| | [RoleP] Troisième du nom ? | |
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Auteur | Message |
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Trichelieu Héraut
Nombre de messages : 162 Age : 33 Localisation : France Date d'inscription : 21/03/2009
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Mar 19 Jan 2010 - 17:17 | |
| Bah pour moi sa me vas comme c'est ^^ Si vous voulez changer de rôle ça ne me gène pas. Donc si vous voulez vraiment changer dite le moi clairement on s'arrangera ( ... cinq coffres plein de pièces d'or ... ou plus ... offre non négociable ). A+ Trichelieu | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Jeu 21 Jan 2010 - 20:26 | |
| Bonsoir !
Je vous annonce que Wolfen incarnera le huitième joueur ! Il m'a contacté par MP et le rôle lui est donc attribué.
Ce qui donne donc :
Maitre de Guerre : Llomarin Femme Fatale : Knur Nobliau : Death Corsaire : Trichelieu Extrémiste : Drakan Dame Marchande : Kelthrai Père du Drachau : Ensen Seigneur terrien : Wolfen
Je vous demande donc encore une semaine, peut-être deux (mais pas plus, promis !) pour écrire vos textes et fignoler tout ça. Ca me laissera le temps de finir mes partiels de la semaine prochaine, aussi ^^'.
Bonne soirée !
SunHunter - | |
| | | Esenloï Roi Eternel
Nombre de messages : 4619 Age : 34 Localisation : Belgique Date d'inscription : 07/09/2009
Feuille de personnage Nom: Kurtis Koban Rôle: EN Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 22 Jan 2010 - 14:52 | |
| Okay, pour moi tout est bon ;) Pas de soucis hein Sunny, prends le temps qu'il te faut, les études sont importantes!! ( et c'est moi qui dis ça ) Et j'imagine que les fignolages des persos se feront après écriture des textes par mp? En tous cas, merci pour tout!! Esen' | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 22 Jan 2010 - 15:03 | |
| - Citation :
- Et j'imagine que les fignolages des persos se feront après écriture des textes par mp?
Tout à fait ! Je vai vous préparer un texte chacun qui résumera votre rôle dans l'assemblée et votre positionnement par rapport aux autres protagonistes ainsi que des indications sur l'utilisation des quelques effets particuliers que vous pourrez chacun provoquer. Ces quelques points mis en place, il vous restera à réinventer votre personnage en y incorporant tout ceci pour le rendre crédible et réaliste. Après ça, on lance la machine. SunHunter - | |
| | | Esenloï Roi Eternel
Nombre de messages : 4619 Age : 34 Localisation : Belgique Date d'inscription : 07/09/2009
Feuille de personnage Nom: Kurtis Koban Rôle: EN Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 22 Jan 2010 - 15:17 | |
| Oki c'est super!! ;)
Merci Sun! Je me réjouis déjà :D
Bonne journée!!
Esen' | |
| | | Knurlnien Posteur Suprême et Grand Mégalomane d'UvsN
Nombre de messages : 3349 Age : 32 Localisation : Gouts (40) / Toulouse (31) Date d'inscription : 27/01/2008
Feuille de personnage Nom: Gwënila Admapersa Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 22 Jan 2010 - 21:04 | |
| - Sunny a écrit:
- Ca me laissera le temps de finir mes partiels de la semaine prochaine, aussi ^^'.
Parce que tu ne les as toujours pas fini ? Sinon, ce serait aussi cool de ré-expliquer un peu le fonctionnement des posts entre spoilers et MP pour mon pauvre cerveau fatigué et rabougris. Cordialement, Knur' | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 24 Jan 2010 - 1:06 | |
| - Citation :
- Parce que tu ne les as toujours pas fini ?
L'Art et la Manière d'avoir une vingtaine de micro-modules et donc autant de partiels par semestres. C'est étalé sur deux semaines pour moi. - Citation :
- Sinon, ce serait aussi cool de ré-expliquer un peu le fonctionnement des posts entre spoilers et MP pour mon pauvre cerveau fatigué
Je vai poser clairement le fonctionnement pour tout le monde lorsque je me mettrai à écrire vos parties histoire que tout le monde soit au point. En gros, on va faire nos posts normalement lorsqu'il s'agira de parler à l'assemblée entière, et on passera en Spoilers dès qu'il y aura certains membres à exclure de la discutions, tout simplement. J'y vois deux avantages : vos discutions sont personnelles mais ne sont pas à l'abri d'être lus par d'autres joueurs (selon certaines règles!) ce qui rajoute une bonne dose de """réalisme""", et ça permet en second lieu à d'autres membres (moi y compris ^^) de suivre les discutions. Je suis convaincu que ça peut être amusant à lire, et que vous serez bien content de relire certaines discutions de vos adversaires après coup ! Bonne fin de weekend ! SunHunter - | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Sam 30 Jan 2010 - 22:04 | |
| Bonjour !
Juste pour vous dire que je viens de voir quelque chose qui m'a beaucoup amusé : D.net organise apparemment régulièrement des jeux Khainites/Slaaneshii sur le principe du Loup-garou, ce célèbre jeu vieux comme le monde que Asmodée Edition à rendu célèbre ( .. de Triercelieu).
Je trouve ça juste super poilant. Si ça vous branche, en attendant que je rédige vos textes pour le RP, on peut organiser ça en deux temps trois mouvement.
Pas la peine d'avoir un perso dans le RP pour participer à ce mini-jeu là, si vous êtes intéressés bien sûr !
SunHunte - | |
| | | Trichelieu Héraut
Nombre de messages : 162 Age : 33 Localisation : France Date d'inscription : 21/03/2009
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Lun 1 Fév 2010 - 0:49 | |
| - Citation :
- ... de Triercelieu
AAAAAAAAAAAAAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH !!! C'est pas moi j'espert ? Moi je suis partant, il n'y a pas de souci, après faut voir comment rendre chaque rôle à chacun. C'est un jeu asse amusant et facile a mettre en place, et on peut jouer à .... plein, plein, plein de monde (d'ailleurs plus il y en as mieux c'est). :thumright: A+ Trichelieu (qui afûte son Draich en prévision d'un carnage proche ... * * ). | |
| | | Wolfen Khaineux Extremiste et Fanatique du Draïch
Nombre de messages : 759 Localisation : 92 Date d'inscription : 26/02/2005
Feuille de personnage Nom: Geralt Akkersüm Rôle: Humain Postures: Faibles : Berserk et Riposte
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Mer 10 Fév 2010 - 17:01 | |
| Où en est-ce ? Mes partiels viennent de finir, je suis donc disponible.
Wolf'. | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Mer 10 Fév 2010 - 18:22 | |
| Ça en est que je prends plus de temps que prévu...
Je m'en doutais un peu, mais le soucis est plus gros que je ne l'imaginais : certains persos ont un rôle vraiment plus conséquent que d'autres. Je suis en train d'équilibrer un minimum tout ça. L'écriture est faite pour les rôles que je ne toucherai plus, mais j'attends de tous les avoir pour vous les donner.
SunHunter - | |
| | | Wolfen Khaineux Extremiste et Fanatique du Draïch
Nombre de messages : 759 Localisation : 92 Date d'inscription : 26/02/2005
Feuille de personnage Nom: Geralt Akkersüm Rôle: Humain Postures: Faibles : Berserk et Riposte
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Mer 10 Fév 2010 - 18:53 | |
| Okay, si jamais t'as besoin d'un coup de main, n'hésite pas.
- d'un coup de draïch, n'hésite pas non plus.
Wolf'. | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 19 Fév 2010 - 0:00 | |
| Les règles sont terminées et rédigées, l'équilibrage des personnages aussi (j'ai fait deux simulations rapides avec des amis). Il ne me reste donc plus qu'à rédiger pour les trois derniers personnages leurs parties personnelles. Attendez vous donc à ce que cela tombe d'ici la fin du Weekend. Je nous laisserai ensuite une semaine pour nous imprégner des règles et faire quelques ajustements et tests si nécessaire, et on lancera la bécane suite à ça. Par ailleurs, nous somme en période de vacances scolaires... Si par hasard certains d'entre-vous doivent s'absenter durant les deux ou trois semaines à venir, qu'ils le disent. On ne les attendra pas sans savoir, comme ça. Merci d'avance. Et encore une fois, désolé du retard chronique dont font preuve mes œuvres.... * * SunHunter - | |
| | | drakan Chevalier
Nombre de messages : 254 Age : 28 Date d'inscription : 23/06/2007
Feuille de personnage Nom: Aluzzen Ombrepourpre Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 19 Fév 2010 - 1:59 | |
| Je serais plus en vacances moi. Donc je vais pas poster beaucoup, vu mes horaires. | |
| | | Wolfen Khaineux Extremiste et Fanatique du Draïch
Nombre de messages : 759 Localisation : 92 Date d'inscription : 26/02/2005
Feuille de personnage Nom: Geralt Akkersüm Rôle: Humain Postures: Faibles : Berserk et Riposte
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Ven 19 Fév 2010 - 23:33 | |
| Des quoi ? Des vacances ? 'Connais pas. | |
| | | Khelthrai Eclaireur
Nombre de messages : 22 Age : 39 Localisation : Rennes Date d'inscription : 11/01/2010
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 4:13 | |
| Pareil pas de vacances avant avril.... et encore... :geek: | |
| | | deathshade Chevalier
Nombre de messages : 320 Age : 32 Localisation : vers grenoble Date d'inscription : 13/01/2008
Feuille de personnage Nom: Korith Deathshade Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 11:58 | |
| La même, en cours jusqu'à début mai. | |
| | | Esenloï Roi Eternel
Nombre de messages : 4619 Age : 34 Localisation : Belgique Date d'inscription : 07/09/2009
Feuille de personnage Nom: Kurtis Koban Rôle: EN Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 18:33 | |
| J'ai pas de vacances non plus donc pour moi ça va :P | |
| | | Knurlnien Posteur Suprême et Grand Mégalomane d'UvsN
Nombre de messages : 3349 Age : 32 Localisation : Gouts (40) / Toulouse (31) Date d'inscription : 27/01/2008
Feuille de personnage Nom: Gwënila Admapersa Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 19:19 | |
| Dites donc, ce topic est là pour parler du RP (en espérant qu'il ne tarde plus trop), pas pour se plaindre du fait que l'on a pas de vacances en février !
Cordialement, Knur' (qui profite de son dernier jour de vacance :P...en révisant son partiel de demain) | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 19:32 | |
| Voici donc les règles qui régiront notre RP. Elles sont divisées en deux groupes : les règles du jeu, et les règles de l'intrigue. Le premier type, les règles du jeu, correspondent aux règles auxquelles vous devez impérativement vous tenir pour que le RP se déroule bien et seront le socle sur lequel je me base pour le fonctionnement du RP. Vous ne devez en aucun cas les outrepasser. Le second type correspond aux règles de l'intrigue, c'est à dire à celles auxquelles vos personnages seront confrontées durant le RP. Celles-ci, vous ne devriez en aucun cas les outrepasser. Ceci étant dit... pas vu, pas pris ! A vous de jouer là dessus avec les risques que ça entrainera pour vos personnages. Vous allez incarner l'un des huit personnages prédéterminés et devoir communiquer et échanger avec vos sept compatriotes pour arriver à vos fins. Le but de ces règles est donc de donner un cadre à la discussion, et des moyens d'interaction pour vous et vos sbires. J'y reviendrai en détail à chaque fois. Les Règles du Jeu :*Les Objectifs : Vous serez donc en compétition avec chacun des autres joueurs durant ce RP. Chaque personnage possède en effet une liste d'objectifs qu'il devra remplir et qui lui sont propres. Ils sont au généralement au nombre de 4 bien que ce ne soit pas toujours le cas. Celui (ou celle, ou ceux, ou celles) qui valideront le plus d'objectifs sera (seront) le (les) gagnant(s) du RP4. Je vous départagerai si nécessaire en bonus/malus selon votre style et votre implication durant le jeu. *Les Locaux :Toute l'intrigue se déroulera dans une zone de jeu délimitée et entièrement connue. J'ai le plan sous les yeux, et je vai vous le faire au propre avant le départ. Il est constitué d'une douzaine de pièces dans le palais de feu l'ex-Drachau. Vous ne pouvez EN AUCUN CAS en sortir. Dans un second temps, les locaux qui seront les vôtres contiennent tout le nécessaire à la vie d'un grand de la société Druchii. Si vous avez besoin de quelque chose d'ordinaire, il y a fort à parier que vous le trouverez dans vos locaux. *Les Tours de Jeu :Le jeu sera divisé en plusieurs temps de jeu. L'intrigue se déroulant sur une poignée de jours, vous pourrez donc jouer un certain nombre de journées et de nuits. Les jours sont divisés en Tours de jeu, tandis que les nuits se dérouleront d'un bloc. Un tour de jeu (durant le jour donc) durera en vraie vie quelques jours pour vous laisser le temps d'y faire tout ce que vous souhaitez. C'est moi qui décrètera le début et la fin de chaque tour. Il en ira d'ailleurs de même pour le début et la fin de chaque Nuit. Durant un tour de jeu : >Au début de chaque tour, tous les membres souhaitant communiquer avec un ou plusieurs autres membres doivent se retrouver dans la pièce principale (qui sera définie comme telle). Vous demanderez en public à discuter avec votre/vos interlocuteurs. Chacun choisira alors la ou les personnes avec qui il s'entretiendra durant le tour. Vous ne pourrez parler à personne d'autre durant le tour. >Vous pourrez ensuite passer vos ordres à vos Sbires pour le tour, si vous le souhaitez. J'y reviendrai lorsqu'on parlera des Sbires. >Vous choisirez conjointement avec votre interlocuteur un lieu pour parler. Vous choisirez donc généralement soit de rester dans la salle principale, ou de vous éclipser dans l'un ou l'autre des pièces, avec tout ce que cela peut entrainer dans le jeu. >Lorsque je vous le dirai, ou avant si la discussion s'arrête prématurément, ce sera pour vous la fin du Tour, et vous serez conviés à revenir dans la salle commune. Vous pouvez cependant spécifier vouloir rester avec votre groupe de discussion actuel, auquel cas la phase de choix d'interlocuteur ne vous concerne plus durant ce tour. Durant la Nuit : >Une fois la nuit venue, chacun regagne ses appartements, et normalement rien d'autre ne se passe jusqu'au lendemain matin. Mais vous vous en doutez, il n'en est rien. On en reparle dans les Règles de l'Intrigue. On récapitule. Chaque jour contient plusieurs Tours de Jeu. Durant un tour vous pouvez : -Interpeler et Valider un ou plusieurs interlocuteur pour ce tour. -Donnez des ordres à vos Sbires. -Choisir une salle avec vos interlocuteurs. -Discuter et/ou attendre jusqu'à la fin du tour. A la fin de chaque journée, la nuit arrive et là commencent les petites cachoteries. *La discussion : C'est ainsi que vous pourrez communiquer avec vos adversaires et vos Sbires, et vous ne devez pas le faire autrement. >Chaque parole que vous prononcez ne peut être entendu que par une partie des joueurs. On définira les termes "En public" comme signifiant : "audible de tous ceux présents dans la salle principale". Dans tous les autres cas, vous devrez préciser au début de chaque parole que vous prononcez le ou les noms et/ou titre des personnes à qui vous vous adressez. De la sorte, chacun saura ce qui s'adresse à lui et ce qui ne s'adresse pas à lui. >Chaque parole prononcée le sera entre des balistes Spoilers qui vous pouvez trouver avec vos autres balises, comme le "Citation" ou autres. Je donne un exemple juste après. C'est le moyen que nous avons pour cacher nos discussions. >Vous devez éviter au maximum d'éditer vos messages. Simplement parce que si vous modifiez le contenu de vos messages, ceux qui n'auront lu que la vieille version seront lésés. De même, pensez à toujours Prévisualiser vos messages avant de poster. Il serait dommage d'avoir oublier un Spoiler alors qu'un adversaire trainait sur le topic ! ... - Citation :
- Un exemple :
Je suis le Corsaire A : Maitre de Guerre (MdG) et Dame Marchande (DM)
- Spoiler:
Ceci, mes chers amis, ne saurait qu'être un sombre piège tendu par cet excentrique de Fanatique ! Qu'en pensez-vous ?
>Nous allons aussi poser une convention pour les tons. -Le texte ordinaire sera pour la discussion... ordinaire. -Le texte en gras sera pour les mots que vous criez. Les Majuscules fonctionnent aussi, mais n'abusez pas. -Le texte souligné sera pour les mots que vous souhaitez mettre en valeur dans un propos, que vous accentuez. -Le texte en italique sera pour décrire vos gestes, postures, ou tout autre élément qui fait partie de l'action sans pour autant être de la parole. >Vous ne devez en aucun cas lire une disctution qui ne vous est pas adressée. La seule exception sera lorsque vous aurez espionner une concertation, mais c'est le MJ qui vous en donnera au cas par cas l'autorisation ou non. Notons que lorsque vous communiquer avec vos sbires, vous parlerez à "Mon Sbire", ou tout autre nom que je puisse identifier comme tel, et de même lorsque vous souhaitez vous adresser directement à moi en tant que MJ. De la sorte, je peux jouer le rôle de PNJ et de MJ le plus discrètement possible. *Les Sbires :Chacun des huit Seigneurs de l'intrigue sera accompagné d'un de ses serviteurs les plus fidèles. Leurs rôles et leurs capacités sont clairement définis pour chacun. Cependant, certaines caractéristiques sont communes à tous les sbires. A chaque Tour de Jeu vous pouvez leur demander d'effectuer l'une des actions suivantes : >Écouter : Le Sbire suivra discrètement un groupe ou une personne que vous lui désignerez pour tenter d'entendre ce qui se dit. Ils sont entrainés à réciter ce qu'ils entendent, vous permettant de lire la conversation Spoiler de votre cible. S'il le peut, il se postera dans la même salle que la cible, et aura alors 40% de chances de réussir à entendre la conversation. Cette chance de succès tombe à 25% si la cible se trouve dans une pièce adjacente, le Sbire n'ayant pas pu suivre sa cible jusqu'au bout. A ces pourcentages viendront s'ajouter les bonus/malus accordés par leurs règles spécifiques. Notons que le MJ est le seul à pouvoir valider ou non la réussite d'une écoute. Vous devez donc attendre que je dise si oui ou non vous avez réussit. De plus, lorsque vous envoyez votre Sbire à l'écoute, pensez bien qu'il ne sera plus avec vous jusqu'à la fin du tour, avec tout ce que cela implique au niveau du jeu. >Surveiller : Votre Sbire vous accompagne dans la discussion et tachera d'empêcher que votre discussion soit entendue. De la sorte, vous empêchez tout sbire ennemi (autre que ceux de votre interlocuteur) de rester dans la même pièce que vous, et vous appliquez le bonus/malus de surveillance de votre Sbire en négatif sur le score adverse pour vous écouter. De quoi, bien souvent, empêcher les écoutes faciles... Vous pouvez également vous servir de vos Sbires la nuit. En effet, ils pourront accomplir deux actions durant la nuit : >Apporter un unique message par nuit à un unique adversaire. >Sortir du donjon et aller en ville. Cela lui permettra de mettre en branle vos Maisons ou vos suivants respectifs pour tenter de répondre à l'une de vos interrogations. On Parlera de Ragots. Vous pouvez formuler une question chaque nuit et la confiée à votre Sbire. Selon la complexité de la question, la réussite de votre entreprise sera plus ou moins importante. Mais avec un peu de chance, la bonne question vous permettra de décrocher le petit secret caché qui fera chanter vos adversaire de la veille.... >A l'inverse, vous pouvez chercher à Répandre des Ragots en ville. Cette fois, vous donnerez une affirmation à votre Sbire qui sera chargé de la faire se répandre comme une rumeur dans toute la ville. La réussite de l'action dépendra non seulement de la complexité de l'affirmation, mais également du temps qui séparera la mise en place de la nouvelle Rumeur et le moment durant lequel l'un de vos adversaire cherchera des informations à ce propos. Pour faire simple, si vous diffusez un Ragot durant une nuit, il sera plus efficace si vos adversaires ne tombent dessus qu'au bout de trois jours que s'ils tombent dessus durant la nuit de la diffusion. Je me charge de tout ça. *Les Atouts : Ils constituent les possessions ou les services que vous pouvez offrir à vos adversaire en l'échange de promesses de vote ou de renseignement, etc... Il peut s'agir aussi bien d'argent que d'autre chose, soyez imaginatifs. Il peut s'agir aussi bien de promesse de bien/service, ou de bien/service direct si vous les possèder avec vous. Tout ce qui importe, c'est qu'ils doivent représenter une force, un avantage réel que vous pouvez offrir à vos concurrents. La possession d'atout est primordiale. Pour représenter cela, chaque joueur gagne l'un de ses quatre points d'objectifs au delà d'un certain seuil (différent selon les protagonistes). Autrement dit, posséder des Atouts est un pas vers la victoire. Échangez les avec soin. >Vous ne pouvez pas tomber à un nombre d'atouts négatifs : quand il n'y en a plus, il n'y en a plus ! >Vous pouvez redonner des atouts obtenus de la part d'autres joueurs ou les échangés à un tierce. >Faites comprendre à votre interlocuteur lorsque vous mettez un atout sur table. Par exemple en soulignant l'avantage, ou en mettant " (= 1atout)" derrière votre promesse de service. Je crois n'avoir rien oublié. Les Règles de l'Intrigue:*La Nuit : La première règle de l'intrigue est que lorsque la nuit sera venue, tous les membres du Conseil doivent regagner leurs appartements, et y rester jusqu'à la sonnerie du petit matin, à partir de laquelle une nouvelle journée commence. La sanction pour être pris par la garde à vadrouiller de nuit peut aller de la simple exclusion des débats pour la journée au retrait du droit de vote, en passant par l'inéligibilité, au choix du Maitre de Guerre qui a la responsabilité de la Garde. Et oui ! Cependant, vos Sbires sont quant à eux libres d'agir durant la nuit. Le Vote :Ce qui vous intéresse le plus, en définitive. Le Vote aura lieu à la fin de la dernière journée de négociations et désignera le prochain Drachau de la cité. Ni plus ni moins. Cependant, un vote intermédiaire sans impact sera effectue chaque soir, et le résultat sera donné au petit matin du lendemain. Voici comment vont se dérouler chacun de ces votes : >Vous possédez chacun deux petits sachets de toile opaques et sérrés d'une lanière de cuir. Dans l'un d'eux vous sera donné chaque matin une bille colorée correspondant à chacun des sept autres participants. Dès lors, vous devrez choisir l'une de ces billes et la fourrée dans le second sachet. La couleur de la bille désignera le membre du conseil pour lequel vous allez voter. Vous devez à tout moment avoir une et une seule bille dans votre second sachet, de manière à ce que s'il vous arrive malheur...votre vote soit tout de même pris en compte. Notez par ailleurs que vous ne pouvez voter pour vous-même : vous n'avez que les billes des septs autres candidats. >Chaque soir, vous viderez vos sachets de votes dans deux urnes scellées prévues à cet effet. L'une contiendra vos votes (L'Urne de Vote), et l'autre contiendra le reste de vos billes. >Au petit matin, les urnes sont descellées, le résultat donné, et les billes sont mises en commun et restituées à chaque membre votant pour le vote du soir. >Comme dit plus haut, le vote du dernier jour sera celui qui déterminera le futur et nouveau Drachau. Notons qu'il vous faut donc choisir une couleur qui vous suivra tout au long de l'intrigue, et qui vous représentera sur les billes colorées. *La Loi : Personne n'est au dessus des L... Bon, ok : pas crédible. Il reste tout de même que vous n'avez pas le droit de toucher à un seul cheveu de vos adversaires. Encore moins de les estropier, et surtout pas de les tuer. La peine pour avoir tenter un meurtre est la peine de mort. Il reste que c'est parfois le seul moyen de s'en tirer... Si vous êtes accusés d'avoir tenter un meurtre durant la soirée, un vote à main levée aura lieu au petit matin suivant. La majorité des voies désignera si vous êtes reconnu coupable ou non par le conseil. Il en ira de même pour tout autre accusation grave. *La Garde : Plusieurs Gardes seront en permanence de faction dans le domaine de jeu. Ils seront à des postes fixes, et seront moins nombreux la nuit. Cependant, il y en aura toujours. Leurs ordres sont simples : ne pas influencer l'intrigue, et faire respecter les Règles de L'intrigue. C'est à dire entre autre veiller à la non-violence ou au respect du couvre-feu, par exemple. ======= Bilan des règles :
Règles du Jeu (à toujours suivre) : >Les Objectifs >Les Locaux >Les Tours de Jeu >La discussion >Les Sbires >Les Atouts
Règles de l'Intrigue : >La Nuit >La Loi >La GardeDe plus, plusieurs rôles peuvent amener des propos, ou du moins des thèmes pouvant être jugés de ... choquants. Je vous fait confiance pour trouver des tournures de phrases évocatrices mais le moins souvent crues. Merci pour nos âmes sensibles.Si vous voyez à quoi correspondent chaque point, c'est tout bon. Sinon revenez y jeter un œil de temps en temps. ---------------------------- Il vous vaudra ensuite, suite à la lecture de vos parties respectives, vous choisir une Couleur qui vous représentera, un Nom pour vous, et si vous le voulez pour votre Sbire, ainsi qu'une histoire, un physique et un caractère dont vous imprègnerez votre personnage. De même, réfléchissez à quel genre de pouvoir peuvent correspondre vos atouts. Lorsque cela sera fait, répondez sur ce topic en disant que vous avez lu les règles, et envoyez moi en MP ou en spoiler vos choix de caractéristiques/couleurs/etc qui conditionneront le texte d'intro et la fin des infos que les uns possèdent sur les autres. =================================================== =================================================== Si vous voyez le moindre défaut dans les règles, n'hésitez pas à m'en faire part. Il sera plus facile de les modifier maintenant qu'après une semaine de jeu. SunHunter -
Dernière édition par SunHunter le Jeu 25 Fév 2010 - 14:54, édité 3 fois | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
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| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 19:54 | |
| L'Histoire : Bienvenu en Clar Karond, l'une des plus riches et vastes cité du peuple Elfe Noir. On pourrait parler longtemps de la ville en elle même. De la puissance de ses chantiers navals, du volume de son commerce, de sa puissance militaire ou encore de l'importance de ses exploitations minières et agricoles. Mais nous n'en feront rien. Non : ce qui nous intéresse, c'est une confrontation au somment. Le Drachau de la cité, Kael Sombrecoeur est mort à la guerre au nom du Roi Sorcier, sur Ulthuan la Belle. Son corps est revenu il y a quelques jours avec les restes des forces armées défaites. Malékith est courroucé, et les conclusions d'une guerre perdue et des investissements financiers liés sont encore à faire. Mais ça aussi, peu importe. Le Drachau est mort, et la succession est à faire. La constatation est simple : les elfes vivent vieux, a fortiori lorsqu'ils sont influents et qu'ils sont aimés du Roi Sorcier lui-même. Pour dire : la dernière place s'est libérée il y a quelques 542ans. Une belle performance s'il en est dans l'environnement ultra-agressif de l'intrigue druchii. Toute chose ayant une fin, il est donc temps de se battre pour le pouvoir. Vous êtes un membre du Conseil de la Cité, la plus haute instance et la plus puissante de Clar Karond. Vous n'êtes que sept, et vous ne devez rendre de compte qu'au Drachau lorsqu'il mande le conseil. Chaque membre représente un aspect particulier de la cité devant le Drachau : les finances, la guerre, etc... Mais au bout de cinq siècles d'intrigues, les rôles ont parfois mutés et les postes sont passés de main en main. Le septième poste est même une excentricité de Sombrecoeur, puisqu'il l'a simplement créé pour que sa nouvelle compagne puisse siéger au conseil... Aujourd'hui, les hostilités sont officiellement ouvertes avec les discussions qui mèneront à l'élection par le Conseil du nouveau Drachau. Chacun des membres a ses chances, et chacun le sait. Chaque membre a des moyens de pression sur les autres membres, et ça aussi, tout le monde le sait. Les Sept Membres et leurs proches serviteurs enfermés à huis-clos jusqu'à la fin de l'élection. Deux facteurs de poids viennent cependant changer la donne d'un scénario que les membres du conseil ont eu mille fois le temps d'imaginer et de ressasser. Un étranger à été invité au conseil juste après l'annonce de la mort de Sombrecoeur sans que quiconque puisse savoir pourquoi, et l'un des sept membres originels a accompagné le Drachau dans l'autre monde, et sa place échoit à un autre inconnu du conseil. La partie est lancée, et les jeux restent à faire. Placez vos pionts et préparez vos plis... Le jeu rapporte gros mais ne sera surement pas sans risques. ================================= ================================= Pour le Maitre de Guerre :- Spoiler:
DESCRIPTION : Vous êtes le Maitre de Guerre, le Protecteur de la cité et le responsable des armées au service du Roi Sorcier ... et du Drachau.
Avant la mort de ce dernier, vous étiez relayé à un rôle tout à fait secondaire. De Maitre de Guerre, vous n'aviez que le titre. Un vulgaire lieutenant au service du Drachau. Car il faut le lui reconnaitre, il valait n'importe lequel des Grand Généraux Druchii au service du Roi Sorcier -- tout comme vous.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de peu subtil. Sans doute la facilité avec laquelle vous faites appel à la force et à la pression des armes pour parvenir à vos fins. Mais après tout, c'est un argument comme un autre. Vos ambitions sont claires : devenir Drachau à tout prix. D'ailleurs vous craignez d'être accusé d'avoir fait tuer le Drachau : vous étiez le seul présent sur place et le titre de Drachau semble taillé pour vous.
D'ailleurs, à y réfléchir, la mort est fort étrange. Sombrecoeur était parti sur le dos de son dragon alors que vous restiez à l'arrière avec l'état-major pour une n-ième journée de combat sur les vieilles terres de Naggarythe. Il vous avait confier le matin même se sentir un peu faible depuis quelques temps malgré les décoctions de son herboriste. L'air louche le type, vous voyez ? Vous ne seriez pas étonné que cet herboriste ait tenter de l'empoisonner à petit feu. Mais bref, Sombrecoeur est revenu sur une civière à mi-journée. Son dragon s'est fait abattre par un tir plus que chanceux d'une baliste adverse en travers du cou -- du gâchis ! -- et lui-même s'est retrouvé au milieu des lignes ennemies jusqu'à ce que les troupes d'infanteries ne parviennent à le rallier. Lors des combats, il a été blessé au bras et à la cuisse. Ça pissait le sang, quelque chose de moche, alors que les blessures n'avaient pas l'air très profondes. Enfin, vous n'êtes pas spécialiste. Toujours est-il que le Lord Sombrecoeur a trépassé durant sur mer durant son rapatriement à Naggaroth. Peu de temps après la déblacle au front était enclenchée, et vous avez suivit de près le navire du Drachau. A votre arrivée en terre Druchii, ce dernier était mort sans son sang, les blessures étant intarissables. Vous vous êtes personnellement occupé à punir les incapables et à faire taire les témoins au fils de votre Draïch. Vous êtes le seul à savoir la cause du décès, et c'est là une force.
Durant le Conseil, vous êtes de plus chargé au titre de Protecteur provisoire de la protection de chaque Membre. Un bâton que les autres Membres vous ont mit dans les roues puisque vous auriez sans ça trucider un ou deux membres histoire de leur faire comprendre qui régnait désormais. Vous pouvez vous permettre de ne pas parvenir à cet objectif, mais le faire délibérément ou sans lutter serait un argument de choix pour vous évincer ou mettre la pression sur vous. Paradoxalement, vous serez celui qui appliquera les peines potentiellement votées par le conseil à l'égard des tricheurs. Une position pour le moins inconfortable.
Sbire : Capitaine de La Garde
Votre suivant est quelque peu particulier. Vous avez choisit le Capitaine de la Garde du Palais, un officier de bas rang quelque peu vieillot mais qui a la main mise sur chacun de ses hommes, et dont vous vous êtes assuré la plus extrême loyauté par de longues décennies de mise en condition. Ainsi, chaque garde vous obéira au doigt et à l'œil. De plus, sur un simple appel de votre Capitaine, le reste de la garde arrive des étages inférieurs et vous pouvez ainsi obtenir un appui d'une douzaine de gardes, en plus de ceux présent à l'étage du Conseil. Utilisez ces avantages avec soin.
>Écouter : # >Surveiller : +10% >Récupérer un Ragots : # >Répandre une rumeur: +5%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Se faire élire. >Garder tous les Membres en vie... >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Dénouer toute l'intrigue autour du meurtre du Drachau.
-------------------------------------- Pour la Dame Marchande :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes la Dame Marchande, une magnat de la finance et leader de la plus importante maison-guilde marchande de Clar Karond. Pas moins de la moitié des commerces et artisans de la cité vous doivent des comptes.
Avant la mort du Drachau Sombrecoeur, vous étiez relayée à un simple travail de comptable... si l'on puis dire. N'étant pas capable de se plonger lui-même sereinement dans les affres de la finance, vous vous occupiez de tout. Il commandait, vous financiez. Et lorsque les coffres du Drachau étaient vides, vous ne vous geniez pas pour utiliser votre famille comme fond d'emprunt et vous servir au passage. Une position relativement confortable.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un d'intransigeant et de pointilleux, rigoureux. Aucun détail ne manque à vous échapper, et chaque point, chaque information a son prix en espèces sonnantes et trébuchantes. Pour tout dire, ils ne sont pas si loin de la vérité.
D'ailleurs, une seule personne dans la cité peut rivaliser avec la richesse de votre famille ou avec votre connaissance de la finance. Le soucis, c'est que cette personne est elle aussi au conseil. Le Propriétaire Terrien, ce vil individu semble crouler sous l'or sans faire le moindre effort. Certes, il ne possède pas moins des quatre cinquième cumulés des exploitations minières, forestières et agricoles autour de la cité, ainsi qu'une bonne partie des marchés aux esclaves. Quelqu'un de dangereux ! Mais impossible de couler son affaire. Ce n'est pas tant l'importance financière de l'adversaire qui vous fait peur, mais plutôt la possibilité qu'il a de complètement bloquer les ressources de la cité -- et donc de vos commerces. Le faire couler vous couterait votre place, un prix bien trop élevé. Le Conseil sera l'occasion de trouver un prétexte pour l'exclure pour de bon et prendre un ascendant notable sur lui.
A propos de la mort de Sombrecoeur, vous aviez senti le coup venir. Encore votre intuition des bons coups ? Vous avez pendant son absence commencé à rallier les Membres à votre cause. L'Extrémiste par exemple, qui toujours à court de liquidité vous a demandé une grosse somme d'argent quelques temps avant le départ du Drachau, et vous vous êtes empressé d'accepter sous réserve d'un quelconque soutient au prochain conseil.
Et chaque soutient sera utile. Car si votre intuition est bonne, le Drachau n'est pas mort tout seul. On raconte qu'il serait mort de ses blessures après le combat, mais vous savez comme tous les autres que Sombrecoeur n'était ni le genre à perdre un duel, ni le genre à foncer tête baissée sur des hordes d'ennemis. Il y a du louche là dedans, et si la tête du Drachau est tombée, qui est ici en sureté ?
Durant le Conseil, vous allez jouez le tout pour le tout en espérant gravir d'un coup les nombreuses marches qui vous tiennent éloignée du plus grand pouvoir accessible dans la cité.
Sbire : Le Maitre Espion.
Vous pouvez vous permettre les services d'un tel homme. Ce n'est pas tant ses capacités à lui qui sont couteuses, mais plutôt l'entretient de son vaste réseau d'information. Si vous possédez la moitié des commerces de la ville, vous avez un œil sur les comptes et les affaires de l'autre moitié par son intermédiaire. Hé ! Il faut bien ça.
En terme de règles, ses capacités à récupérer des ragots sont bien au delà de celles de n'importe quel Membre du Conseil, et il saura même faire pour vous un premier tri entre les informations véridiques et celles qui sont plutôt éronnées. De plus, vous pouvez vous passer de ses services durant n'importe quel tour de jeu ordinaire de la journée, et il ira à la chasse au Ragot en ville, là où vos adversaires ne peuvent le faire que de nuit.
>Écouter : +10% >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : +30% >Répandre une rumeur: +15%
*Atouts possédés au départs : 3
*Objectifs >Se faire élire. >Faire tomber le Propriétaire Terrien. >Posséder 7 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Expliquer la mort du Drachau.
-------------------------------------- Pour l'Extrémiste :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes l'Extrémiste, votre vie est vouée à Khaine et à sa gloire. Pas assez jeune pour rentrer dans un quelconque ordre des Temples, vous avez mis en branle la puissance de votre famille pour vous placer dans les hautes sphères de la cité et promouvoir le culte, au détriment de beaucoup d'autres choses.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de dément, un peu éloigné des vraies préoccupations. Bon sang, mais qu'y a-t-il pourtant de plus important que de préserver la pureté de la société ?
Avant la mort de Sombrecoeur, votre puissance a petit à petit déclinée en même temps que la chasse effrénée que vous meniez aux hérétiques et à votre lutte pour l'amélioration des conditions de culte dans la cité. Vous vous êtes à cet effet beaucoup rapproché des Temples de Khaine et vous avez petit à petit acquis leur confiance... Jusqu'à il y a peu, en réalité. Plusieurs fois durant ces dernières années, vous pensiez avoir mis la main sur de bon gros poissons : des Lords corrompus par Slaanesh, résidus de la Guerre Civile, et qui se terrent en attendant l'occasion de renverser à nouveau la toute puissance de Khaine. Plusieurs fois donc, vous avez sollicité le Temple pour qu'il mette à votre disposition des assassins pour nettoyer la cour. Avec le recul, vous avez peut-être été un petit peu trop impulsif, puisqu'à trois reprises les victimes se révélaient post mortem être de fidèles Khainites... Tant et si bien que le Temple a finit par réclamer le prix des prestations, et pour les deux tentatives suivantes, vous vous êtes ruiné. Encore deux échecs...
Mais cette fois-ci, vous avez fait mouche, c'est certain. Vos informateurs vous disent qu'il y a encore un Slaaneshi dans les hauts dignitaires de Clar Karond, mais vous doutez -- comme d'habitude. Vous avez fait tuer le Drachau corrompu, la cour est maintenant propre de toute souillure !!
... Quoi que. Entre ces deux nouveaux arrivants annoncés, ces deux magnats qui croulent sous l'Or, et cette damnée et lubrique femme qui servait d'épouse à Sombrecoeur, le vice est encore potentiellement partout. Peut-être même est-ce la Femme qui a corrompu le Drachau ? Hum ... A creuser tout ça.
Sbire : L'Assassin
Votre Sbire n'est autre que l'assassin du Drachau. Vous en avez acheter la propriété au Temple il y a quelques mois. D'ailleurs, le montant était impressionnant, et vous avez fait emprunt à la Dame Marchande qui a priori ne sait pas à quel but cet argent était destiné. Il est parti avec le Drachau en campagne ... et est revenu avec sa dépouille. Toujours est-il que vous avez dans votre ombre un page maitre-assassin tout à fait ordinaire d'aspect si on oublie son air sombre et son regard scrutateur. Sa stature aussi est impressionnante, mais il s'en sort plutôt bien pour le camoufler derrière une démarche lente et de grandes toges sombres. Vous avez donc la possibilité de faire tuer sur un simple mot n'importe quel protagoniste de l'histoire. Cependant, prenez garde aux conséquences d'un tel acte. Vous attirerez sans doute vite les regards si le meurtre est trop parfait ou si les cas se multiplient. Évitez tant que vous le pouvez. Edit : En fonction de la difficulté de l'assassinat, celui-ci peut être amené à échoué.
De plus, l'assassin est un maitre empoisonneur. Cependant, la seule fiole qu'il a amener avec lui consiste en un puissant anticoagulant capable de faire effet sur la durée sans mettre en danger la vie de la cible. L'idée est de faire blesser la victime, et la plaie n'arrêtera jamais de couler, mettant le malheureux dans une position délicate, cloué au lit jusqu'à ce que l'effet se dissipe ou que la dose soit mortelle. En terme de règles, vous pouvez lui faire empoisonner un plat par jour, et si les mangeurs se blessent durant la journée, ils seront hors-jeu durant toute la nuit et les 3 premiers tours du lendemain. Un sacré retard.
>Écouter : +10% >Surveiller : +20% >Récupérer un Ragots : -10% >Répandre une rumeur: -20%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Se faire élire. >Trouver un (ou plusieurs !!!) slaaneshi à ... trucider ? >Cacher votre implication dans le meurtre de Sombrecoeur >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Nobliau de Naggarond :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes l'Intendant du Roi Sorcier, celui qui gère tout Naggarond et l'intégralité des affaires du royaume en l'absence de Malékith et de sa damnée mère. L'homme de confiance. Un administratif, certes, mais avec suffisamment de présence et de vivacité d'esprit pour que le plus puissant elfe du monde vous confie les rènes de son peuple. Et bah oui, "quand même!! 'O.o ".
Avant la mort du Drachau Sombrecoeur de Clar Karond, vous étiez donc aux commandes de Naggarond pendant que le Roi Sorcier était en vadrouille sur les terres de Naggaythe pour disputer son dû aux traitres d'Ulthuan La Noble. A son retour, il vous a remercié, publiquement, en vous envoyant en émissaire surveiller la succession de Clar Karond. Impossible de savoir s'il s'agit d'une punition quelconque lié au courroux de sa défaite, à votre -- impossible -- incompétence, ou encore parce qu'une fois de plus il vous veut comme représentant compétent de sa personne. Mais bref : il vous a donné une lettre de sa main, scellée, que vous avez remit à l'intendant de Clar Karond, et ce dernier a annoncé que vous aviez un siège au conseil pour le Vote.
Vous savez que les autres Membres du conseil ne savent rien de vous. Peut-être connaissent-ils votre identité en temps que Main de Naggarond, mais ils seraient bien incapables de relier votre tête inconnue avec la haute fonction. Quelle tête vont-ils faire lorsque vous allez leur annoncer que quelque soit l'issue de leur vote, c'est vous -- et vous seul -- qui allez choisir le prochain Drachau ! Malékith lui-même vous a confié la mission, oralement, au secret de tous.
D'ailleurs, en parlant de secret, le Roi Sorcier soupçonne quelqu'un à Clar Karond d'avoir prévu et planifié la mort du Drachau. Trop improbable, sa mort, selon lui. Vous devez mener l'enquête... Le soucis, c'est que si Malékith n'a pas nommé directement un nouveau Drachau, c'est qu'il y a une raison. Il veut une situation saine pour la cité, où les tensions entre factions seraient apaisées. Pour cela, une seule solution : laisser les intrigues se faire, quitte à faire appliquer a posteriori le choix du Drahcau par le Roi à travers votre personne. Vous ne devez donc pas interférer outre mesure dans les intrigues de la cité...
Sbire : Vétéran de la Garde Noire
Le Roi Sorcier n'a pas l'habitude de faire les choses à moitié. Qui plus est, il est du genre prévoyant. C'est pourquoi il vous a fait escorter de l'un de ses gardes personnels, un membre de la redoutable Garde Noire. D'après le dires de leur capitaine, celui qui vous a été confié (ou plutôt : à qui vous avez été confié) est un vétéran de nombreux conflits et combats de couloirs. Il n'aurait plus que quelques mois de services à effectuer avant que le Roi Sorcier ne le libère de sa tâche. Autant dire que sa résolution pour accomplir sa mission en sera d'autant plus grande, si tant est qu'il veuille se mettre à la retraite. Ces gars ne sont pas connus autrement que pour leur gout du carnage et leur loyauté sans faille. Vous êtes protégé mieux que quiconque.
>Écouter : # >Surveiller : +20% >Récupérer un Ragots : Indisponible >Répandre une rumeur: Indisponible
Vous n'avez aucun réseau dans la ville... Les seuls bruits de couloir que vous aurez seront ceux que vos oreilles capteront.
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >Deviner celui qui sera élu au final, et voter pour cette personne. >Ne pas dévoiler votre nature avant la fin du vote. >Découvrir la nature d'un éventuel complot contre l'ex-Drachau. >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Père du Drachau :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes le Père du Drachau, un vieux bout de truc que les ans ont pas mal ébranlé. Mais si le corps commence à montrer des signes de fatigue, l'esprit, lui, est au meilleur de sa forme. Votre revanche est bientôt là.
Avant la mort de votre fils, vous étiez le plus influent membre du conseil. D'ailleurs, vous étiez déjà au Conseil avant que votre fils ne soit élu Drachau, ou même qu'il ne soit même reçu au Conseil. Vous lui en avez toujours voulu de vous avoir voler le titre sous le nez, lors de la précédente élection. Le précédent vote vous plaçait durant les cinq jours de discussion grand favori. Impardonnable, l'ingrat. Mais maintenant, c'est votre tour.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de machiavélique, de manipulateur... de dangereux. Vous êtes loin d'être le plus riche, ou le plus puissant sur un quelconque rapport de force entre seigneurs. Non, votre puissance, vous la tirez de votre main-mise sur les rouages de la cité. Vous avez des yeux, des oreilles et des poignards dans toutes les ailes du donjon, et dans de très nombreux endroits en ville. Vous savez, et ils savent que vous savez. Enfin, c'est ce qu'ils croient... Euh...
Ce que vous savez, c'est que c'est vous qui avez tué Sombrecoeur. Oh, pas directement. Vous êtes trop malin pour ça. Vous vous êtes simplement arrangé pour que l'Extrémiste, ce bon a rien de Ratier Khainite, se mette en tête que votre fils était hérétique. Quelques indices ici ou là, et ses informateurs ont fait le boulot pour vous. Vous pensiez faire tuer sa concubine également, mais les incapables du Khainite ne semblent pas avoir mis la main sur la fiole que vous aviez laissé dans ses affaires. Du musc de bestioles mutées par Slaanesh. Appartement une substance très utile pour vous ne savez quelle activité vicieuse. Le soucis -- qui n'en est pas vraiment un -- à propos du meurtre, c'est que ce n'est pas l'Etrémiste qui a tué le seigneur votre fils. C'est la Guerre. Tant mieux ou tant pis. Vous allez pouvoir vous lancer corps et âme dans la bataille pour le trône de Clar Karond, pour la seconde fois de votre vie, et pour la bonne.
Sbire : Maître de Soirée
Encore un homme à votre solde. Il s'agit ni plus ni moins de l'Intendant nommé par votre fils pour tenir ses affaires en règle lorsque lui-même ne souhaitait pas s'en occuper. Un nobliau de petite naissance, à la limite de la simplesse d'esprit. Si le choix peut paraitre contradictoire, il n'en est rien : c'est en réalité sa compagne qui l'a nommé, de telle sorte qu'elle pouvait mener la danse dans son dos. Mais maintenant, c'est vous qui le contrôlez. Et vous êtes donc maître de l'organisation des festivités.
En terme de règles, c'est vous qui choisirez combien de tours durera chaque journée, et surtout combien de jours dureront les discussions. Les journées peuvent ainsi durer entre 4 et 8 tours, selon votre bon vouloir. Vous ferez passer votre choix à votre Sbire à la fin du quatrième tour de chaque jour, et il fera s'appliquer votre choix en conséquence. De même, à la fin du troisième jour de discussion, vous annoncerez combien de jours (max 4) il restera à jouer, selon votre bon vouloir. De plus, le Maître de Soirée peut vous faire verrouiller/déverrouiller chaque pièce de l'étage, y compris les chambres et les portes de la Salle du Conseil. De même, les gardes lui obéiront tant que le risque pour eux reste minime.
Rien que ça.
>Écouter : +5% >Surveiller : +5% >Récupérer un Ragots : +15% >Répandre une rumeur: +15%
*Atouts possédés au départs : 2
*Objectifs >Se faire élire. >Protéger votre secret. >Évincer qui que ce soit en le faisant accuser du meurtre. >Posséder 5 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour la Femme Fatale :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes la Femme Fatale, lubrique et aguichante à souhaite. Une beauté comme même les elfes en ont peu. Mais comme si ceci ne vous suffisait pas, vous avez soif de pouvoir.
Avant la mort de Sombrecoeur, vous étiez sa concubine. Une ancienne courtisane comme tant d'autres, mais à force de persévérances vous avez gagner sa couche et sa confiance -- et son amour. Ah ! Quelle illusion ! Il ne se débrouillait pas trop mal au lit, le bougre, mais c'était bien là sa seule qualité. Il n'a jamais saisi que ce qui vous intéressait, vous, c'était sa place. Seulement, votre famille n'aurait jamais eu la puissance nécessaire à vous propulser Drachau. Vaille que Vaille, vous vous l'êtes acoquiné, et vous bénéficiez ainsi de tous les honneurs et de tous les pouvoirs en temps que Femme du Drachau. Sur certains points, il vous laissait même les commandes en son absence. Tant et si bien qu'à une époque, vous aviez tenter de l'empoisonner. Oh, pas pour le tué, non ! Mais pour l'affaiblir suffisament pour le clouer au lit et garder pour vous les rènes de la cité. Car vous n'êtes pas dupe..
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de puissamment inutile, malgré le droit de vote que vous a accorder votre ex-mari. Vous n'avez pour ainsi dire aucun poids face à leurs puissances respectives. La mort de Sombrecoeur, à vrai dire, vous met dans de beau draps !
D'ailleurs, vous avez flairé le meurtre déguisé dès l'annonce de sa mort. A croire que tout était prêt pour que le Conseil se mette en branle le jour même. Si l'un des membres est responsable de la mort de votre protecteur, il doit payer. Vous vous battrez bec et ongles pour lui faire payer votre potentielle future destitution. Car encore une fois, vous savez très bien que sans Sombrecoeur, et avec toutes les crasses que vous avez pu faire subir aux Membres du conseil, vous êtes bonne pour les culs de basse fosse sans une nouvelle protection.
Sbire : L'Oreille.
Telle est le nom que vous avez donné à votre plus fidèle servante. Il est clair que ses qualités d'audition sont hors du commun, mais c'est aussi par moquerie que vous lui avez donné ce petit sobriquet. Le fait est que si elle sait ouvrir grand les oreilles, ce n'est pas le seul aspect de son anatomie à savoir en faire de même. Ainsi, sur votre ordre, la jeunette peut tenter de mettre hors jeu aussi bien les Gardes que les Sbires ennemis durant un à deux tours selon votre choix. Et comme la coquinette est du genre gourmande et libérée, si ses cibles sont féminines, ça fonctionne aussi. De même si nos amis les gardes montent... la garde à deux. Ça marche.
>Écouter : +30% >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : +15% >Répandre une rumeur: +10%
*Atouts possédés au départs : 1
*Objectifs >S'acoquiner le mâle qui sera finalement élu pour qu'il vous invite à le rejoindre. Ou bien, qui sait ?, être élue. >Découvrir et faire punir le responsable de la mort du Drachau. >Posséder 5 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Évincer la Dame Marchande en l'empêchant au moins d'être élue, sinon de vous voler un homme de choix.
-------------------------------------- Pour le Corsaire :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes un Capitaine Corsaire. Un riche, opportuniste et arriviste, qui va tout faire pour s'en mettre plein les poches.
Avant la mort du Drachau, vous aviez, à bord de l'Arche du Désespoir -- l'une des Arches Noires actuellement au mouillage à Clar Karond, sous vos ordres directes une douzaine de groupes de pillages (soit un bon cinquième des effectifs). Vous êtes également le neveux de l'ancien Drachau. Votre père, que vous détestiez au passage, est mort avec lui et n'a pas laissé d'autres héritiers, ni de mot de passation de pouvoir. Vous voilà donc, après une semaine à peine au port et deux bons siècles de pillages sur les sept mers, propulsé au titre quelque peu pompant de Membre d'Honneur du Conseil Singulier du Drachau. Membre du Conseil quoi.
Vous savez que les autres membres du conseil ne vous connaissent pas. Aller, tout au mieux ils savent que vous avez fait fortune en revendant en ville tout un tas d'artefacts, et notamment aux Couvents de Sorcières. Ils connaissaient sans doute bien votre père, mais vous vous savez radicalement différent.
D'ailleurs, votre père se serait battu avec férocité pour le titre de Drachau. Vous, ça ne vous intéresse pas plus que ça. Le pouvoir pour le pouvoir, très peu pour vous. La véritable puissance, c'est l'argent. Les espèces sonnantes et trébuchantes. L'or. Telle est la puissance. Car avec l'Or, tout s'achète. Vous êtes donc là pour vous enrichir au delà de toute espérance. En devenant un rouage de l'intrigue, en vendant votre droit de vote au plus offrant, et en distribuant les bonnes infos aux bonnes personnes, vous allez gagnez le gros lot. Certes, les amis seront rares. Mais les Riches n'ont pas besoin d'amis ... Ils les achètent.
Sbire : Mousse
La Crème de la jeunesse de votre point de vue. Intrépide et aventureux comme vous à son age, mais bien plus loyal qu'aucun autre à votre égard. Le jeune elfe est en réalité votre Second lorsque vous êtes en mer, et ses qualités sont indéniables malgré sa provenance -- les bas quartiers de la cité. Cependant, vous vous plaisez à l'appeler 'Mousse' comme à ses débuts alors que vous même n'étiez qu'un corsaire sans rang sur votre premier rafiot au départ de Clar Karond, il y a maintenant presque deux cents ans.
En terme de règles, Mousse vous permet de lancer des ragots non seulement la nuit, mais aussi de jour durant n'importe quel tour de jeu ordinaire, et bien plus efficacement qu'aucun autre Membre du conseil. Pour ce faire, il vous faudra simplement vous passez de ses services le temps d'un tour de jeu ordinaire. Son réseau est impressionnant dans la ville basse, et les informations, d'expérience, remontent bien vite aux oreilles des grands. Une aubaine.
>Écouter : +10% >Surveiller : +10% >Récupérer un Ragots : +10% >Répandre une rumeur: +30%
*Atouts possédés au départs : 2
*Objectifs >Se faire élire. >Posséder 10 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 8 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 6 Atouts ou plus en fin d'intrigue >Posséder 4 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- Pour le Propriétaire Terrien :- Spoiler:
DESCRIPTION :
Vous êtes le Propriétaire terrien. L'homme le plus riche de la cité, et sans doute l'un des plus riches de tout Naggaroth. Et ce n'est pas peu dire.
Avant la mort du Drachau, vous étiez à la table de ses conseillés et vous faisiez présence. Il ne pouvait pas vous destitué du fait de la main mise que vous avez sur l'approvisionnement en matières premières, en nourriture et en esclaves de la cité. Vous froisser, c'est bloquer la cité. Du coup, vous profitiez de votre position pour devenir toujours plus influent dans le monde des affaires. Double récompense.
Vous savez que les autres membres du conseil vous considèrent comme quelqu'un de quelque peu extravagant. Vous affichez volontier les dépenses exorbitantes de votre train de vie ou votre gout pour les joutes du lit, et ce sont bien là les seule concession que vous faites à la protection de votre petit secret. Par ailleurs, vous êtes quelqu'un de tout à fait mystérieux. Il faut bien ça.
Car venons en aux faits. Vous êtes un rescapé de la Guerre Civile, un hérétique aux yeux des plus dangereuses instances de la cité : vous êtes un Slaaneshi. Oh bien sûr, vous n'avez pas laissé le vice prendre possession de vous ou un quelconque prêtre fou vous dicter votre conduite. Vous en avez déjà payer les frais pendant la Guerre en perdant tout de votre ancienne vie. A cette époque, vous nagiez dans la débauche la plus totale. Aujourd'hui, vous vous contentez de quelques soirées fortes en couleurs avec des morceaux de choix que vos Maitres Esclavagistes vous mettent de coté. Vous vous débrouillez pour qu'une partie de ces jeunes êtres finissent dans les parties visibles de vos servants, et vous prenez soin des autres jusqu'à ce que vos jeux soient terminés.
Somme toute, vous êtes plutôt bien protégés. Personne ne se doute de rien avec toutes les précautions que vous prenez. Du moins, vous l'espérez. Jusqu'ici tout allait bien, mais l'effervescence créée par la mort de Sombrecoeur va faire pas mal de remous, et votre histoire risque à tout moment de refaire surface si on souhaite vous faire chanter. Surtout qu'avec cet Extrémiste enragé dans le conseil, il va falloir jouer serré. Plusieurs autres vieux vicieux sont passés tout près du fils de son Draïch depuis quelques années, et si aucun de vos vieux camarades ne s'est pour l'instant fait attrapé, beaucoup ont du quitter la cour et se terrer dans de sombre coins du port pour pouvoir rester en vie...
La bataille pour le Titre est aussi pour vous la bataille pour la vie. Une si belle vie qu'il serait stupide de gaspiller. L'immunité du poste de Drachau serait parfaite, à vrai dire. Mais le peu d'implication de votre part dans l'Intrigue globale du conseil risque de vous mettre sur la touche. Surtout si vous voulez protéger votre secret... Le plus important serait donc peut-être de protéger vos arrières (...) en évinçant d'une façon ou d'une autre l'Extrémiste si celui-ci devenait trop collant. Choix de stratégie. A vous de voir.
Sbire : La Corrompue
Fruit vicié d'une nuit de folie, celle que vous appelée la Corrompue est une de vos rares victimes à avoir embrasser votre cause de toute sa volonté, et a y avoir pris gout. Elle est sans doute plus atteinte par le vice que vous le ne serez jamais, et sous ses traits ordinaires se cache une vraie diablesse ; une vraie démonette.
Sans que vous ne sachiez comment elle s'y prend (Oh ! vous avez bien une idée, mais qui sait ?), elle parvient à corrompre à peu près n'importe qui, du moment qu'elle le veuille, et ce en quelques heures à peine. Elle vous a déjà annoncé, après être revenue juste à temps pour votre introduction dans la Salle du Conseil pour le début des hostilité que l'un des Gardes serait entièrement voué à votre cause...
En terme de règle, vous pouvez choisir chaque matin et chaque soir si votre garde sera de faction ou pas pour les heures à venir. Si vous le nommez, il restera toute une journée ou toute une nuit à sa place (que vous choisissez), mais ne pourra réintervenir qu'après une phase de sommeil. C'est à dire que si vous l'appelez pour une nuit, il sera indisponible le jour suivant, mais de nouveau opérationnel pour la nuit à venir.
De plus, vous pouvez choisir de vous passer des services de votre corrompue le temps d'une nuit en lui désignant une cible. Avec un peu de chances, celle-ci sera à votre service au petit matin. Les risques sont quasi-nuls si vous ciblez des gardes, et restent faibles si vous visez d'autres Sbires et que vous ne leur en demandez pas trop. Méfiance cependant, si vous avez vous-même vérifier que votre Corrompue est quasiment impossible à convaincre d'hérésie, il n'en sera peut-être pas de même de ses cibles après l'examen poussé d'un connaisseur...
>Écouter : # >Surveiller : # >Récupérer un Ragots : # >Répandre une rumeur: #
Aucun bonus particulier, bien que vous bénéficiez de toutes les capacités.
*Atouts possédés au départs : 3
*Objectifs >Se faire élire. >Ne pas dévoiler votre vraie nature... >Évincer l'Extrémiste. >Posséder 7 Atouts ou plus en fin d'intrigue
-------------------------------------- -------------------------------------- D'autres parties individuelles viendront compléter l'histoire et vous donner les éléments qu'il vous manque, notamment sur les autres personnages. J'attends d'avoir vos descriptions avant de le faire. Je m'excuse d'avance : tous les textes ne sont pas relus. Pour la forme, je le ferait dans les jours à venir, mais je n'ai pas le temps de le faire avant ce soir. On se donne jusqu'au weekend prochain pour les détails, et Dimanche soir, début des hostilités si tout le monde est opérationnel. A vous les studios ! SunHunter -
Dernière édition par SunHunter le Jeu 25 Fév 2010 - 20:43, édité 5 fois | |
| | | Llomarin Prince
Nombre de messages : 1770 Age : 34 Localisation : Au nord de l'Echine du Dragon Date d'inscription : 25/02/2005
Feuille de personnage Nom: Lucius Tarkyn Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 22:27 | |
| - Citation :
- *Les Atouts :
On a entièrement carte blanche pour inventer les atouts de base ? Tu as distribué les atouts de manière à ce que plusieurs personnes puissent remplir leur objectif d'atout, ou bien seul un perso pourra avoir son objectif validé ? Ou bien cette information est top secret et seul un admin peut l'obtenir ? Ou autre ? | |
| | | SunHunter Dynaste
Nombre de messages : 2184 Age : 34 Localisation : Nantes Date d'inscription : 06/08/2005
Feuille de personnage Nom: Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Dim 21 Fév 2010 - 22:55 | |
| - Citation :
- On a entièrement carte blanche pour inventer les atouts de base ?
Tant que tu ne me dis pas qu'il s'agit du titre de propriété de la Tourterie de la Rue Sanglante (activité très rentable s'il en est, mais qui n'a aucune valeur à votre niveau), oui. La question à se poser est simple : que puis-je offrir à mes adversaires qui puisse leur octroyer de la puissance, et donc avec lequel je peux leur acheter quelque chose ? Le but est simplement de rajouter une touche de fluff. Ni vous n'avez rien de mieux, un plein coffre d'or ira bien. ^^ - Citation :
- Tu as distribué les atouts de manière à ce que plusieurs personnes puissent remplir leur objectif d'atout, ou bien seul un perso pourra avoir son objectif validé ?
C'est sûr, tout le monde ne pourra pas remplir son objectif Atouts, et le nombre d'atouts que vous devez obtenir pour valider l'objectif n'est pas le même pour tout le monde. Cependant, vous pouvez à l'aise être plusieurs à le valider. Le dilemme pour tout le monde va être double : -Est-ce que je cherche à valider mon objectif atouts, ou est-ce que je l'oublie au risque de perdre le jeu ? -Si je préfère l'oublier : est-ce une bonne idée d'offrir facilement la victoire en lâchant mes atouts ? A l'inverse, est-ce un bon plan de n'en donner aucun si je souhaite les capitaliser, au risque de prendre du retard face à des adversaires qui échangent les leurs contre des infos ? Muahaha... Machiavélique ! SunHunter - | |
| | | Wolfen Khaineux Extremiste et Fanatique du Draïch
Nombre de messages : 759 Localisation : 92 Date d'inscription : 26/02/2005
Feuille de personnage Nom: Geralt Akkersüm Rôle: Humain Postures: Faibles : Berserk et Riposte
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Lun 22 Fév 2010 - 19:21 | |
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| | | deathshade Chevalier
Nombre de messages : 320 Age : 32 Localisation : vers grenoble Date d'inscription : 13/01/2008
Feuille de personnage Nom: Korith Deathshade Rôle: Postures:
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? Lun 22 Fév 2010 - 20:11 | |
| Approuvé et lu.
Death'.
[S] : A choisi sa couleur : l'Ambre. | |
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: [RoleP] Troisième du nom ? | |
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| | | | [RoleP] Troisième du nom ? | |
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