dangereux, de le dissiper, puis de se rendre compte que le sort suivant était pire encore... Je sais : ça fait beaucoup de choses à "apprendre", mais c'est bien ce qui fait la difficulté de la phase : connaitre tous les paramètres entrant en jeu. Savoir quels sorts dissiper en priorité est primordial.

Les ddD sont rares et chers, et vous en utilisez plus que le lanceur de sorts sur chaque sort (nous en reparlons au paragraphe suivant). Ce qui implique directement lors de votre prévision que certains sorts adverses ne pourront pas être dissipés correctement, ou même pas dissipés du tout ! C'est normal, il faut faire avec. C'est le moment où vous devez choisir quels sorts vous laisserez votre adversaire lancer, et lesquels vous prévoirez d'arrêter. Notez que l'adversaire n'est pas à l'abri d'un échec, et que les éventuels ddD que vous aviez prévus d'utiliser pour un sort raté peuvent être directement réaffectés à de nouveaux sorts que vous aviez originellement prévu de laisser passer. Sachez également que rien n'est plus instable que la magie, et qu'à l'inverse, un sort à 2 ddP peut très bien passer à 11 sur le jet de lancement, ce qui change la donne. Apprenez à refaire vos choix en conséquence, rapidement.

Se pose alors la question : "Combien de ddD dois-je prévoir d'attribuer à un sort adverse ?"
La réponse est : un peu plus que nécessaire pour lancer ledit sort. Referez vous au tableau de la magie offensive et qui donnait les jets de dés requis pour lancer tel ou tel sort. Votre adversaire devrait un minimum s'y tenir. Partez alors du principe de pour faire passer un sort, l'adversaire fait au moins autant que sa valeur de lancement - c'est-à-dire souvent bien plus que la valeur de lancement - et qu'il faudra donc garder une marge pour contrer cela. Par exemple, un sort à 6+ se lance très bien à 2 ddP, mais il faudra prévoir virtuellement 3ddD pour le dissipé, car l'adversaire fera facilement 7, 8, 9 ou bien plus sur son jet de dés, ce qui est très vite compliqué à dissiper avec deux ddD. Prenez donc une marge de réussite importante, car en plus de ce phénomène, il faut prendre en compte la rareté des ddD. En effet, paradoxalement, plus vous lancer de dés pour dissiper, plus vous les rentabilisés potentiellement. Je m'explique : si vous jouez serré sur le jet de ddD, et que vous loupez de quelques points la dissipation pour avoir été trop radin, le sort passe quand même, et vous avez donc dépenser vos ddD pour rien ! "Mieux vaut un que deux : tu l'auras" nous dit l'adage. Les arguments utilisés pour expliquer la manière de prévoir vos ddP et maximiser votre réussite sont tout à fait valables ici aussi. Notez que plus un sort a été lancé avec un gros jet de lancement, moins la dissipation est envisageable. En effet, affronter un gros jet de lancement suppose de mettre en jeu beaucoup de ddD (alors qu'ils sont rares) et prendre le risque de tous les perdre sur le jet (aléa important). Pour les plus gros sorts, est il donc conseiller de réfléchir à deux fois avant de planifier une dissipation aux ddD, et il convient de songer à l'utilisation d'éventuels PAM ou d'objets similaires.


"Oui, c'est bien beau. Mais au final quels sorts choisir de dissiper ?" Ceux qui ont des valeurs de lancement accessibles et qui sont dangereux tout à la fois. C'est à dire qu'il s'agit de réfléchir au potentiel de chaque sort que l'adversaire peut potentiellement lancer, et évaluer la dangerosité de chaque sort durant la phase de magie, de manière à déterminer quels sont ceux à dissiper en priorité. Ce faisant, gardez en tête deux choses : d'abord que la difficulté à dissiper croit avec la puissance des sorts affrontés, et ensuite que l'adversaire essayera toujours de garder sur vous la pression en tentant de vous faire dépenser vos ddD sur des menaces de diversion. C'est le coup qui consiste à dissiper un sort bien méchant, alors que le suivant est pire encore, et qu'on a plus rien pour s'en protéger. Priorité également sur les sorts qui affectent la suite de la phase, ou même les autres phases, comme Puissance des Ténèbres ou Fatalitas!, puisqu'il est bien plus facile de dissiper le sort maintenant que d'en affronter les effets plus tard. Du moins dans le cas général, comme toujours. En somme, le sort idéal à dissiper est un sort sur lequel vos dés sont rentables et la prise de risque minime, et qui est dangereux. Par exemple une bonne grosse boule de feu à 8+ avec 3ddD, c'est l'idéal.

Enfin, et c'est une remarque générale, méfiez vous des effets cachés, comme les Objets de Sorts par exemple. Certaines armées (CV en tête) sont connus et reconnus pour la présence commune d'objets de sorts puissants dans leurs listes. Songez à garder un ddD en fin de phase contre de telles armées, au moins tant que vous n'avez pas l'assurance que de tels objets ne sont pas présents ou que leur déclenchement ne fera pas la différence.

En résumé :
-Connaissez les mages adverses, leurs potentiels et leurs limites, du mieux possible.
-Budgetisez vos ddD de la même manière que vos ddP en attaque, en tenant compte de la dangerosité des sorts et de la facilité à disipé.
-Tenez compte de la valeur des lancés pour envisager d'autres solutions (PAM, etc...).
-Re-budgetisez en fonction de ça et des échecs de lancement adverses, après chaque tentative de lancement.

3.3.1.3.2 Les Objets Magiques de défense

Je pourrais me contenter d'un simple renvois à l'article sur les Objets Magiques. D'ailleurs, c'est ce que je vai faire, a l'exception du PAM et de l'Anneau que je vai approfondir.
Rappelons que les objets de défense magique ne sont pas nombreux chez les Elfes Noirs, mais qu'ils sont plutôt (voire extrêmement) efficaces. L'Anneau de Hotek, les Abraxas de protection, et bien sûr le Baton de Sorcellerie.

Tout d'abord l'Anneau de Hotek. Il constitue la défense la plus puissante et la plus efficace qui soit contre des magies puissantes, mais son efficacité est d'autant plus faible que les valeurs de lancement adverses sont faibles. Ainsi, l'anneau sera inutile contre un sort lancé à 1ddP, mais sera d'une violence inouïe face à un sort lancé avec 4, 5 ou 6 dés. Les statistiques parlent : 17% de contrer un sort à 2ddP, et déjà 72% à 4ddP. Ça monte très vite ! Cependant, l'anneau possède plusieurs limites. La première (et pas la moindre) est, comme nous venons de le dire, qu'il est inopérant face à une magie qui lance beaucoup de petits sorts, tels que les Invocations vampiriques ou les sorts de la Gueule. La seconde limite est explicite dans les règles : l'anneau affecte aussi bien vos sorciers que ceux de l'adversaire, ce qui implique de restreindre son champ d'action et de mouvement lorsque l'on souhaite jouer l'anneau en plus d'une magie offensive. Enfin, troisième limite, son effet est limité, ce qui signifie que la "bulle" de protection ne pourra protéger toutes vos troupes, ni contrer tous les mages adverses. Pour couronner le tout, la dangerosité des fiascos est telle que bien souvent les Sorciers ennemis choisissent de ne rien lancer de puissant (ce contre quoi vous vouliez vous protéger avec l'anneau) dans le rayon de protection, et ce contenteront de canarder ce qui n'est pas dans la bulle. Ce qui, somme toute, joue contre vous.
Cependant, vous pouvez mettre l'anneau sur vos champions, ou sur vos personnages mobiles, et même vous en servir comme base de défense dans une liste avec peu d'autres défenses magiques.

Deuxième objet intéressant, le PAM. Son intérêt réside en deux points : vous avez l'assurance quasi-complète (sauf IR...) de dissiper le sort contre lequel vous l'utiliser, sans prendre donc le moindre risque dû à l'aléa d'un jet de ddD ordinaire, et sans dépenser des sommes astronomiques de ces rares ddD. De manière générale, l'utilisation d'un seul PAM dans une phase suffit à neutraliser toute la phase, puisque vous pouvez attribuer vos ddD économisés plus efficacement partout ailleurs durant la phase.
Mais s'il faut utiliser certainement les PAM contre les gros sorts difficiles à gérer autrement, et en particulier contre les sorts "gamebreakers" qui déterminent victoire ou défaite, l'instant de leur utilisation durant une partie fait débat. Explication :
Si vous choisissez de capitaliser votre(vos) PAM pour la seconde moitié de partie, ce qui semble pertinent puisque la quasi-totalité des sorts d'importance majeure (gamebreakers) sont lancés en seconde moitié de jeu, vous prenez le risque de partir défavorablement dans les premiers tours de jeu et donc d'accumuler un retard durant de trop nombreux tours. A l'inverse, si vous choisissez d'utiliser vos PAM dans les premiers tours de jeu, pour conserver une avance relative ou en tout cas garder le plus longtemps possible vos avantages, vous prenez le risque de vous exposer en fin de jeu à des sorts déterminants et face auxquels vous ne pourrez plus grand chose. Personnellement, le conseil que je donne est le suivant : si vous ne possédez peu ou prou de moyen pour gèrer la magie hors de la phase de magie, et notamment si vous n'avez pas de moyens de neutraliser physiquement les sorciers adverses avant la fin du jeu (comme nous l'expliqueront ensuite), alors gardez vos PAM pour la fin de partie et ses sorts gamebreakers. Si non, c'est-à-dire si vous possédez des moyens de réduire significativement la puissance magique adverse avant la seconde moitié de jeu, et hors de la phase de magie, alors vous pouvez dépenser vos PAM en début de jeu, comptant sur la diminution du potentiel adverse à la fin de partie et sur la dissipation traditionnelle pour échapper à ces sorts déterminants.

Maintenant, les autres moyens.

3.3.1.3.3 La défense magique en dehors de la phase de magie

Plusieurs situations peuvent être mises en place pour contrer relativement efficacement la magie adverse durant les autres phases du jeu. Nous avons par exemple la traditionnelle Chasse aux Mages, mais ce n'est pas la seule, bien sûr ! Les voici en détail.

>La Chasse aux Mages, ou Sniping de Mages :
Par extension, la plupart des méthodes qui vont suivre seront appelées "Chasse aux Mages" par la plupart des joueurs. Cependant, au premier sens, il s'agit seulement ce ceci : aller à la cueillette aux mages esseulés. En gros, il s'agit de mettre en oeuvre une ou plusieurs unités qui seront chargées d'aller mettre en danger les sorciers qui se baladent sans régiments, notamment dans les décors et souvent en forêt. Il peut s'agir à la fois de chercher le contact ou de tirer sur la cible pour tenter de l'éliminer, mais il peut s'agir également simplement d'obliger le mage à se déplacer en perdant des lignes de vue intéressantes ou des portées de sorts. Cependant, cette technique impose de disposer d'un grand nombre d'unités de harcellement, et n'est donc utilisable que pour des listes d'armées qui s'y prêtent.

>Écran à mage :
Cette fois ci, il s'agit de chercher à limiter les possibilités qu'a un adversaire de lancer ses sorts en comptant sur le fait que la large majorité des sorts nécessitent une Ligne de vue. Cette technique est donc inefficace contre les sorts à rayon d'effets ou à effet dans un rayon (hum...). En fait il s'agit simplement de placer une unité sacrifiable juste devant le mage adverse pour l'empêcher de voir ce qu'il y a derière. Contre du tir, il est plus facile de protéger un seul régiment en mettant un écran autour ; mais pour la magie, et puisque le mage est une figurine seule, il est souvent plus facile et plus efficace de mettre l'écran autour du mage, pour lui interdire tout ligne de vue. La difficulté réside dans la possibilité qu'a le mage de se déplacer avant sa prochaine phase de magie pour éviter votre écran. Il s'agit alors d'avoir un écran large et qui empêche le mage de passer outre. Les Harpies sont toutes désignées.

>Verrouillage :
Terme emprunté à WH40k, le verrouillage consiste à engager le mage au corps à corps, d'une façon ou d'une autre, de manière à l'empêcher de lancer ses sorts. Simple comme bonjour : un mage au Corps à Corps est non seulement exposé, mais est surtout incapable de lancer 90% des sorts du jeu. Et les derniers 10% ne l'aideront probablement pas pour résoudre le problème. Encore une fois il y a une limite : pour verrouiller le mage, il faut qu'il soit engagé durant SON tour de jeu. Ce qui signifie qu'il faudra souvent charger l'unité à notre tour et ne pas faire demi-tour à la résolution de combat de notre tour. Puisqu'il s'agira souvent de troupes sacrifiables de harcellement, comme les Harpies ou les CN, le risque de se faire retourné est grand. Abusez de cette technique, mais faites attention aux risques encourus.

>Dissipation au Draïch (ou à la Hache, à la Machette, ect...)
Ma préférée. Sans doute la plus efficace si bien mise en œuvre. L'idée est d'aller cueillir le Mage adverse au cœur même de l'armée ennemie, dans le régiment sensé le protéger. Il s'agira le plus souvent d'une charge suicide d'une quelconque unité de harcellement ou d'un Maitre sur monture rapide/volante, durant laquelle on essayera d'attribuer un maximum d'attaques sur le mage dans l'espoir de le tuer (ou du moins de salement l'amocher) avant de perdre le combat et de fuir à la résolution, en priant pour ne pas se faire rattraper. Là encore des limites : si vous y allez avec un personnage, vous risquez de prendre un Défi de champion et ne pas pouvoir toucher le mage du tout... De même si l'unité cible cause la peur/terreur ou qu'elle possède l'ASF. Vous risquez alors de vous faire retourner sans avoir accomplit l'objectif. Les unités idéales sont des CN boostées aux hormones de Chaudron, ou bien un Maitre s.c.u.d tel que GB+Pendentif+Arme Magique. Bien entendu, c'est une technique plus facile à mettre en œuvre contre un sorcier impérial ou un Mage elfe que contre un Vampire, un Boucher ou encore un Sorcier du Chaos avec ++ de sauvegarde...

Toutes ces techniques ont pour but de vous aider à réduire significativement le nombre de sorts que l'adversaire peut potentiellement lancer en étant dangereux, et donc vous faciliter la dissipation. Remarquez que certaines vous permettent d'agir sur la phase à venir uniquement, et d'autres sur toutes les phases du reste de la partie.


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Voilà. J'imagine qu'il y a beaucoup à dire, j'ai l'impression d'avoir fait impasse sur pas mal de choses. Des idées, des commentaires ?

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Dernière édition par SunHunter le Dim 22 Nov 2009 - 17:37, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyJeu 15 Oct 2009 - 15:19

Citation :
Voilà. J'imagine qu'il y a beaucoup à dire, j'ai l'impression d'avoir fait impasse sur pas mal de choses. Des idées, des commentaires?
je sais que tu l'as mis, mais je pense que tu devrais insister sur le fait que l'Anneau d'Hotek, et les Abraxas, ne sont pas des Objets Cabalistiques.
Rajouter un p'tit truc dans le Chapitre de présentation.

Sinon, c'est complet et agréable à lire...:thumright:
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyVen 16 Oct 2009 - 9:26

Bonjour,

Je n'est pas encore tout lu, mais le peu que j'ai lu est agréable et bien rédigé ! Merci pour tes contributions ;-)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyVen 16 Oct 2009 - 16:14

Merci de votre soutient !!

Citation :
je sais que tu l'as mis, mais je pense que tu devrais insister sur le fait que l'Anneau d'Hotek, et les Abraxas, ne sont pas des Objets Cabalistiques.
Oui effectivement, c'est une une chose à laquelle on ne pense pas forcement, je vais le rajouter.

Citation :
Rajouter un p'tit truc dans le Chapitre de présentation.
De quoi parles-tu ? D'Hotek et des Abraxas ? De quel chapitre de présentation ? Celui de ce bout de truc, ou celui de tout le tactica?

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptySam 17 Oct 2009 - 3:35

Citation :
Citation :
Rajouter un p'tit truc dans le Chapitre de présentation.

De quoi parles-tu ? D'Hotek et des Abraxas ? De quel chapitre de présentation ? Celui de ce bout de truc, ou celui de tout le tactica?
Je parlais des deux objets, et d'insister sur le fait que c'est un gros avantage qu'ils ne soient pas des Objets Cabalistiques.
Je parlais de ce Chapitre:
Citation :
3.3.1.3.2 Les Objets Magiques de défense
Rajouter ce détail dans le petit paragraphe de présentation.
En fait, là où tu les mentionnes, c'est tout ;)
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptySam 17 Oct 2009 - 14:05

Citation :
Rappelons que les objets de défense magique ne sont pas nombreux chez les Elfes Noirs, mais qu'ils sont plutôt (voire extrêmement) efficaces. L'Anneau de Hotek, les Abraxas de protection, et bien sûr le Baton de Sorcellerie.

Le symbole de Grond aussi puisque un noble peut le prendre.
Tu ne devellope pas du tout les utilités des abraxas et c'est un peu dommageable. C'est un des très bon moyen de jouer sans magie et en comptant sur la dissip à la hache. A 1500 pts par exemple, 2 unités avec une RM et des unités pour mettre la pression sur les magos suffisent (sauf contre les CV) pour ne pas prendre à la magie.

J'ai pas trop eu le temps de lire mais c'est ce qui m'a sauté aux yeux.
Je critiquerais plus un peu plus tard
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyDim 18 Oct 2009 - 18:55

Citation :
Je parlais des deux objets, et d'insister sur le fait que c'est un gros avantage qu'ils ne soient pas des Objets Cabalistiques.

Rajouter ce détail dans le petit paragraphe de présentation.
Alors ce sera fait, oui. Dès que j'éditerai pour vos remarques.

Citation :
Le symbole de Grond aussi puisque un noble peut le prendre.
Tout à fait !! J'ai écris ça sans ouvrir le LA, ça m'a joué un tour... Je le rajoute à la liste des objets.

Citation :
Tu ne devellope pas du tout les utilités des abraxas et c'est un peu dommageable
C'est simplement parce que si l'utilisation du PAM est un art, c'est beaucoup moins vrai pour les Abraxas. J'ai pensé que ce n'était pas utile. Qui plus est, j'ai personnellement beaucoup de mal à voir comment utiliser comme il faut les abraxas...
En effet, ils sont le plus utiles, comme tu le dis, dans des listes pauvres en défense magique. Mais puisqu'ils ne protège qu'une unique unité, est-ce vraiment efficace... J'en doute ! L'adversaire s'échouera contre la RM une fois, puis visera le reste par la suite.
AMHA l'Abraxas trouve vraiment sa place dans des listes pauvres (mais non dépourvues) en défense magique sur les champions et les personnages qui l'ont pas tous leurs points d'OM pris... Pour le reste, je vois mal...

Mais si vous trouvez plus à dire, allez-y, je rajouterai volontiers.

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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 19 Oct 2009 - 9:36

Je pense que l'on peut prendre l'abraxas en plus de l'anneau de Hotek, pour les unités qui ne seront pas dans l'aire d'effet de l'anneau et pouvant être une cible de choix, comme ca l'adversaire aura le choix entre un risque de fiasco ou une magie moins efficace. Je pense aussi qu'il ne faut pas trop hésiter en prendre 2 pour les unités vraiment sensibles.
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willy
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MessageSujet: Re: Réflexions sur l'armée EN V7   Réflexions sur l'armée EN V7 - Page 12 EmptyLun 19 Oct 2009 - 20:11

Je pense que le cristal de minuit,peut aussi avoir sa place vu qu'il te permet de faire tester le cd du sorcier de ton choix et que là, tu le fait tester avec 3d,et que si il se trou c'est un sort de perdu pour toute la partie .
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