Voila:
ASf, prouesse martial et valeur des age sont les règles générique de l’armée
Bénédiction de Lileath ; Donne au mage un bonus de +1 pour lancer les sorts de la haute magie.
Les mages dragons obtiennent un bonus de +2 pour lancer des sorts du domaine du feu ou le sort de signature ?
Mage Guerrier (mage dragon) : le premier sort généré (sort primaire ?)est toujours épée ardente
Enfant du feu ?: Svg invu de 2+ contre les blessure enflammée.
Cape en peu de lion : +2 à la cote d’armure contre les attaques de tir non magique.
Carapacon d’ilthimar : Pas de malus de déplacement.
Les stats des dragons ont changé.
Là pas sûr, ws=cc ? St= force T= endurance ? w= vie ?
5 pour dragon solaire, 6 pour lunaire avec cd de 8 and 7 pour le stellaire avec cd de 9 et 6 attaques.
Ils ont tous une save de 3+
Dragon de feu (Tous considéré comme dragon de feu ?) : Souffle de force 4, enflammé.
Ont toujours grande cible, vol terreur …
Dévier les tirs : invu de 6+ contre les attaques à distance non magique.
Armure dragon : 5+ invu à 6+ et invu à 2 + contre les attaques enflammées.
Baliste œil d’aigle ? ( baliste pour les char volant ?) 24 de portée, force 5 blessure multiples D3, annule l’armure (no armor save)
Baliste serre d’aigle coute maintenant 70 pts.
Coursier du vent ?: Personnage gml, si sur un char volant invu à 4 contre les attaques de tir. Le char volant peut relancer les tests de terrain dangereux.
Les unités contenant le perso GML peuvent faire une reformation en réponse à une charge si elle réussisse un test de CD. Ne peut pas être utilisé si l’unité fuit ou maintient sa position et tir.
Bénédiction d’assurya : Toutes les unités qui contiennent l’élu d’assuryan ont une save invu de 6+ et ItP ?
Attuned to Magic ( se reporte aux phénix) – Invu à 5+, toutes les attaques de cac compte comme magique.
Quand vous déterminé la force des vents de magie lors de votre phase de magie, lancer un d6 pour savoir les effets
1: -1 aux svg invu
2: -1 en force
3: +1 Initiative
4: +1 Attaque
5: +1 en force
6: +1 en invu pour max 4+
Les grand aigles ont 1+ ? (unité de ga ?) et coute 50pts chacun.
Upgrade : +10 pts par fig pour ASF, +5 par fig pour AP (perforant ?)
Phénix de feu 225pts
Enfant du feu, Attuned magic, attaque enflammée, vol terreur, grande cible.
cc5 f5 e5 pv5 i4 a3 cd8
Renaissance du phénix : Quand le phénix meurt placé un marqueur, a chaque fin de tour lancé un d6 pour chaque marqueur.
1- : mort, retiré le marqueur
3-5 Placé le grand gabarit sur le marqueur, toutes figurines allié ou ennemies souffre d’une touche de force 4 enflammée.
6 : Renait des cendre. Placé le phénix dans un rayon de 6 pouces, et regagne 1d3 pv +2
Vague de flamme ?: Choisissez une unité que le phénix a survolé. Elle subit 1d6 touche de force 4 plus 1d3 touches suplémentaire par rang en dehors du premiers. Attaque enflammées.
Phénix de glace 240pts
Armure de 5+ cc6 f6 e6 5pv 4a et cd 9
Attuned to magic, vol, grande cible, Terreur
Présence frigide ?: Ennemi en contact ont : frappe toujours dernier et -1 en force.
Objet magique
Blade of leaping gold ( ?) 70 points : +3 attaque et ignore les save d’armure pour chaque jet de 6 pour blesser.
Lance des étoiles : 30 points +3 en force lors des charges et annule les saves d’armure
Arc du patrouilleur : 20pts, force= force utilisateur+1, tir multiple x3
Armure de caledor : 50pts armure 2+ invul6+ (2+ si enflammé)
Armure des ombres 25 pts svg d’armure 5+, gagne la règle scout et Strider ?
Bouclier du dragon de mer : 15pts : Sauvegarde de parade 4+ utilisable avec arme magique. Ne peut pas etre utilisé avec une arme à deux mains.
Couronne d’or d’Atrazar :10poins, une seule utilisation, invu de 2+ contre la première blessure
Moranion's wayshard - 50 points, objet enchanté.
Fig à pieds uniquement. Le porteur gagne la règle embuscade et peut rejoindre une unité d’archer ou de lancier (de max 30 fig) qui bénéficie des même régles. Si il le fait il est obligé de rejoindre cette unité ?
Anneau fureur de khaine 25pts
objet de sort, objet enchanté. L’anneau lance le sort étouffe âme ? 18pouce 2d6 touches de force 4
Gemme du feusolaire 20points, objet enchanté, une seule utilisation
Tous les sort de dommage ?, attaque à distance ou de cac (incluant la monture) ont +1 pour blesser et ont aussi attaques enflammée.
Cape de la barbe 10pts objet enchanté
Le porteur cause la peur. Cause la terreur contre les nains. Les nain gagne la haine contre le porteur. AU début de chaque phase de combat, lancé 1d6 pour chaque objet magique, comprenant les objetsruniques) porté par les fig en contact avec le porteur (issus du livre d'armée nain). Sur un 4+ l’objet est détruit.
Le livre d’hoet : 55pts.
Le porteur peut relancer un seul dés de chacune de ses tentative de lancer ou dissipé un sort. Un 6 ne peut pas être relancé.
Bannière du dragon monde : 50pts
Unité à une invu de 2+ contre toutes les blessures infligé par des attaques magique (sort, armer magique, attaque magique). De plus les dragons dans un rayon de 12pouces sont tenaces. OO
Haute magie, sort
Attribut du domaine, bouclier de saphery :
A chaque fois que le sort est lancé avec sucé, le lanceur et son unité gagne +1 en invu. SI pas d’invu de base il gagne une invu à 6+. C’est cumulatif mais ne peut pas dépassé l’invu à 3+
Drain de magie, primaire 7+/ 18 de portée.
Peut cible un ennemis ou un allié. Amélioration pour un allié, malédiction pour ennemis.
Tous les sort restant en jeu ciblant l’unité visé sont dissipé et les effets de tous les autres sorts ciblant l’unité visé prennent fin.
Lancement à 14+ affecte toutes les unités dans un rayon de 18 pouces
Etouffe âme ? Sort primaire 8+
Projectile magique 18 de portée et 2d6 touches de force 4
Lancement à 16+ pour 4d6 force4
Apotheosis 5+ amélioration, 18 de portées, la cible regagne 1 pv. La cible gagne en polus la peur pour le reste de la partie.
Lancement à 10, regagne 1d3 pv à la place de 1. Le reste est inchangé.
Arcane Un-forging ( ?)13+ Sort de dommage direct/ 24 de portée.
Cible une seule fig. La cible subit une blessure sur 1d6 égale à sa valeur d’armure. Pas de sauvegarde autorisée. En plus la cible révèle tous ces objets magiques, l’un d’entre eux sélectionné au hasard est détruit sur 2+
Fiery Convocation 19+, Reste en jeu, dommage directe. 14 de portée.
Target enemy within 24" takes a Strength 4 flaming hit ?
A la fin de chaque séquence de phase magie, chaque model de l’unité souffre d’une touche de force 4 enflammée.
Main de gloire 5+, amélioration/ 18 de portée.
Choisissez entre la cc, ct, Init ou mouvement, la valeur du choix est augmenté d’1d3
Lancement à 10+. Toutes les stats pouvant être ciblées sont augmenté d’1d3
Tempete 12+, dommage direct, portée 30
Placez le grand gabarit dans un rayon de 30 pouces du casteur. Dévié le d’1d6. Toutes figurines en dessous du gabarit souffre d’une touche de force 3 (force4 pour les volants). Tout les figs qui subissent au moins une blessure non sauvegardée, subit un malus de -1 pour toucher à distance et au cac. SI pas de ct requise pour tirer, la fig doit lancer 1d6 et obtenir un 4+ pour tirer.
Marche entre les mondes 8+/amélioration
Le lanceur gagne la règle spéciale éthéré. Et peut faire immédiatement un mouvement de 10 pouces comme si il était dans la phase de mouvement.
Valeur de lancement à 16+ mouvement passe à 20.